【IIDX】音樂(lè)游戲與“發(fā)力”的關(guān)聯(lián)

本篇文章原文出處(日語(yǔ)):https://the-safari.com/6335
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在臉書(shū)上看到的,感覺(jué)很新奇,就搬過(guò)來(lái)了。順帶一個(gè)簡(jiǎn)體轉(zhuǎn)換。在搬運(yùn)本文時(shí)有文章改動(dòng),且做了一些大陸本土化語(yǔ)言改變(?

日語(yǔ)中的“脫力”原本的意思與中文類(lèi)似,是指那種“笑到脫力”的無(wú)體力狀況??墒菍?duì)于像寸勁一樣的施力技巧,暫時(shí)還想不到合適的譯法,本文使用“發(fā)力”來(lái)代替稱(chēng)呼日語(yǔ)中這個(gè)意思的“脫力”。
本文講述音樂(lè)游戲里“發(fā)力”的技巧和具體圖解。
后半是延伸討論,會(huì)談?wù)劇白x譜力與發(fā)力”的關(guān)系與“優(yōu)先上分的玩家覺(jué)得難以進(jìn)步的理由”。

目錄:
1.前言:發(fā)力的概念難以具體說(shuō)明
2.音樂(lè)游戲里發(fā)力的意思與技巧
? ? 2-1“指押(手指到肩膀)”與“腕押(手肘到肩膀)”之間找到平衡
? ? 2-2立起手指,善用按鍵的反彈力
? ? 2-3避免手指與手腕脫離鍵盤(pán)的距離太大
? ? 2-4時(shí)常檢測(cè)自己的慣性發(fā)力
3.“讀譜力”提升后,“發(fā)力”是否也會(huì)跟著提升?
? ? 3-1筆者思考的“讀譜力”與“發(fā)力”
? ? 3-2優(yōu)先上分的玩家覺(jué)得難以進(jìn)步的理由
4.總結(jié)
1.前言:發(fā)力的概念難以具體說(shuō)明
向一些玩的非常好的玩家問(wèn)一些問(wèn)題時(shí),常常會(huì)聽(tīng)到像“多出一點(diǎn)力”或者是“只要看懂了鋪面自然就會(huì)發(fā)力”之類(lèi)的回答。
這些回答并沒(méi)有錯(cuò),只是太抽象、太講感覺(jué)了,請(qǐng)教問(wèn)題的一方往往無(wú)法知道具體該怎么去改善自己的問(wèn)題。
指教的一方會(huì)這樣講的原因,主要是連他們自己也不知道實(shí)際上是怎么去鍛煉自己的自然發(fā)力的。
而且不止是音樂(lè)游戲,就算是樂(lè)器、運(yùn)動(dòng)也是一樣,要說(shuō)明發(fā)力的感覺(jué)是非常困難的。很多情況下,都是在不自覺(jué)下忽然就掌握發(fā)力的竅門(mén)。
結(jié)論而言,本文所講的很可能也會(huì)論文說(shuō)明感覺(jué)的內(nèi)容。不過(guò)會(huì)進(jìn)一步形象化“發(fā)力”的情況,希望給大家供以參考。
2.音樂(lè)游戲里發(fā)力的意思與技巧
筆者認(rèn)為,音樂(lè)游戲里發(fā)力的本質(zhì),是按照譜面形式的按法、肌肉分配、體力分配等“最適合化”的方式。
把多余的動(dòng)作、肌肉損耗、體力損耗盡可能減少至最小限度的狀態(tài),這可以稱(chēng)為“正在有效發(fā)力”。切記不是指毫不施力軟趴趴放在按鍵上那種感覺(jué)。
那么,該如何意識(shí)性地減少肌肉、體力的損耗?筆者這邊介紹一些小技巧:
*減少多余的動(dòng)作,大概歸類(lèi)在把連指調(diào)整到最合適的狀況,所以本連省略這部分。*
2-1:“指押(手指到肩膀)”與“腕押(手肘到肩膀)”之間找到平衡
用手按按鍵或觸碰感應(yīng)板的時(shí)候,主要會(huì)用到下圖的四個(gè)關(guān)節(jié):即手指、手腕、手肘、肩膀。

為了方便說(shuō)明,本篇會(huì)把用手指與手腕發(fā)力的部分稱(chēng)為“指押”,手肘與肩膀發(fā)力的部分稱(chēng)為“腕押”。
發(fā)力不夠有效的玩家,大多沒(méi)有掌握到指押與腕押之間的平衡。
兩者之間最適合的平衡點(diǎn),會(huì)按照譜面的速度、譜面類(lèi)型等因素而異。
基本上,快速、細(xì)微的動(dòng)作大多會(huì)用到指尖附近的關(guān)節(jié);而遲緩與大幅度的動(dòng)作,以及維持節(jié)奏,會(huì)用到接近肩膀的關(guān)節(jié)。
以肌肉而言,大約是快速、細(xì)微的動(dòng)作會(huì)用到手指與手掌的肌肉,而大動(dòng)作會(huì)應(yīng)到上臂二頭肌、三頭肌與肩膀的感覺(jué)。
快速的連打追不上,亂打會(huì)覺(jué)得黑的玩家,可能要思考是否過(guò)度依賴(lài)腕押,嘗試多用手腕與手指吧。
相反的,常常覺(jué)得手指與手腕疲勞的玩家,可以思考是否過(guò)度依賴(lài)指押,可以使用手肘、肩膀的關(guān)節(jié)來(lái)維持四分或八分節(jié)奏(節(jié)拍)。
2-2:立起手指,善用按鍵的反彈力


會(huì)用到手指的音樂(lè)游戲里,盡量把手掌彎曲,把手指立起來(lái)按按鍵吧。像彈鋼琴一樣。也推薦把指甲留短。
把手指立起來(lái)的話,能夠更好利用手掌和手腕的重量至指尖上,能夠以更少的力度按到按鍵。
另外,這樣可以更容易掌握按鍵的反彈力,以及用最小的力度把手指從按鍵上拿起來(lái)。同時(shí)也可以把手腕稍微拿起來(lái),預(yù)防過(guò)度耗損手腕。
2-3:避免手指與手腕脫離鍵盤(pán)的距離太大
出力敲打鍵盤(pán)的同時(shí),也要切記不要把手抬得太高,以減少肌肉、體力的消耗。


尤其是新手玩家經(jīng)常以很大動(dòng)作去玩,可以注意手腕的高度是否太高,手指離按鍵的距離是否太遠(yuǎn)。
2-4:時(shí)常檢測(cè)自己的慣性發(fā)力
在游玩高難度譜面、抓準(zhǔn)度、以至緊張的時(shí)候,很容易會(huì)不自覺(jué)的過(guò)度出力。
感覺(jué)自己“在不適當(dāng)?shù)臅r(shí)候也在發(fā)力”時(shí),可以考慮暫時(shí)放棄游玩那個(gè)譜面。
一個(gè)不慎習(xí)慣了那種發(fā)力的感覺(jué),從那種狀態(tài)下成長(zhǎng),會(huì)從比從零開(kāi)始游玩來(lái)得更困難。
嘗試先玩玩別的譜面,感覺(jué)到有明顯的進(jìn)步再回來(lái)挑戰(zhàn)吧。
3.“讀譜力”提升后,“發(fā)力”是否也會(huì)跟著提升?
從這開(kāi)始是閑話。
“讀譜力提升后自然地發(fā)力也會(huì)跟著提升”這個(gè)論述,從很久以前就有人在講了。
參照:https://twitter.com/846kizuQ/status/1491755670924034059
社築:“音樂(lè)游戲的高難度譜面(歌曲)里,手腕或手掌感覺(jué)到痛的人,大多數(shù)不是因?yàn)榧∪饬坎蛔?,而是因?yàn)樽x譜力不足,想要能夠看懂一坨的NOTE掉下來(lái)的類(lèi)型,若是讀譜力不足則手腕就會(huì)過(guò)度出力。讀譜力足夠以后,就不會(huì)出現(xiàn)肌肉損耗的情況,可以一邊有效發(fā)力一邊玩。這是我最近在玩高難度樂(lè)曲時(shí)整個(gè)手腕沒(méi)法打下去的情況下思考的事情?!?/p>
結(jié)論而言這樣是沒(méi)有錯(cuò),但是對(duì)于“發(fā)力”與“讀譜力”的理解是因人而異的,所以這個(gè)論述總覺(jué)得會(huì)有些模糊。
尤其是有關(guān)“讀譜力”這個(gè)詞本身,有著“目視的能力”的印象,可能會(huì)讓讀者認(rèn)為“看譜面網(wǎng)站(譜面預(yù)覽)或者譜面演示視頻之類(lèi)的不就可以變強(qiáng)了”的錯(cuò)誤結(jié)論。(不過(guò),手指跟著嘗試意識(shí)動(dòng)作下的練習(xí),多少也會(huì)有一點(diǎn)效果。)
3-1:筆者思考的“讀譜力”與“發(fā)力”
音樂(lè)游戲的游玩教程,大致可以分成以下的步驟:
1.看到正在下落的譜面
2.思考連指、肢體的移動(dòng)方法(該使用哪些肌肉、判斷指押與腕押的分布、體力分布等)
3.移動(dòng)肢體并操作鍵盤(pán)
4.得到來(lái)自游戲的反饋(JUDGE-判定)
筆者思考的“讀譜力”,主要指上述第二點(diǎn)里判斷的部分,把它最適化、自動(dòng)化、無(wú)意識(shí)化。
說(shuō)到這里可能會(huì)發(fā)現(xiàn),第二點(diǎn)里有包括“肢體的移動(dòng)方法”。就像這篇文章的前半論述,減少這部分多余的動(dòng)作就是本文的重心:“發(fā)力”。
也就是說(shuō),“讀譜力提升的話,發(fā)力也會(huì)自然變得更有效率”這句話對(duì)了一半,錯(cuò)了一半。筆者認(rèn)為,正確來(lái)說(shuō)應(yīng)該是“讀譜力提升的過(guò)程中,包括了有效發(fā)力的掌握過(guò)程”吧。
3-2:優(yōu)先上分的玩家覺(jué)得難以進(jìn)步的理由
再扯點(diǎn)閑話。
筆者常??吹健跋胱儚?qiáng)的話就先以過(guò)關(guān)為目標(biāo)吧”或是“準(zhǔn)度可以在點(diǎn)燈之后再練”之類(lèi)的意見(jiàn)。
筆者個(gè)人認(rèn)為,過(guò)度追求準(zhǔn)的玩家容易把地力停留在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),準(zhǔn)度先行型的玩家為什么會(huì)難以進(jìn)步?筆者認(rèn)為與上述第四點(diǎn)的“反饋(JUDGE-判定)”非常有關(guān)。
音樂(lè)游戲里的反饋(JUDGE-判定),與玩家用多大力按按鍵,或是用什么姿勢(shì)按按鍵都毫無(wú)關(guān)系。這是理所當(dāng)然的事情。那也代表了即使過(guò)度施力,也會(huì)得到100分。
在這種虛耗體力的情況下不斷得到100分的話,身體會(huì)錯(cuò)誤認(rèn)為這是正確的打法,也就是我們常說(shuō)的手癖。
這種癖養(yǎng)起來(lái)的話,會(huì)無(wú)法打好高難度的譜面。要解這種惡癖,大概會(huì)從比零開(kāi)始所需要的時(shí)間來(lái)得更多。這就是準(zhǔn)度派玩家難以進(jìn)步的原因。題外話,偶爾會(huì)有一些同時(shí)追求點(diǎn)燈和分?jǐn)?shù)的玩家,大概只有一種固定的姿勢(shì)或打法對(duì)吧,沒(méi)有多余的動(dòng)作,只能說(shuō)是天才。
而相反的,以點(diǎn)燈優(yōu)先的玩家,會(huì)以過(guò)關(guān)為目的,即使是高難度譜面,也會(huì)分配好打完一整首的體力,肢體的動(dòng)作也會(huì)自然適應(yīng)。
當(dāng)然,這些種種都會(huì)因?yàn)橥婕业耐娣ǘ?。筆者認(rèn)為,即使不是斷言如此,但會(huì)主張玩家如果想進(jìn)步的話,“準(zhǔn)度之后自然會(huì)慢慢上來(lái)的,首先從按到鍵盤(pán)開(kāi)始吧”。
4.總結(jié)
題外話講得太多了。以下整理一下發(fā)力的技巧和要點(diǎn)。
1.發(fā)力是指把多余的動(dòng)作、體力損耗盡可能減少到最小限度(筆者的理解);
2.做好指押和腕押的分配(尋找適合的肢體移動(dòng)方式);
3.立起你的手指。善用按鍵的反彈力(減少手指按下去與把手拿起來(lái)所需要的體力消耗);
4.手掌跟手腕不要離開(kāi)按鍵太遠(yuǎn)(減少把手拿起來(lái)所需要的體力消耗);
5.避免養(yǎng)成錯(cuò)誤的發(fā)力或者打法以形成手癖。