玩家階梯與市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)

續(xù)上文(CV3334865)
「玩家階梯的深化」

條件:頂端者=最大股東,二階=大股東,三階=次級(jí)股東,四階=更小級(jí)投資者。
前提:無(wú)外部因素干擾;市場(chǎng)時(shí)刻有資本流通。
公式:資本=游戲賬號(hào)(金錢(qián)成本)+自身實(shí)力+影響力+所付出的時(shí)間成本+所得的經(jīng)驗(yàn)=退坑成本=鄙視鏈通行證=權(quán)力者的權(quán)力=在公司(圈子)中的地位=在股市(玩家交流)中話語(yǔ)權(quán)的多少。
「階梯與鄙視鏈」例:A資本1KW=退股所承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)=公司中的股權(quán)占比=在公司中的話語(yǔ)權(quán)=1KW;B資本1.5KW=退股所承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)=公司中的股權(quán)占比=在公司中的話語(yǔ)權(quán)=1.5KW。∴A﹤B,∴B在資本的更上游/鄙視鏈的更上層。
「權(quán)」

公式:杈數(shù)=權(quán)力=在股市中占有率
「主流文化與亞文化/小眾文化」主流文化占有率最高,則權(quán)力最大,所擁有的權(quán)力主要有:主流文化發(fā)展的趨勢(shì)(公司戰(zhàn)略)、主流文化的范疇(公司決定權(quán))、對(duì)主流文化的掌控(對(duì)公司的掌控權(quán))。亞文化占比不高,則權(quán)小于主流文化,擁有對(duì)主流文化的部分審議權(quán)。主流文化是唯一的,而亞文化與小眾文化則有許多,其兩者互相制約實(shí)現(xiàn)平衡,兩者互通有無(wú),主流文化有一定的批判權(quán),亞文化與小眾文化也擁有一定的批判權(quán)。至此達(dá)成平衡。
「游戲權(quán)的發(fā)展」

經(jīng)濟(jì)會(huì)做機(jī)械運(yùn)動(dòng)(位置與時(shí)間成比),游戲的權(quán)也一樣。「總體」來(lái)看,從游戲發(fā)售開(kāi)始,玩家人數(shù)會(huì)隨時(shí)間不斷的持續(xù)增長(zhǎng)?!妇C合」來(lái)看,市場(chǎng)通過(guò)不斷的借貸從而形成周期,游戲通過(guò)活動(dòng),更新等等,能夠快速的聚攏玩家,由于其他的原因會(huì)洗刷掉一部分玩家,從而增強(qiáng)玩家粘性,此也形成了周期。
套用公式:資本=游戲賬號(hào)(金錢(qián)成本)+自身實(shí)力+影響力+所付出的時(shí)間成本+所得的經(jīng)驗(yàn)=退坑成本=鄙視鏈通行證=權(quán)力者的權(quán)力=在公司(圈子)中的地位=在股市(玩家交流)中話語(yǔ)權(quán)的多少。得出結(jié)論:只要游戲活的夠久,在圈中的話語(yǔ)權(quán)也會(huì)隨之上升,資本也會(huì)變多,玩家粘性增加。

以上部分皆為原創(chuàng)。這種東西應(yīng)該不會(huì)有雷同吧?by:八云-鏡花水月。