Unity-物理材質(zhì)
物理材質(zhì) (Physic Material)?用于調(diào)整碰撞對象的摩擦力和反彈效果。
要創(chuàng)建物理材質(zhì),請從菜單欄中選擇?Assets > Create > Physic Material。然后將物理材質(zhì)從 Project 視圖拖入到場景中的__碰撞體__。
屬性

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Dynamic Friction已在移動時使用的摩擦力。通常為 0 到 1 之間的值。值為零就像冰一樣,值為 1 將使對象迅速靜止(除非用很大的力或重力推動對象)。
Static Friction當對象靜止在表面上時使用的摩擦力。通常為 0 到 1 之間的值。值為零就像冰一樣,值為 1 將導(dǎo)致很難讓對象移動。
Bounciness表面的彈性如何?值為 0 將不會反彈。值為 1 將在反彈時不產(chǎn)生任何能量損失,預(yù)計會有一些近似值,但可能只會給模擬增加少量能量。
Friction Combine兩個碰撞對象的摩擦力的組合方式。
-?Average對兩個摩擦值求平均值。
-?Minimum使用兩個值中的最小值。
-?Maximum使用兩個值中的最大值。
-?Multiply兩個摩擦值相乘。
Bounce Combine兩個碰撞對象的彈性的組合方式。其模式與 Friction Combine 模式相同
詳細信息
摩擦力是防止表面相互滑落的量。嘗試堆疊對象時,此值很重要。摩擦力有兩種形式:動態(tài)和靜態(tài)。對象靜止時使用__靜態(tài)摩擦力。靜態(tài)摩擦力會阻止對象開始移動。如果向?qū)ο笫┘幼銐虼蟮牧?,對象將開始移動。隨后,__動態(tài)摩擦力__將發(fā)揮作用。動態(tài)摩擦力__現(xiàn)在將嘗試在與另一個對象接觸時減慢對象的速度。
當兩個對象接觸時,根據(jù)所選擇的模式對它們兩者施加相同的彈性和摩擦力效果。當兩個接觸的碰撞體具有不同的組合模式設(shè)置時,存在一種特殊情況。在這種特殊情況下,使用具有最高優(yōu)先級的函數(shù)。優(yōu)先級順序如下:__Average__ <?Minimum?<?Multiply?<?Maximum。例如,如果一種材質(zhì)設(shè)置了?Average__,但另一種材質(zhì)設(shè)置了?Maximum__,那么要使用的組合函數(shù)是 __Maximum__,因為它具有更高的優(yōu)先級。
請注意,Nvidia PhysX 引擎使用的摩擦力模型針對模擬的性能和穩(wěn)定性進行了調(diào)整,并不一定代表真實物理的高度近似值。具體而言,大于單個點的接觸面(例如兩個相互疊放在一起的盒子)將計算為具有兩個接觸點,其摩擦力將是現(xiàn)實世界物理學(xué)中的兩倍。在這種情況下,可能希望將摩擦系數(shù)乘以 0.5 以獲得更真實的結(jié)果。
同樣的邏輯適用于彈性模型。由于各種模擬細節(jié)(如位置校正),Nvidia PhysX 無法保證完美的能量守恒效果。因此,比如說,如果受重力影響的對象的彈性值為 1,并與彈性為 1 的地面碰撞,則對象的彈跳高度應(yīng)該會高于初始位置。