最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

【Unity教程】零基礎(chǔ)帶你從小白到超神

2023-06-23 19:33 作者:逐夢(mèng)丶不可及  | 我要投稿

網(wǎng)格越少性能消耗越低


腳本生命周期方法

fixedUpdate 固定間隔調(diào)用一次,與性能無關(guān)

腳本執(zhí)行順序,數(shù)值越小優(yōu)先級(jí)越高


標(biāo)簽是自己看的,圖層是控制的時(shí)候看的

新建圖層一般從第6層開始


向量計(jì)算

減法a-b可直接畫從b到a的向量

點(diǎn)乘

轉(zhuǎn)化為單位向量后可以直接得出cos&


vector3 方法

申明一個(gè)vector3,命名為v

計(jì)算v和v2的夾角

計(jì)算v和v2的距離

比例計(jì)算

變成單位向量


匯總

旋轉(zhuǎn)

在unity中默認(rèn)歐拉角,但在系統(tǒng)中默認(rèn)四元數(shù)

創(chuàng)建一個(gè)歐拉角

創(chuàng)建一個(gè)無旋轉(zhuǎn)的四元數(shù)

歐拉角rotate(自己命的名)轉(zhuǎn)換成四元數(shù)

四元數(shù)轉(zhuǎn)換成歐拉角

指定一個(gè)位置,拿到對(duì)應(yīng)物體看向這個(gè)位置的四元數(shù)


輸出debug

從上到下依次是普通信息,警告和報(bào)錯(cuò)



這個(gè)線只有開發(fā)人員可見,繼續(xù)在括號(hào)中加入,Color.顏色 可以改變線的顏色

射線


游戲物體的類是GameObject


標(biāo)簽tag,圖層layer


聲明游戲物體變量cube


第一個(gè)代表真正的激活狀態(tài),第二個(gè)是自身的激活狀態(tài)


可以直接用transform


boxcollider是其中一個(gè)組件類型,對(duì)應(yīng)位置填寫組件類型即可




在腳本掛載的游戲物體添加

要在子物體添加直接將gameObject改為對(duì)應(yīng)物體即可


Test處為需要找的物體名稱


通過代碼實(shí)例化物體


可以指定父物體等(prefab,xx)

給變量名并銷毀



上下對(duì)應(yīng)計(jì)時(shí)器


輸出新建文本文件的路徑(只讀,加密壓縮)


拿到不同平臺(tái)的殼目錄


這個(gè)文件夾內(nèi)的文件打包后仍可見


大部分系統(tǒng)自帶的臨時(shí)文件夾



有用的場(chǎng)景需要拖拽到Build Settings中


上面using導(dǎo)入一個(gè)場(chǎng)景管理類才能使用


場(chǎng)景中物體的數(shù)量


當(dāng)前已加載場(chǎng)景的數(shù)量

創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景

卸載一個(gè)場(chǎng)景


協(xié)程是用于異步加載場(chǎng)景

使用協(xié)程需要先引用一個(gè)場(chǎng)景管理

從上到下依次是 聲明一個(gè)operation,要在開始就異步加載場(chǎng)景所需要使用的協(xié)程方法,接受返回值


獲取加載進(jìn)度(實(shí)際運(yùn)用需要學(xué)習(xí)ui后)

區(qū)間是0-0.9(可拓展)


默認(rèn)是true,改成false即可

5秒后跳轉(zhuǎn)


第一個(gè)是世界位置,第二個(gè)是相對(duì)于父物體的位置

四元數(shù)和歐拉角分別在世界和相對(duì)位置的獲取

只有相對(duì)于父物體的

前方,右方和上方(對(duì)應(yīng)3個(gè)軸z,x,y)


時(shí)刻看向一個(gè)點(diǎn)

第一個(gè)參數(shù)是按什么軸旋轉(zhuǎn),第二個(gè)參數(shù)是每x度(自轉(zhuǎn))

第一個(gè)參數(shù)是目標(biāo)點(diǎn),第二個(gè)參數(shù)是軸,第三個(gè)是每x度(公轉(zhuǎn))

第一個(gè)參數(shù)是方向(可以直接賦予速度)

注意,最后一個(gè)是解除所有子物體關(guān)系

第一行代碼用到的參數(shù)是具體某個(gè)子物體名稱,第二行代碼用到的參數(shù)是第X個(gè)子物體

判斷父子關(guān)系

通過代碼設(shè)置父物體


鍵鼠控制(必須在update中寫)

按下的瞬間觸發(fā)

持續(xù)按下

松開鼠標(biāo)


keycode中枚舉

(直接用字符也可以,例如"a")


通過設(shè)置虛擬軸實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)可控。代碼通過設(shè)置虛擬軸來控制游戲內(nèi)的操作(移動(dòng)等)

更改上面的數(shù)字以拓展


輸入虛擬軸的名稱,對(duì)應(yīng)在輸入管理器中的名稱

輸入虛擬按鍵的名稱,對(duì)應(yīng)在輸入管理器中的名稱

按下,持續(xù)按,松開


初始化時(shí)開啟多點(diǎn)觸摸

判斷觸摸點(diǎn)是否為1(單點(diǎn)觸摸)

觸摸階段上到下依次分為 開始,移動(dòng),靜止,結(jié)束,中斷

多點(diǎn)(2點(diǎn))觸摸,拿到2個(gè)觸摸對(duì)象


定向燈光(從無窮遠(yuǎn)的地方照射)

硬陰影(鋸齒多,性能消耗?。?/p>

軟陰影(邊緣有羽化效果,性能消耗較高)



區(qū)域燈光(需要手動(dòng)去生成,刪除后依然存在)


透視攝像機(jī)(默認(rèn)使用,近大遠(yuǎn)?。?/p>

正交攝像機(jī)(不會(huì)有近大遠(yuǎn)小的效果)

在燈光投影中選擇

清除后可以自行添加組件來補(bǔ)充清除部分(如天空)(相機(jī)上顯示)


相機(jī)深度越高,優(yōu)先級(jí)越高

多個(gè)相機(jī)時(shí),選擇僅深度后可以顯示多個(gè)相機(jī)拍攝到的內(nèi)容(第一個(gè)相機(jī)將拍到的傳給下一個(gè)相機(jī),按深度依次傳遞,最終組合)

物體需要在相機(jī)錐形范圍內(nèi)才可以拍到


x,y影響位置,w,h影響大小

有目標(biāo)紋理后會(huì)無視目標(biāo)顯示


聲音監(jiān)聽組件放在攝像機(jī)上,當(dāng)有多個(gè)攝像機(jī)時(shí)需要?jiǎng)h除組件到只剩一個(gè)攝像機(jī)有聲音監(jiān)聽組件


需要指定一個(gè)物體才能發(fā)出聲音

控制物體發(fā)出聲音的最小距離和最大距離



添加音樂和音效的模塊

添加播放器組件并命名player

獲取組件

設(shè)定基礎(chǔ)信息并播放


控制播放


控制音效播放


創(chuàng)建一個(gè)紋理,將視頻文件放入紋理中,再在對(duì)應(yīng)物體應(yīng)用紋理即可


引用模塊后才可以使用videoplayer(播放器)

其他使用方法參考音頻


角色控制組件




使用組件

獲取軸的數(shù)據(jù)并創(chuàng)建向量

dir*2代表基于標(biāo)準(zhǔn)的雙倍移動(dòng)速度


rigidbody 重力組件

開啟后不受力影響(收到撞擊也不會(huì)動(dòng))


碰撞檢測(cè)

離散(具有間隔的檢測(cè),高速碰撞有可能檢測(cè)不到)

持續(xù)(一般靜態(tài)物體用,比較消耗性能)

連續(xù)動(dòng)態(tài)(一般動(dòng)態(tài)物體用,比較消耗性能)


collder碰撞器組件(具體需要分物體作為前綴)


碰撞過程方法




注:銷毀爆炸物可以新建一個(gè)腳本掛載到爆炸物中控制(一個(gè)功能寫一個(gè)腳本(誰的事誰去做))


獲取碰撞信息


在update中寫的時(shí)間通常以幀為單位

加入* Time.deltaTime可以轉(zhuǎn)換成秒,中間*2表示2倍


實(shí)現(xiàn)移動(dòng)


觸發(fā)和碰撞類似,需要在碰撞器屬性中設(shè)置“是觸發(fā)器”(勾選后可以穿過設(shè)置了觸發(fā)器的物體)(可以通過取消勾選隱藏,不讓玩家看見)


分為3個(gè)階段(剛觸發(fā),持續(xù)觸發(fā),離開觸發(fā))

需要獲取對(duì)應(yīng)組件并控制

































【Unity教程】零基礎(chǔ)帶你從小白到超神的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
遂宁市| 仪陇县| 阿拉善右旗| 陈巴尔虎旗| 门头沟区| 和林格尔县| 沂南县| 镇巴县| 大丰市| 吴旗县| 肇东市| 建始县| 高要市| 新兴县| 溆浦县| 四会市| 恩平市| 海口市| 庆云县| 扎兰屯市| 蕲春县| 诏安县| 永登县| 丰都县| 楚雄市| 北碚区| 上林县| 天水市| 霍林郭勒市| 邛崃市| 大城县| 马关县| 三台县| 彝良县| 明溪县| 拉萨市| 黄浦区| 洪江市| 临夏市| 昂仁县| 兴安盟|