5分鐘深度剖析,讓你讀懂游戲中的賽博朋克文化

一部好的游戲作品不僅僅只是游戲,更是源于生活且回饋于生活的精神食糧。
導(dǎo)讀
近年來,賽博朋克這四個(gè)字席卷了游戲界,帶著這個(gè)標(biāo)簽的游戲?qū)映霾桓F:《勿忘我》、《迷霧偵探》、《賽博朋克2077》等等。雖然玩過這類游戲的玩家很多,但真正理解賽博朋克內(nèi)涵的人則是少之又少。
本文旨在拋磚引玉,深挖游戲中賽博朋克文化的本質(zhì)與意義,使玩家們?cè)隗w驗(yàn)游戲作品時(shí)能有更多關(guān)于現(xiàn)實(shí)與未來的感悟與體會(huì)。
壹·從游戲《賽博朋克2077》聊起
說到賽博朋克,游戲《賽博朋克2077》是一個(gè)絕對(duì)繞不開的話題。
2018年,在全球電子娛樂展會(huì)E3上,以《巫師3》系列作品聞名于世的波蘭游戲公司CD PROJEKT RED(以下簡稱CDPR),拿出了在2012年就立項(xiàng)的游戲《賽博朋克2077》的宣傳片。

在這個(gè)游戲宣傳片中,我們可以看到滿天飛舞的懸浮汽車、色彩斑斕而朦朧的霓虹燈光、以及多如牛毛的黑客與傭兵。在這個(gè)世界中,科技高度發(fā)達(dá)的社會(huì)與依舊破敗不堪的貧民窟共同存在,秩序井然的外表下,卻暗伏著動(dòng)蕩與混亂。

宣傳片在E3大會(huì)上放出后,至今尚未問世的《賽博朋克2077》立馬受到了眾多游戲玩家們的熱烈追捧。當(dāng)然,它能引起如此熱度與關(guān)注度的原因,不僅因?yàn)镃DPR公司對(duì)游戲制作質(zhì)量的保障早已深入人心,更因?yàn)橛螒虮旧硭鶐淼?、那個(gè)在全球已風(fēng)靡?guī)资甑母拍睢?span id="s0sssss00s" class="highlight-text">賽博朋克。
賽博朋克文化如此受人喜愛,它究竟是什么意思?又是什么時(shí)候出現(xiàn)的呢?


貳·賽博朋克文化起源
毫不夸張地說,《賽博朋克2077》徹底引爆了全球性的賽博朋克文化潮流。一時(shí)間,各種打著“賽博朋克”旗號(hào)的各領(lǐng)域作品如雨后春筍般冒了出來:游戲、攝影、廣告……一時(shí)間,賽博朋克文化開啟了百家爭鳴模式,熱鬧非凡。

但如此熱鬧的賽博朋克文化浪潮,絕非2018年才第一次被掀起。
早在1983年,一個(gè)名為布魯斯·貝斯克的小說家,就發(fā)表了一篇名為《Cyberpunk(賽博朋克)》的科幻小說,這便是“Cyberpunk”一詞首次出現(xiàn)在世界上的瞬間。
我們將這個(gè)單詞拆開來看,就是“cyber”與“punk”。
其中“Punk(朋克)”一詞,起源于1975年的一支樂隊(duì)“Sex Pistols(性手槍)”——光看這個(gè)名字,在任何年代來講都非常具有爭議性。

而這支樂隊(duì),發(fā)表了一張名為“God Save Queen(上帝拯救女王)”的專輯,封面是英國女皇的嘴被標(biāo)有“Sex Pistols”的封條封著。這樣出格且大膽的做法,一時(shí)間引起了社會(huì)巨大的反響,人們稱這種精神為——“Punk(朋克)”。
對(duì)社會(huì)的控訴、大膽地發(fā)泄自我,“Punk”這個(gè)初生的概念,肆無忌憚地宣揚(yáng)著“與主流文化抵抗”的“非主流文化”屬性。

而“Cyber”這個(gè)單詞,是指電腦網(wǎng)絡(luò),也可泛指科技。因此“Cyberpunk”從字面上來看的意思即是:利用電腦網(wǎng)絡(luò)對(duì)絕望的世界進(jìn)行反叛。
但最有趣的地方在于:賽博朋克文化經(jīng)過幾十年的發(fā)展與變遷,它的精神內(nèi)核,與“Punk”一詞竟然毫無關(guān)系。
那我們?cè)撊绾握_理解“賽博朋克”一詞?


叁·賽博朋克的本質(zhì)
一座未來城市,擁有著龐大的信息網(wǎng)絡(luò)、先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)、外表藝術(shù)且簡潔的建筑,同時(shí)也擁有著外表臟亂差的貧民窟與色彩雜亂的霓虹燈——這就是對(duì)一個(gè)典型的賽博朋克風(fēng)格城市外貌的具體描述。
例如在動(dòng)作游戲《Remember Me(勿忘我)》中,女主角從一個(gè)垃圾洞穴中鉆出來后所看到的一幕:近處的貧民區(qū)電線紛亂、建筑破敗、煙霧繚繞,環(huán)境陰沉且壓抑;而遠(yuǎn)處的建筑宏偉壯觀,陽光明媚,懸浮車來來往往,一片繁榮富強(qiáng)。

極大的對(duì)比感,使得賽博朋克的世界沉于地面又浮于云端,既喧囂又冷漠,既繁榮卻又虛假——外部世界里處處都充滿著詭異的矛盾。
此外,賽博朋克的世界中不會(huì)有國家的存在,取而代之的是一個(gè)強(qiáng)大到可以控制世界的資本公司。它不僅影響著所有人的生活,更擁有強(qiáng)大的私人部隊(duì)來維持自己制定的“秩序”。
比如動(dòng)作游戲《勿忘我》中的SENSEN公司,開發(fā)出了可以抽取或灌輸人類記憶的技術(shù),在每一個(gè)人脖子后面都接上了一個(gè)記憶接口,以控制人心。

人類自身的墮落、人工智能的崛起,人們所有的生活都將依靠這個(gè)公司來維持。于是在社會(huì)的黑暗處,動(dòng)蕩層層疊起,暴亂即將展開——在賽博朋克世界中,人類內(nèi)心的內(nèi)部世界也聚集著瘋狂的矛盾。
可以說,賽博朋克文化不再是局限于描述“反叛”這一朋克文化核心理念,轉(zhuǎn)而將重心放在了“矛盾”二字之上。
例如在去年五月發(fā)布的國產(chǎn)解謎游戲《迷霧偵探》,就利用了男主角碩大的豪宅與他窮困潦倒的生活、機(jī)器人擁有真摯的情感而人類卻薄情寡義、男主角手腳俱殘卻為了一個(gè)已故的機(jī)器人摯友尋仇等巨大的矛盾,描述了一個(gè)人類與機(jī)器人共存但紛爭不斷的賽博朋克世界。

因此,賽博朋克并非一種簡單的意象或者寫作流派,它的本質(zhì)是一個(gè)描述復(fù)雜矛盾的科幻文化有機(jī)體。而如果要用一個(gè)物件來形容賽博朋克的話,我會(huì)說,賽博朋克就是一面鏡子。


肆·反射生活,投射未來
兩極分化的矛盾,是賽博朋克題材的游戲繞不過去的話題。若從表象上來看,最能體現(xiàn)兩極分化矛盾的,便是游戲中的建筑了。

比如在游戲《勿忘我》中,富人住在干凈整潔且直沖云霄的摩天大樓之中,而窮人卻仍然混跡于充滿黑暗與惡臭的老式建筑之中;更有甚者,被壟斷世界的記憶公司實(shí)驗(yàn)失敗后,就遺棄在下水道中,不見天日,直至死亡。

而這樣的對(duì)比與矛盾,在游戲中絕不會(huì)僅僅只體現(xiàn)在建筑身上,更會(huì)深入游戲角色的內(nèi)心之中。
在《賽博朋克2077》中,游戲制作方將游戲世界中的角色分為了熵增主義、刻奇主義、新軍權(quán)主義與新刻奇主義四種陣營。
簡單解釋這四種人就是:妄圖阻止兩極分化的人、在貧窮中享受混亂的人、信奉力量就是一切的人、唯財(cái)與權(quán)是圖的人——四種人群各自有著各自信奉的精神,而由他們所共同組成的世界,雖然有著一片祥和的表象,卻暗伏著殺機(jī)與混亂的黑暗。

可見,賽博朋克類型的游戲并不會(huì)去描述一個(gè)理想化的未來世界,更多的是會(huì)去創(chuàng)造一個(gè)階級(jí)斗爭比現(xiàn)實(shí)更加強(qiáng)烈的未來世界帶給玩家。原因非常簡單——游戲中的所有混亂與矛盾,全都暗伏在我們的現(xiàn)實(shí)生活中,游戲僅僅是將這些混亂因子進(jìn)行放大,并以科幻題材的形式呈現(xiàn)給了玩家們而已。
雖然賽博朋克的游戲世界并不真實(shí),但在某種程度上,它們都是基于游戲創(chuàng)作時(shí)的社會(huì)文化、城市發(fā)展現(xiàn)狀的投射與假想。
在這個(gè)色彩斑斕且四處混亂的世界,玩家不僅體驗(yàn)著未來世界給他們帶來的視覺沖擊與新奇感受,更多的是會(huì)被游戲制作者的思想所引導(dǎo),去思考這樣的科幻世界所存在的合理性,進(jìn)而引申到對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)存在的問題的思考當(dāng)中。

所以,“Cyberpunk”的重點(diǎn)絕不在“punk(朋克)”,而在于“cyber(科技)”。科技雖然是人類所創(chuàng)造出來的工具,但越來越智慧的工具最終也會(huì)形成一種類似于生命般的存在,而這樣的存在,和人類究竟將以如何的形式共存?
比如在解謎游戲《迷霧偵探》中,游戲制作者就以一個(gè)人與機(jī)器人共存的世界來進(jìn)行了探討。主人公為了一個(gè)機(jī)器人摯友的犧牲而選擇復(fù)仇,哪怕他手腳殘缺;機(jī)器人與人在共同競爭市長位置;許多犯罪都是因?yàn)闄C(jī)器人系統(tǒng)被黑,其人格發(fā)生錯(cuò)亂所致。
這些矛盾都指向了一個(gè)非常非常現(xiàn)實(shí)的問題:到底人應(yīng)當(dāng)把科技當(dāng)做工具掌控,還是當(dāng)做和自己一樣的生命力來對(duì)待?

可見,也許每一個(gè)賽博朋克游戲所設(shè)計(jì)的未來城市與劇情并不相同,但游戲所呈現(xiàn)出來的建筑與高科技產(chǎn)品也好、所暗示的人類社會(huì)矛盾也好,都如一面鏡子,將現(xiàn)實(shí)問題即將產(chǎn)生的可能性無限放大呈現(xiàn)給玩家,再通過玩家們自己的思考,投射到現(xiàn)實(shí)中不遠(yuǎn)的未來。
我相信,賽博朋克題材游戲的發(fā)展與變化,勢必也將成為影響現(xiàn)實(shí)城市與社會(huì)發(fā)展的重要因素。畢竟,正如本文一開始我所說的那句話:好的游戲作品不應(yīng)止是游戲,更應(yīng)是源于生活且回饋于生活的精神食糧。
