【戰(zhàn)意】從主體引導的角度論當今游戲環(huán)境惡劣的原因——有感而發(fā)

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為什么都喜歡玩戰(zhàn)矛,沒人玩劍盾?
為啥背盾弩、騎兵一堆,卻沒人玩塔盾?
一大原因就是官方在游戲中設(shè)定了大量以殺敵(尤其是誅將)為目標的任務(wù)和評價機制。這也就使得只有戰(zhàn)矛長弓、騎兵和背盾弩這些能秒人的職業(yè)兵種才能獲得正常乃至比較好的游戲體驗。
例如鍍金賽季的這一頁任務(wù),我作為劍盾玩家,這一頁其中有3個任務(wù)我就極難完成/。


如果玩劍盾、做團隊工具人的玩法,這些任務(wù)需要數(shù)年的時間才能完成,一個賽季任務(wù)的其中一頁就需要數(shù)年,玩家能有游戲體驗嗎?哪怕這賽季降低難度,這3個里面也有一個是必須選擇的,單單是武將競技20殺,就需要幾十幾百局才能完成;5連殺這個勛章大約1年也就能獲取一個。

搶人頭、互相秒殺的玩法也就成了不氪金平民獲得游戲體驗的唯一選擇。由此也導致了如今惡劣的游戲環(huán)境,很多戰(zhàn)術(shù)、玩法不是不強,只是面對如今的游戲機制很難有良好的體驗而已。
如果單單想著依靠削弱一點點數(shù)值來平衡和優(yōu)化戰(zhàn)場環(huán)境的話,只能是妄想。機制不改,平衡性就永遠無法實現(xiàn),頂多是用新的失衡來替代舊的失衡。
而戰(zhàn)場環(huán)境的原因,平衡性失衡只是其中一小部分而已,游戲的設(shè)定,對玩家的引導,也是其中的一個原因,只要收益、任務(wù)機制不改,善于搶人頭的職業(yè)兵種就永遠熱門,最終的結(jié)果就是趨同,戰(zhàn)場上都拿著戰(zhàn)矛長弓互相秒殺,因為這是游戲機制設(shè)定之下的最優(yōu)解。
而同時,由于強制性主體引導的存在,很多時候玩家的游戲目的、理念、態(tài)度也發(fā)生了改變,也導致了環(huán)境的惡化。正常來說,游戲是為了獲得樂趣,競技性游戲目標是為了團隊的勝利。而戰(zhàn)意中,少說有一半玩家,或多或少是為了各種任務(wù)在玩游戲、對匹配模式的影響尤為惡劣。還記得曾經(jīng)見到過的有人開局拿炮兵器械拆自家的投石機,有人架設(shè)了床弩卻只等著有殘血武將才開炮,城墻上操作器械的武將們一個個爭搶著拆除攻城塔的最后一炮,為了完成kd任務(wù),最后一隊兵團哪怕本營被占領(lǐng)也不招出來等輸。。。。這還是那個金戈鐵馬的熱血戰(zhàn)場嗎?
