“花式整活”通關(guān)的背后,是宮崎英高制作游戲玩法的匱乏性
宮崎英高FS社制作的“魂系游戲”以高難度高要求著稱,被玩家稱為玩一次“魂系游戲”,就是一次痛苦的受苦之旅。
宮崎英高制作的“魂系游戲”雖然很難,但也得到了很多喜歡此類游戲玩家的追捧。“魂系游戲”雖然都很高難度,但在有很多玩家玩的基礎(chǔ)上,還是產(chǎn)生了很多“花式整活”,以各種普通玩家想都很難想到的方法通關(guān)游戲。
在《黑暗之魂》三部曲、《血緣詛咒》和《只狼》的時(shí)候,多數(shù)玩家還是認(rèn)為這些“整活”玩家可以花式通過是因?yàn)楹芎玫倪\(yùn)氣、記憶力和技術(shù)。不過在宮崎英高制作的號(hào)稱重新定義開放世界的被老玩家稱呼為《黑暗之魂4》的《艾爾登法環(huán)》的“讀指令事件”爆發(fā)后,才讓普通玩家知道了真相。宮崎英高制作的游戲都是“格式化”的,流程都是固定的,敵人的動(dòng)作攻擊模式從代碼層面就已經(jīng)固定了。只要玩家肯花費(fèi)大量精力去背板,很多玩家也可以“花式整活”通關(guān)宮崎英高制作的“魂系游戲”,當(dāng)然這個(gè)“花式整活”的難度肯定要比那些有游戲天賦高的玩家的要低。宮崎英高制作游戲的敵人動(dòng)作一就是一,不會(huì)是二、三、四、五,中間不存在隨機(jī)性,一整套動(dòng)作都是寫好了的,不會(huì)發(fā)生改變。
宮崎英高式“魂系游戲”,玩家“花式整活”通關(guān)游戲的不論人數(shù)還是玩法都是要高于其他游戲的。在“讀指令事件”爆發(fā)前,雖然有些玩家已經(jīng)有所發(fā)現(xiàn),認(rèn)為宮崎英高FS社在制作游戲是固定代碼程序,但有沒有什么實(shí)質(zhì)性證據(jù),畢竟“魂系游戲”是很難的,玩家是一次一次又一次嘗試后才艱難的通關(guān)游戲。玩家通關(guān)后只會(huì)認(rèn)為自己是在一次次挑戰(zhàn)背板中技術(shù)變強(qiáng)了,而不會(huì)認(rèn)為敵人攻擊玩法是固定不變的,只要玩家肯下功夫,游戲小白也可以通關(guān)游戲。
在《艾爾登法環(huán)》“讀指令事件”發(fā)生后,玩家在玩宮崎英高式“魂系游戲”的時(shí)候會(huì)這么艱難才能通關(guān),是因?yàn)閷m崎英高FS社在制作游戲的時(shí)候會(huì)在游戲中加入讀取玩家指令的程序,玩家的一舉一動(dòng)都會(huì)被游戲敵人知曉,敵人會(huì)根據(jù)FS社已經(jīng)預(yù)定好的動(dòng)作來應(yīng)對(duì)玩家。對(duì)于一個(gè)可以預(yù)知玩家70%、80%動(dòng)作的敵人來說,玩家可以舒服通關(guān)幾乎是不可能的。
有些技術(shù)好的玩家不能通關(guān)宮崎英高式“魂系游戲”,并不是玩家技術(shù)不夠,而是游戲敵人通過讀指令已經(jīng)預(yù)判了玩家可能的動(dòng)作,這玩家還怎么玩?只要玩家愿意研究,可以發(fā)現(xiàn)“魂系游戲”里面動(dòng)作“讀指令”的規(guī)律,那么玩家通關(guān)“魂系游戲”的通關(guān)幾率會(huì)大幅度增大,通關(guān)時(shí)間會(huì)減少。
玩宮崎英高玩游戲的老玩家,在玩游戲的很多時(shí)候都會(huì)認(rèn)為《黑暗之魂》三部曲、《血緣詛咒》、《只狼:影逝二度》、《艾爾登法環(huán)》是一款游戲,但游戲人物、地圖建模什么的又是不一樣,這讓很多玩家也會(huì)存在一定的認(rèn)知錯(cuò)誤。
“讀指令事件”爆發(fā)后,玩家才明白了,原來以為宮崎英高制作這么多游戲感覺就像一款游戲的感覺沒有錯(cuò)。從玩法來看,宮崎英高制作的這么多游戲全是一樣的,沒有變化,變化的就是游戲人物、地圖建模。做了這么多年游戲,宮崎英高還是沒有改進(jìn)、改變玩法,大同小異。制作這么多游戲,宮崎英高也認(rèn)為每一款游戲都不一樣,但玩家認(rèn)為還是一款游戲,因?yàn)槭裁炊紱]有變化。做了這么多年游戲,為讓玩家很難通關(guān),宮崎英高一直不肯放棄讀玩家指令的方式去鉆研更好的玩法,不愿意在敵人動(dòng)作中增加隨機(jī)性,要玩家在一遍又一遍的挑戰(zhàn)背板中造成玩家以為技術(shù)提升了的錯(cuò)覺。玩家技術(shù)并沒有在挑戰(zhàn)中提升,提升的不過是記住了敵人的攻擊模式,然后去反擊通關(guān)。