《糖豆人》到《恐鬼癥》,千萬銷量不是夢
根據(jù)UNITY最新的數(shù)據(jù),steam上的《糖豆人:終極挑戰(zhàn)賽》銷量已經(jīng)過了1000萬,短短幾個月千萬銷量,《糖豆人》的銷售堪稱奇跡,之前的《絕地求生》夠火爆了吧?《絕地求生》要達到千萬銷量足足用了6個月,而現(xiàn)在《糖豆人》把這個記錄壓縮到了五個月。

不少人給《糖豆人》的定義是網(wǎng)紅游戲,雖然短期火爆但長期來看無法維持長久運營,這個觀點是正確的,但很多人忽視了對于一家小廠商來說,一個短期火爆的作品已經(jīng)讓他賺夠了錢,要知道千萬銷量的作品在游戲行業(yè)上都不多,如果是傳統(tǒng)的主機游戲突破千萬銷量都要開香檳慶祝的,因為這個記錄是能入選白金殿堂的,很多系列作品都是幾部作品總共才能突破千萬,這樣看成為一個網(wǎng)紅似乎也不是壞事?

而且這種模式還很有生命力,無獨有偶,《糖豆人》之后的《Among us》《恐鬼癥》都是最好的例子,《Among us》是一款發(fā)售了兩年的狼人殺游戲,在他發(fā)售的前兩年,這游戲無人問津,最高在線峰值不過數(shù)百人,而通過twice的主播帶動,如今幾十萬人在線。《恐鬼癥》也是一樣,甚至因為玩家的人數(shù)太多,游戲一度發(fā)展成《恐人癥》,所謂的網(wǎng)紅其實是好事,不是壞事。

我給網(wǎng)紅游戲的定義是一種不同于傳統(tǒng)的單機游戲和長期火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲之間的作品,雖然很多人說現(xiàn)在的《糖豆人》是一個過氣網(wǎng)紅,這話是沒錯的,如果看最高峰值肯定是過氣了,但穩(wěn)定下來的數(shù)萬玩家也是活的,上萬玩家的多人游戲,steam又有幾個?像《Among us》這樣之前岌岌無名的作品,更是一步登天,就算是過氣,它的資本也夠了。

但其實這種游戲最大的問題不是過氣,而是過氣之后,如何維持玩家不流失,考慮到本身的售價,這些游戲過氣之前就收獲了足夠的收益,但后續(xù)的運營才是真正的大頭,《糖豆人》的過氣很大程度就是沒做好運營,外掛頻出逼走了部分玩家,如今剩下的大部分也是游戲死忠,怎樣維持死忠的游戲時長是《糖豆人》才是需要考慮的。
外掛問題肯定是要擺上臺面來說的,可悲的是對于大部分網(wǎng)紅游戲,外掛反而是最難解決的,因為很多網(wǎng)紅游戲本身其實沒有做好成為網(wǎng)紅的準備,像是《糖豆人》,開發(fā)組就想不到這游戲能賣出這么多的銷量,之前最火熱的時候,大批的仙豆進入,導(dǎo)致游戲體驗過山車一般的下滑,而制作組卻無能為力,這就讓大量的玩家選擇退游。

運營維護也是個很考驗制作組的問題,外掛問題可以勸退路人,但勸退不了死忠,后續(xù)的運維才是最麻煩的,在這點上《糖豆人》反而做的不錯,聯(lián)動的幾個皮膚都各具特色,看得出來制作組想要認認真真的做游戲,不過考慮到游戲本身的休閑屬性,這樣的作品一時火爆容易,長期火熱很難。
在未來我相信,網(wǎng)紅游戲會越來越多,千萬銷量正在被不斷突破,怎樣制作屬于自己的網(wǎng)紅游戲這是游戲廠商們需要思考的。