在游戲策劃中怎么保持游戲平衡?
比如塔防游戲是怎么做到游戲平衡的,敵人不至于太強(qiáng)也不至于太弱,保持游戲性和可玩性。
? ? ? ?平衡性”是確保多人游戲一切選項公平的藝術(shù)。換句話說,游戲里沒有太弱且不值得一用的設(shè)計,但也沒有太強(qiáng)并統(tǒng)治一切的存在,這就是平衡。大多數(shù)游戲不僅僅是為了平衡,而是追求眾多差異化選項間的平衡。
? ? ? ?在所有玩家開局條件完全相同的“對稱游戲/symmetric game”里做好平衡性不難,但多數(shù)游戲是“非對稱/asymmetric”的,即玩家可能面對與自身完全不同的對手,追求平衡性就不是那么容易了。各大游戲公司都竭盡所能保持游戲的平衡性,比如拳頭的《英雄聯(lián)盟》在過去十年發(fā)布了超過200個平衡性補(bǔ)丁。平衡性不僅關(guān)乎數(shù)值,還有玩家心理?!妒赝蠕h》的游戲總監(jiān)Jeff Kaplan曾說過“對平衡性的感知比平衡性本身更重要”。
游戲設(shè)計師如何保持游戲里的平衡性?
? ? ? ?首先,需要考慮“制衡/trade-offs”,也就是讓游戲角色的競爭優(yōu)勢能被缺點所制約。以“馬力歐賽車(Mario Kart)”為例,森喜剛(Donkey Kong)那種重型車手極速很高,但加速很慢,奇諾比奧(Toad)那種輕量級車手正好相反。在設(shè)計平衡的賽道上,他們幾乎旗鼓相當(dāng)。
? ? ? ?你也可以假設(shè)游戲角色有個“能力預(yù)算”,比如塔防游戲《英雄聯(lián)盟》里,“優(yōu)勢”是一種開銷,“劣勢”是一種補(bǔ)貼,如果所有角色都花掉相同的“能力預(yù)算”,他們就離平衡更近一步。當(dāng)然實際操作沒這么簡單。
? ? ? ?While Rob warns designers against using the maths to balance games into mediocrity, saying: "you're gonna end up with a game where everything kinda feels the same. And you can high five each other and say it's balanced, but is it fun? Probably not".
—— Rob Pardo(Blizzard designer)
? ? ? ?【暴雪設(shè)計師Rob Pardo曾提醒游戲設(shè)計師,別用數(shù)學(xué)公式把“平衡”變“平庸”,這樣最后你得到的游戲會處處平淡無奇,你們可以擊掌相慶說平衡了,但這有趣嗎?恐怕不會!】
? ? ? ?其次,需要考慮的是“相克/counters”,即賦予游戲角色間互相抵消對手操作和戰(zhàn)術(shù)的能力。舉個例子,“星際爭霸(Starcraft)”的蟲族速攻很好用,但前提是對手未能搶先造出防御性地堡,我們期望的是“一物降一物”,所以星際中的防御打法也會被一種經(jīng)濟(jì)型戰(zhàn)術(shù)克制,即囤積資源,建造最終能碾壓地堡的大型單位。然后,我們得為這也造個克星,但這樣會沒完沒了,其實辦法已經(jīng)有了,速攻就是對付那些悠哉著存錢的對手最大克星。
? ? ? ?那些能徹底擊敗對方的通常被稱為“硬相克/hard counters”,比如《ARMS》里“出拳”硬克制“投擲”,因為前者每次都能化解后者;“軟相克/soft counters”則意味著一個面對另一個有優(yōu)勢,但不是絕對的,比如守望里的麥克雷勝過獵空,但前者勝率不可能100%。

? ? ? ?在考慮了“制衡”和“相克”后,大家接下來想到的可能就是跟蹤每名角色的獲勝表現(xiàn)(“勝率”)了。如果一名角色有50%勝率就真的是平衡了嘛?想想一款格斗游戲有三名角色,如果隆每次都能贏春麗,卻每次都輸給嘉米,他的勝率也是50%,但這平衡嗎?在收集數(shù)據(jù)的時候需要考慮“對陣勝率表/match-up charts”,一張每個角色對陣其它所有角色的勝率表。但即使這張表也不全面,拳頭曾在《英雄聯(lián)盟》的英雄阿卡麗上遇到類似問題,數(shù)據(jù)顯示她非常平衡,44%的勝率,可能還有點偏弱,但她是怎么在2018全球總決賽穩(wěn)獲72%勝率并在禁選率上拔得頭籌呢?這是因為她雖然很強(qiáng)卻難以精通,換言之,她的技巧門檻很高,所以盡管頂級玩家能用她橫掃千軍,低級玩家用阿卡麗卻被虐來虐去。因此,她的勝率被拖累了。這就是為何要在不同水平線上考察一名角色的對陣勝率。

? ? ? ?勝率并不完全體現(xiàn)游戲?qū)嶋H情況,出場率也很重要,因為它能體現(xiàn)一名游戲角色實際被用的頻率。我們還得知道玩家會選哪些角色,人們可能會嫌棄某些平衡的角色,因為角色不夠有趣或只適應(yīng)特定場景。
? ? ? ?最后,趨勢其實也是游戲自我平衡的力量。假設(shè)人人都知道某個特定角色太強(qiáng),那么人人都去用,那現(xiàn)在大家的關(guān)注點就是拼命找出克制或針對那個角色的打法。一旦找到,趨勢就可能變化,這種風(fēng)水流轉(zhuǎn)會讓游戲常葆新鮮,并賦予那些找到克制之道的玩家極大的滿足感。

? ? ? ?當(dāng)然,如果依靠玩家發(fā)明的新戰(zhàn)術(shù)無法轉(zhuǎn)變不平衡的趨勢,比如戰(zhàn)術(shù)過于強(qiáng)勢或角色無人問津或某種打法破壞氛圍,這時候就需要游戲設(shè)計師做出些修改了。游戲開發(fā)者需要搞清游戲里角色或戰(zhàn)術(shù)不平衡的具體原因。你很容易看出某個角色稱霸勝率表,但不容易找出原因。一旦找到根源,你就得琢磨削弱什么和強(qiáng)化什么。“削弱/nerfing”是指降低某物威力,比如減慢速度、限制射程或削減攻擊?!?strong>強(qiáng)化buffing”正好相反,是讓某物更強(qiáng)大,但你不一定要強(qiáng)化弱勢角色和削弱強(qiáng)勢角色,你可以把強(qiáng)勢角色留著,然后強(qiáng)化克制他的角色一樣能解決問題。平衡性調(diào)整多種多樣,無論是微調(diào)角色移動速度,還是回爐重做角色設(shè)計,它甚至可能改變游戲基本規(guī)則。比如《彩虹六號:圍攻》讓攻守更平衡的做法,是將比賽縮為三分鐘。

? ? ? ?“平衡性”是關(guān)于對水平相近的玩家讓每種選項都各有潛力。如果玩家水平參差不齊,特別是一些重度競技游戲,我們就需要有匹配系統(tǒng)去配對水平相近的玩家。但對于更易上手的聚會游戲,我們也許想有個“負(fù)反饋循環(huán)”或“追趕機(jī)制”,向表現(xiàn)不佳的玩家伸出援手,例子包括《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的“連死補(bǔ)助”給死得太多的你一份特殊獎勵。這些設(shè)計很有爭議,必須謹(jǐn)慎而行。我們也能加入更多運(yùn)氣成分降低門檻,這在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屢見不鮮,它們非常依賴擲骰子的運(yùn)氣。
? ? ? ?在游戲中保持平衡性,我們可以先從制衡出發(fā),確保角色不會過強(qiáng),然后設(shè)計相克角色,讓他們相互牽制,但即使是最好的設(shè)計也經(jīng)不起數(shù)百萬玩家的挑剔,所以我們得不斷檢查平衡性,觀察勝率、對陣勝率、出場率和玩家反饋。雖然玩家趨勢變化可能會自然修正不平衡,但有時開發(fā)者還是得動手修改,最后當(dāng)游戲引入一名全新角色,這一切又得重來。
? ? ? ?GMTK有集視頻專門通過很多經(jīng)典游戲案例探究其他游戲開發(fā)者是如何實現(xiàn)游戲平衡性,喜歡的小伙伴可以看看。

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