「貓之城」:策劃的失敗,回合制的勝利

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最近有一款新游上線了,它有著賽博朋克的世界觀,它以可愛的貓貓作為游戲的主角,它就是「stray」……不對,它就是大名鼎鼎的「貓之城」。

在正式發(fā)布之前,「貓之城」一共經(jīng)歷了5次測試,可以說每次都有不同的問題。從最開始的幾次測試來看,制作組其實一直在努力搞清楚“到底做一款怎樣的游戲”,但如今公測端給玩家們的依舊是一盤大雜燴。

在這里,我們暫且擱置對玩法的討論,看看這款游戲的其它方面。
先談一談二次元游戲的靈魂,人物的立繪和建模。番糖游戲作為一家二次元廠商,在自己的基本功這塊就給了「貓之城」一個很割裂的結(jié)果。


游戲中的人物立繪的確非常好看,但將其3D化之后,就充滿了違和感,人物表情要么就是呆得不行,要么就是顏藝大師,突出一個用力過猛。

兩天玩下來我最喜歡的角色還得是非天。???你問我為什么?因為她是面癱啊。沒有表情又符合人設(shè),所以看起來才比較順眼嘛。

游戲人設(shè)上的不足我們尚且可以用番糖這是第一次2D轉(zhuǎn)3D來為他辯解,但游戲在氪金系統(tǒng)上出的問題就擺明了吃相難看。
「貓之城」的單抽價格是18元,對比「原神」還貴了兩元。此外,游戲抽中SSR的大保底為180抽,達(dá)到60抽只算一個小保底。兩次小保底才出大保底,這機制對非洲玩家的友好度不言而喻。


最重要的,也就是需要放在后面說的游戲玩法上的問題了。
根據(jù)這兩天各個社區(qū)論壇上玩家的一些反饋,可以發(fā)現(xiàn)有不少觀點認(rèn)為,這款游戲的問題出在回合制上面。用玩家的話來說就是,回合制的戰(zhàn)斗模式在如今的游戲市場已經(jīng)顯得有些落后了。


如今手機游戲隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,即時戰(zhàn)斗的游戲慢慢地占據(jù)了主流。對于強調(diào)策略性的回合制來說,操作感強的即時戰(zhàn)斗更符合現(xiàn)在玩家的心理需求。加上回合制的戰(zhàn)斗確實比即時戰(zhàn)斗好做,技術(shù)門檻低,大批的廠商產(chǎn)出低質(zhì)量的回合制游戲,做壞了回合制這個玩法的口碑。

但是平心而論回合制真的有問題嗎,這么多經(jīng)典的回合制游戲也不見得是人人喊打的存在,包括市場上即將推出的幾款游戲也都是回合制玩法。
回合制絕對不是問題,問題出在「貓之城」上。

問題首先出在了數(shù)值系統(tǒng)。
就我目前擁有的6個SSR來作為參考對象,「貓之城」的數(shù)值設(shè)計可以說非常保守。除了戰(zhàn)術(shù)教學(xué)關(guān)卡需要思考機制之外,普通模式、挑戰(zhàn)模式只需要選橙色的角色升滿級往上放就行了。

這使得僅有的一點bulid都顯得沒有意義,除了角色的屬性定位以及稀有度之外,好像不同的涂鴉搭配并沒有什么實際效果。回合制本身的意義是用腦子代替手,縮減操作,增加策略。但「貓之城」給我的感覺是數(shù)值策劃代替了你的腦子,隨著游玩時間增加游玩體驗會越來越無味。

其次是玩家進(jìn)度設(shè)計的失敗。
「貓之城」卡玩家進(jìn)度的手段可以用精彩絕倫來形容,幾乎是沒過一章劇情就會陷入等級升級的瓶頸期。一但你進(jìn)入升級這個瓶頸期就需要反復(fù)的刷收益不高的材料副本,再加上戰(zhàn)斗演出的拉跨表現(xiàn)就更容易讓玩家產(chǎn)生疲勞感。

總的來說「貓之城」的戰(zhàn)斗雖然被上面兩大命門卡住,讓玩家體驗不好,但其卡牌消消樂的回合制戰(zhàn)斗模式還是不錯的。以回合制中的行動軸為核心,隨機發(fā)牌機制保證每一局的新鮮感。
在玩法上加入了技能卡牌合成這種創(chuàng)新型的玩法,將回合戰(zhàn)斗中玩家的操作變?yōu)橄麡?,相比傳統(tǒng)的回合制是要有意思不少的。

但當(dāng)我們談及「貓之城」卡牌戰(zhàn)斗的優(yōu)點時,又必須要面對一個問題:
這套以行動軸為基礎(chǔ)、以角色技能卡牌為核心、以技能合成為玩法的回合制系統(tǒng),來自「七大罪:光與暗之交戰(zhàn)」。甚至同一人物分為不同評級的角色這一點都是來自于這款游戲。另據(jù)業(yè)內(nèi)的消息,「七大罪」已經(jīng)確認(rèn)會引進(jìn)國內(nèi)市場。

當(dāng)然說到借鑒「貓之城」的帽子就比較大了,除了玩法上的借鑒,在美術(shù)風(fēng)格和音樂風(fēng)格上也有明顯借鑒「女神異聞錄5」的傾向。但和玩法上的借鑒一樣,都是沒有學(xué)到核心的東西。

前面提到的「貓之城」數(shù)值坑和卡進(jìn)度等問題,在「七大罪」這款游戲中并沒有出現(xiàn)。
在數(shù)值設(shè)計上加入更多的機制,擴大了防御這一行為帶來的收益,使得戰(zhàn)斗過程和策略性變得更加豐富。玩家進(jìn)度方面,「七大罪」鼓勵橫向發(fā)展,即多練幾個角色。
對比「貓之城」SSR角色只能靠抽卡獲取的機制,「七大罪」中的角色是可以通過升級突破評級的,如此一來玩家們能夠在培養(yǎng)角色上收到更多的正向反饋,在進(jìn)度上也會自然而然地放緩。

「貓之城」對「七大罪」的借鑒是顯而易見并且片面的,引用了玩法,但卻在與這套玩法相輔相成的其他系統(tǒng)上摔了跟頭。
作為一款擁有獸耳貓娘、賽博朋克、潮流文化種種buff加身的「貓之城」目前給出的答卷是令人失望的。但究其根本,問題出在游戲策劃并沒有將游戲的諸多設(shè)計結(jié)合得很好,數(shù)值、玩法、玩家進(jìn)度彼此割裂,將一個玩法底子游戲的游戲變成這個局面。

而回合制玩法,絕不應(yīng)該成為策劃失誤的擋箭牌。玩家們是很誠實的,「七大罪」的好評證明了這套玩法是成功的。而國內(nèi)也有米哈游已經(jīng)開展過一次測試的「星穹鐵道」和極具風(fēng)格的高分作品「重返未來:1999」,他們也證明了回合制的生命力依舊旺盛。不好玩的一定是游戲,而不是一個已經(jīng)形成許久的玩法。
「貓之城」有成熟的玩法,不錯的美術(shù),獨具一格的UI設(shè)計,它可以是一款好游戲,但目前還不是。只是不知道在「七大罪」有望引進(jìn)國內(nèi)的當(dāng)下「貓之城」還有沒有時間去改變自己。

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