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三國迷心目中的經(jīng)典游戲《三國志》系列是如何越走越頹的

2019-10-04 13:28 作者:游影電報  | 我要投稿

光榮在制作《三國志》系列和《信長之野望》系列游戲,都漸漸的在傳統(tǒng)策略游戲中想要去融合一些新的元素進(jìn)來。不過《三國志》系列在創(chuàng)新性上面則略顯不足,更多的是將《三國志》系列作品的核心內(nèi)容與《信長之野望》系列的優(yōu)點進(jìn)行改編以及再融合。說句難聽的,光榮只是在借用兩個出色的 IP 在玩家群體中不斷的圈錢。

影響深遠(yuǎn)的兩款游戲

2006 年首發(fā)的《三國志 11》被眾多玩家視為本系列游戲的經(jīng)典作品之一,而早一年時間光榮發(fā)售了《信長之野望 12 革新》。而就是這兩款游戲?qū)τ谕婕液秃罄m(xù)產(chǎn)品都產(chǎn)生了較為深刻的影響。

《信長之野望 12 革新》在很多方面影響了包括《三國志 11》和其之后的兩部三國志作品?!缎砰L 12》采用了非常細(xì)致的 3D 畫風(fēng),以及游戲一張地圖的概念,直接讓《三國志 11》繼承和改編,并且得到廣泛的好評。雖然類 RTS 的戰(zhàn)斗風(fēng)格不是光榮首次使用,但是在如此設(shè)定的地圖框架下還是第一次使用,這讓游戲整體感覺更加像快節(jié)奏的 RTS 類游戲。同時游戲引入了“技術(shù)”的研發(fā)設(shè)定以及各勢力獨有的“技術(shù)”設(shè)定也都同樣影響著后續(xù)的游戲產(chǎn)品。

《三國志 11》游戲秉承了《三國志 X》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)棋類的對弈方式,讓本就喜歡策略類游戲慢悠悠節(jié)奏的玩家們,更享受這代游戲的整體節(jié)奏。其次將偏向 RPG 節(jié)奏的游戲方式改編為純純的 SLG 游戲方式,并且簡化了內(nèi)政帶來的繁復(fù)操作,讓玩家們的精力更多的沉浸在游戲戰(zhàn)斗過程當(dāng)中。

《三國志 11》的成功,要大大的得益于繼承了《信長 12》的游戲優(yōu)點,又恰如其分的將游戲節(jié)奏改慢,以及和《信長 12》一樣優(yōu)秀的戰(zhàn)爭細(xì)節(jié)內(nèi)容。

6 年等來的只是 Ctrl+V

雖然《三國志 12》是在《三國志 11》之后六年才問世的一款游戲,但是這六年的等待,換來的卻只是一部游戲無論從整體框架設(shè)定,還是諸多的細(xì)節(jié),都讓人有一種退步和復(fù)制黏貼的感覺。

首先,精美的 3D 水墨畫風(fēng)不見了。游戲內(nèi)的主界面是一張會改編顏色的中國古代地圖。不論行軍,計略施放,還是少數(shù)民族的搶掠都非常的簡易,讓人有一種似乎回到了 《三國群英傳 2》時代的感覺(此游戲首發(fā) 1999 年)。

其次,也是最為重要的就是對于戰(zhàn)斗系列的改變。6 年的時間雖然不長,但是固然也不短,10 和 11 代游戲的戰(zhàn)棋玩法深深的影響了一批玩家忠實玩家對于三國志系列游戲的看法。而從戰(zhàn)棋變成即時戰(zhàn)略,游戲最為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了如此大的跳躍式改動,讓很多習(xí)慣了“走格子”的游戲玩家們接受不了。

最后,6 年的等待新作卻只是《信長 12》的一款復(fù)制和黏貼游戲。游戲除了戰(zhàn)斗系列改變?yōu)?RTS 之外,整部游戲也和《信長 12》一樣,強調(diào)君主的“技術(shù)”研發(fā)。想要獲得勝利除了戰(zhàn)場上的操作之外,起到?jīng)Q定性作用的就是各個君主對于“技術(shù)”等級的研發(fā),使得作戰(zhàn)部隊得到整體戰(zhàn)力的加成。這一至關(guān)重要的設(shè)定也是完全復(fù)制了《信長 12》的游戲設(shè)定。

游戲不僅在畫面上得到提升,就連玩法和游戲內(nèi)的設(shè)定都復(fù)制了《信長 12》的種種。并且還沒有一些新的創(chuàng)意和玩法出現(xiàn),導(dǎo)致此部作品在玩家中的口碑大跌。

回歸 RPG 的 13 代作品

《三國志 13》可以定性為《三國志 10》和《三國志 12》的結(jié)合品!

光榮接受了《三國志 12》玩家和媒體的差評,本作游戲在整體質(zhì)量上上升了不少,畫面更加精美,武將立繪和場景設(shè)計也都非常精細(xì)。但是其核心玩法還是套用了 10 代的 RPG 模式和 12 代的 RTS 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的相結(jié)合。讓游戲在本身的內(nèi)核上沒有取得什么突破性的進(jìn)展。

不過游戲當(dāng)中加入的一些全新的系統(tǒng)設(shè)定倒是讓這款游戲增色不少。其中讓人印象深刻的就是“羈絆”和“英杰傳”兩個全新的設(shè)定。不論羈絆和英杰傳的設(shè)定都讓玩家在游戲中有了另外的一種游戲體驗感!尤其是一些狼友,就喜歡通過羈絆的設(shè)定,攻略游戲中的美女們,并想辦法娶回家,以慰藉自己空虛的靈魂。

此外本作當(dāng)中完全的國語配音,讓喜歡這代游戲的玩家,在享受著游戲的同時,在聽覺上也得到了一場盛宴。

望而生畏的《三國志 14》

隨著時間來到了 2019 年的下半年,光榮不斷的公布出關(guān)于《三國志 14》的消息、宣傳片、試玩視頻以及人物立繪等等,讓沉寂了多時的《三國志》游戲熱度再度提升。游戲早已定于 2020 年 1 月 16 日發(fā)售。而近期傳來的游戲定價,則讓眾多躍躍欲試的玩家打起了退堂鼓。

此前游戲被解讀成:《三國志 14》被光榮以超高的 700+ 價格確定發(fā)售,而這也是很多 3A 級游戲價格的 2-3 倍之多。游戲肯定不是 3A 級的了,但是這個價格卻高出 3A 游戲好幾倍,不知道光榮特庫摩是擁有何等的勇氣,讓游戲價格如此起飛的!游戲好不好玩先另說,單單是這個價格就已經(jīng)讓眾多玩家留言表示,只能等待國內(nèi)的“學(xué)習(xí)版”了!不過現(xiàn)在光榮雖然還沒有正式定價中國區(qū)的價格,但是對于普遍認(rèn)為只有頁游水平的本作游戲,價格即使只有 100-200 元人民幣,但是依然認(rèn)為不值得。

從游戲的試玩視頻中可以看出,這款游戲又是一款融合型游戲!游戲?qū)ⅰ度龂?9》和《三國志 11》進(jìn)行了簡單粗暴的整合。不過 11 代的格子元素在試玩中顯得多余且雞肋。戰(zhàn)斗要素依然采用 RTS 的方式,不過卻在地圖上畫上了格子,而這些格子本沒有起到什么決定性的作用,只是劃分了部隊之間的位置感,即使隱藏下去也沒有絲毫的違和感,還能讓整個地圖顯得更加秀美壯觀,真是為了喚醒 11 代游戲?qū)τ谕婕疑钊牍撬璧挠绊懀瑥娦袑⒏褡釉夭迦胗螒?,可謂是敗筆中的敗筆!

雖然游戲號稱擁有 2000+ 的武將和 NPC 角色,還有多個 DLC 會陸續(xù)公布。但是從現(xiàn)在公布出來的內(nèi)容來看,又是一部圈錢之作,不僅沒看到任何有亮點的全新設(shè)計,游戲本身也只是畫面更為精美的 9 代游戲,但是卻要玩家們?yōu)檫@些立繪人物付出 700+ 的軟妹幣,真的是恬不知恥。

光榮早已不是我們認(rèn)識的光榮,而是今天見錢眼開,一切以利益為主,利用 IP 不斷圈忠實玩家們錢的光榮特庫摩了!



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