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【前篇】精心雕琢的敵方角色世界!緋紅結(jié)系&破曉傳說制作組特別訪談

2022-09-14 17:28 作者:萬代南夢宮中國  | 我要投稿


本次訪談邀請到了《緋紅結(jié)系》&《破曉傳說》制作團(tuán)隊,以及《緋紅結(jié)系》的敵方角色“怪異”的設(shè)計師山代政一齊聚一堂,講述敵方角色的魅力所在。中、后篇中還將展示山代先生專為本次采訪而新繪制的新怪異。


2022年9月9日是《破曉傳說》發(fā)售一周年的紀(jì)念日,為表慶祝,本次我們邀請到了同期研發(fā)、發(fā)售的《緋紅結(jié)系》研發(fā)團(tuán)隊,以及該作品中敵方角色“怪異”的設(shè)計師山代政一,他們將結(jié)合兩部作品,交流游戲中敵方的存在意義,以及如何創(chuàng)造富有魅力的敵方角色等等話題。


評論區(qū)插畫主題征集活動開啟

你想看到《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中的

誰做什么樣的事呢?制作組安排!

飯塚 啟太
就職于萬代南夢宮娛樂
《緋紅結(jié)系》制作人。曾負(fù)責(zé)手機(jī)游戲的研發(fā)、運營,后轉(zhuǎn)至主機(jī)游戲的研發(fā)和制作。擔(dān)任2019年發(fā)售的游戲《噬血代碼》的制作人。
穴吹 健兒
就職于萬代南夢宮工作室
《緋紅結(jié)系》導(dǎo)演。參與傳說系列十余年,擔(dān)任《無盡傳說2》等作品的導(dǎo)演。
山代政一
負(fù)責(zé)《緋紅結(jié)系》怪異設(shè)計的設(shè)計師。是梅賽德斯奔馳三井奧特萊斯購物城木更津的店內(nèi)壁畫和音樂劇《刀劍亂舞-東京心覺-》的美術(shù)指導(dǎo)。
富澤 祐介
就職于萬代南夢宮娛樂
《破曉傳說》制作人,目前擔(dān)任傳說系列IP綜合制作人。在職期間,于前萬代南夢宮游戲成功立項《噬神者》系列,之后從《薄暮傳說REMASTER》起擔(dān)任傳說系列制作工作。
巖本 稔
就職于萬代南夢宮工作室
《破曉傳說》美術(shù)指導(dǎo)&主要角色設(shè)計師。以《薄暮傳說》的美術(shù)指導(dǎo)工作為契機(jī),參與了多項傳說系列的美術(shù)、角色設(shè)計。


? 敵方角色和主角同等重要


——這次我們想要結(jié)合《破曉傳說》和《緋紅結(jié)系》兩部作品,跟各位探討游戲內(nèi)的敵方角色。首先想請問一下,對于各位來說,敵方扮演著怎樣的角色呢?


穴吹:回顧《緋紅結(jié)系》、《破曉傳說》還有其他作品,我參與的大多都是戰(zhàn)斗相關(guān)工作。所以敵方角色對我來說可以說是研發(fā)生涯當(dāng)中不可割舍的一部分。

在游戲內(nèi),角色類敵人和怪物類敵人在制作理念上是有區(qū)別的。設(shè)計怪物類敵人時,需要考慮如何設(shè)計才讓玩家享受戰(zhàn)斗。如果是角色類敵人,那就需要在此基礎(chǔ)上考慮如何讓它在劇情中制造起伏。從這種觀點來看,二者有所區(qū)分,但同樣重要。


《緋紅結(jié)系》導(dǎo)演 穴吹


富澤:另一方面,正因為有敵方角色存在,所以我們想讓玩家體驗的游戲內(nèi)容和主角本身才會被凸顯出來。所以敵方角色和玩家操作的主角是同等重要的。在《噬神者》這類作品當(dāng)中,有的時候敵方角色比主角還更為重要。

像傳說系列或者是《緋紅結(jié)系》這類戲劇性較強的作品,我一般在企劃初期就會考慮主角和敵人的關(guān)系究竟要如何變化。


《破曉傳說》制作人 富澤


我順帶引用一句話。是這次沒能來到現(xiàn)場的《破曉傳說》動作指導(dǎo) 香川說的。有一種觀點是,“有一種魅力唯有在反派角色身上才能得以展現(xiàn)”。主角一般總象征著正確,只有在刻畫敵人的時候才能展現(xiàn)出滿溢的癲狂,或者是走向衰敗的哀愁。這樣的東西會讓整個故事變得更加有趣。我們常說“在玩到游戲之前,給予玩家期待感的往往是敵方角色。”


※香川寬和:就職于萬代南夢宮工作室?!镀茣詡髡f》導(dǎo)演。在PS2版《宿命傳說》中擔(dān)任特效,之后在《圣恩傳說》、《情熱傳說》等作品中擔(dān)任戰(zhàn)斗程序制作。


別祖和奧美朵拉,在《破曉傳說》中,兩個角色都是具備了敵方特質(zhì)的BOSS·將領(lǐng)

飯塚:富澤先生說得沒錯,我也希望敵方角色能和玩家角色同等重要。而且我認(rèn)為他們的的確確就是那么重要。特別是在RPG品類中,敵方角色是展現(xiàn)世界的濃墨重彩的一筆。


《緋紅結(jié)系》制作人 飯塚

巖本:剛剛正好提到《噬神者》,我就接著說了,比方說電影《異形》,這類作品中甚至?xí)寯撤浇巧鲋鹘?。與此同時,RPG作品中的“敵人”是阻止主角們達(dá)成目的,阻擋他們前路的障礙。所以,為了讓主角大放異彩,敵人也需要迸發(fā)出強烈的光芒。我一直都是懷著這樣的想法創(chuàng)作角色的。


《破曉傳說》美術(shù)指導(dǎo) 巖本


——《緋紅結(jié)系》是山代先生擔(dān)任角色設(shè)計的第一部游戲作品對吧,您對敵方角色這一概念有什么心得體會呢?


山代:我僅站在一個玩過一些游戲的小白的立場上來說,我覺得敵方角色應(yīng)該稱得上是一種交互性極強的背景構(gòu)造吧。

一般在玩的時候,游戲會以第三視角呈現(xiàn),玩家時常看著主角的后背。那這么一想,我覺得迎面沖過來的敵人正是游戲的第二張臉。

?

《緋紅結(jié)系》設(shè)計師 山代


如何創(chuàng)造富有魅力的敵方角色


——想要創(chuàng)造富有魅力的敵方角色需要哪些條件呢

山代:我不是研發(fā)者,所以有點不太好意思談?wù)摚艺J(rèn)為需要有較強的服務(wù)意識,努力為玩家?guī)碛淇祗w驗。在設(shè)計《緋紅結(jié)系》的敵方角色時我有意設(shè)計了獨特的外觀特征,但奇特的外觀不過是游戲的視覺要素之一。并不代表奇特就一定好。

我認(rèn)為,敵方角色在被玩家打敗時能讓玩家覺得爽快,或者能夠引出玩家的各種情感才是其魅力的關(guān)鍵。


富澤:這不就是研發(fā)者才能說出的話嘛(笑)。


巖本:好厲害啊。能感受到游戲的設(shè)計有被你細(xì)心地看在眼里。我的意見也差不多,我覺得讓玩家第一眼看到就特別想要與其戰(zhàn)斗,讓玩家思考“我能與這個敵人進(jìn)行怎樣的切磋”,這樣才算得上是有魅力的敵人。

?

飯塚:敵人終究是要讓玩家更加享受游戲的。不管是從動作還是劇情上來說,有敵人才會有玩家與游戲的交互。所以我認(rèn)為敵方角色的關(guān)鍵點在于有沒有展現(xiàn)出這樣的魅力。


富澤:有種敵人,雖然不能與之共鳴,卻總是能讓玩家不由得覺得“或許這種想法也有它的道理”。在玩游戲時如果遇到這樣的敵人我們就會搖擺不定。自己究竟要站在哪一邊呢?能讓我們產(chǎn)生這種想法的敵人在戲劇性上也能帶給人興奮感。


此外,動作指導(dǎo) 香川也認(rèn)為,有魅力的敵人能讓人一看剪影就不由自主地開始想象它的攻擊方式,讓人熱血澎湃。

以《破曉傳說》為例,別祖是第一個BOSS,體型明顯很大,還揮舞著一般人舉不動的巨斧。這種設(shè)計一看就會讓人想象“它的每一擊應(yīng)該都很重”,“要是挨上一次是不是就會馬上死掉”。


別祖

穴吹:背后的行為動機(jī)要站得住腳。這一點也很重要。傳說系列和《緋紅結(jié)系》當(dāng)中,敵人和主角們對峙也是有其緣由的。如果理由不夠充分,那劇情也會顯得很弱。甚至實彌島巧老師(※)也經(jīng)常說,他會在創(chuàng)作完敵方戰(zhàn)斗的理由之后再開始設(shè)計主角們。

※實彌島巧:游戲編劇。除《緋紅結(jié)系》外,還擔(dān)任《仙樂傳說》等傳說系列的劇本工作。

從我個人的角度來說,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)了敵方陣營當(dāng)中各個角色的關(guān)聯(lián)性時,就會忍不住嘴角上揚,從中感受到其魅力。剛剛各位已經(jīng)討論過不少戰(zhàn)斗相關(guān)的話題了,但我還是想說,我很希望能從敵人身上看到那種只有反派才能做到的招式。在創(chuàng)作怪異的時候,我也是考慮著有什么是只有怪異才能做到的,來提需求的。


富澤:要想在游戲中制作出獨具魅力的敵人,還有很重要的一點是需要讓玩家多次挑戰(zhàn)之后也還是能感受到樂趣。RPG的BOSS大多都是只需要打一次,但是像《噬神者》這類需要與同一敵人戰(zhàn)斗100次、200次的游戲,就會考究攻略部位、順序等,給玩家一種登山式的體驗,相當(dāng)于是以“敵人本身就是關(guān)卡”這一理念設(shè)計出來的。

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——“敵人本身就是關(guān)卡”,妙啊。

富澤:我想玩家也會覺得,只挑戰(zhàn)一次感受不到戰(zhàn)斗的全貌,或者是想贏得更漂亮,所以我會特意設(shè)計一些可反復(fù)挑戰(zhàn)的敵人。特別是動作類作品,在設(shè)計時就會考慮希望讓玩家和這個敵人戰(zhàn)斗多少次等問題。

??

穴吹:我會想把敵人設(shè)計成能用技術(shù)無傷打倒的樣子。不是那種不管操作得多完美都一定會受到隨機(jī)傷害的,而是能運用知識和技術(shù)無傷打敗的敵人。

?

飯塚:設(shè)計團(tuán)隊也會利用玩家的這種想要無傷通關(guān)的心理,設(shè)計一些額外的、玩家意想不到地后續(xù)動作。雖然確實能夠無傷通關(guān),但是絕不會讓你輕易成功,這正是我們的方向。


《緋紅結(jié)系》與《破曉傳說》兩部作品是如何設(shè)計出獨具特色的敵人的?


——能請各位分享一下你們在《緋紅結(jié)系》與《破曉傳說》中設(shè)計敵人時,都注意了哪些事嗎?

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穴吹:《緋紅結(jié)系》一開始就決定了要用超腦力戰(zhàn)斗,所以重點在于如何在設(shè)計中體現(xiàn)這一點。而山代先生很好的展現(xiàn)了那種只有用超腦力才能進(jìn)行的戰(zhàn)斗這一特別之處。

?

飯塚:一般來說,敵方角色的設(shè)計都是從怪物類開始的。但“怪異”就如同其字面意思一樣,展現(xiàn)出了那種詭異的感覺,第一眼看上去就能感受到其特異之處。能讓人直觀地感受到,只有超腦力才能與之對抗,完美地契合了作品的世界觀。


山代:我內(nèi)心的準(zhǔn)則就是,要讓它看上去無法交流。重點是讓人看不透它的內(nèi)心想法。設(shè)計時如果我自己都感到莫名其妙,那大概就行得通(笑)。

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富澤:在設(shè)計怪物類的敵人時,也需要想通一件事,它就是該被主角打倒的角色。如果對每1個每個敵人都移情,那就會太心累了。

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——在設(shè)計《破曉傳說》的敵人時又有什么講究呢?


富澤:《破曉傳說》是傳說系列25周年的紀(jì)念之作。也就是說,它是帶有明顯的品牌色彩的作品。但與此同時,《破曉傳說》又是一部意圖突破的作品,所以我將這一意志也融入到了敵方角色之中。

想要在動作、戰(zhàn)斗上也有所突破,那就不僅需要琢磨玩家可操作的角色,還要在敵人的動作交互性上革新。模型的運用方法、3D動作的威懾感等等……我們在企劃階段就已經(jīng)在考慮制作擁有前所未有的緊迫感的戰(zhàn)斗了。


穴吹:《破曉傳說》中怪異的受擊動作也很精致。我之前在參與《薄暮傳說》和《無盡傳說》等作品時,怪物受擊只能重復(fù)兩個模式的動作。雖然我理解這是為了讓玩家能感受到打擊感,但還是容易顯得單調(diào)。可在《破曉傳說》中就不容易感覺到這一點。這讓我體會到《破曉傳說》在受擊反饋上也是有講究的。

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富澤:是啊。迄今為止,動作資源一直都是向主角們傾斜的,但現(xiàn)在也會把資源分配給敵方角色,有意識地給予玩家更多戰(zhàn)斗的爽快感。不僅是受擊動作,特效方面也有考究。


戰(zhàn)斗畫面

巖本:在設(shè)計主角時,我們會讓他們富有人情味,能讓人感覺到溫暖,但在設(shè)計人型敵人的時候會有意識地使其與之相反。主角的整體形象總會顯得有些中規(guī)中矩,而敵人我會讓它在外表上也稍顯脫線,制作豐富的服裝和表情。

怪物方面有一點很讓我高興。當(dāng)我們決定要讓《破曉傳說》有所突破的時候,詢問了怪物設(shè)計團(tuán)隊的意見,而他們回答“我們想做出比角色更受歡迎的敵人,要讓大家都覺得怪物才是真正的主角”。

香川先生也曾經(jīng)說過,促使他購買游戲的,正是BOSS RUSH(※)的視頻。他決心,不管最后是不是只在PV里出現(xiàn)1、2秒,他都要做出能讓玩家熱血沸騰的怪物。

※BOSS RUSH:與BOSS的連續(xù)戰(zhàn)斗


——山代先生是如何看待《破曉傳說》的怪物的呢?


山代:傳說系列畢竟已經(jīng)有25年歷史了。其中,《破曉傳說》的敵人很好地展現(xiàn)了符合其世界觀的細(xì)致造型、配色,而且在處理上的斟酌讓人十分佩服。比如說傳說系列向來有狼怪獸,雖然基底沒有太大的變化,但是它的毛發(fā)質(zhì)感都與之前的《狂戰(zhàn)傳說》以及其他系列作品有了明顯的區(qū)別。

看到這些,我不禁感慨,這種將怪物融入世界的和諧感,以及能將這種風(fēng)格全盤接收的世界的制作方式,正是一種和《緋紅結(jié)系》尋求“特異”這一關(guān)鍵詞截然相反的美感。

《破曉傳說》中的狼
《狂戰(zhàn)傳說》中的狼

如果想要看到山代先生為了本次采訪特意繪制的新怪異,以及想要了解JRPG究竟是什么,請參見訪談中、后篇↓


特別企劃

征集想讓《緋紅結(jié)系》&《破曉傳說》制作團(tuán)隊繪制的插畫內(nèi)容!

為紀(jì)念本次對談,

現(xiàn)征集《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中

登場角色的相關(guān)話題。

你想讓哪個角色做什么事呢?

請把你想看到的場景描述給制作團(tuán)隊吧!

我們將在投稿中選出4個(每部作品各2個)創(chuàng)意,

邀請本次訪談的出席者或者制作團(tuán)隊繪制成插畫。

成品插畫將于11月后發(fā)布在Asobimotto網(wǎng)站

以及“萬代南夢宮中國”官方社交媒體賬號上,敬請期待!


■插畫主題征集

你想看到《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中的誰做什么樣的事呢?

例:“我想看結(jié)人大戰(zhàn)酒釀脊怪!”等等


■投稿方法

在評論區(qū)留言,告知制作團(tuán)隊你想要看到什么樣的場景


■投稿截止時間

2022年9月14日~2022年9月30日

※創(chuàng)意被采用后不會另行通知。


【編輯后記】

《緋紅結(jié)系》與《破曉傳說》同時迎來了發(fā)售1周年紀(jì)念。前篇中團(tuán)隊主要講述了游戲內(nèi)的敵方角色“怪異”,對于筆者個人而言,富澤先生所說的“敵人本身就是關(guān)卡”這句話讓我十分感興趣。幾度輸給BOSS,但屢敗屢戰(zhàn)的心境確實就像是攻略關(guān)卡一般。我平時雖然技術(shù)不怎么樣,但還是又菜又愛玩動作游戲,如果把敵人當(dāng)做關(guān)卡去分析的話,獲勝率是不是會提高呢……?

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##筆者介紹

村田征二朗

1989年生的撰稿人。以“骷髏村田”、“垂直落下式骷髏撰稿人M”等筆名進(jìn)行活動,執(zhí)筆撰寫家用主機(jī)游戲和手游的采訪以及攻略內(nèi)容。稿費有8成用來購買職業(yè)摔跤的觀戰(zhàn)票。喜歡的裝備是鐵隕石刀和基薩的刺輪,還有顏面盾。

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*本文由萬代南夢宮娛樂Asobimotto網(wǎng)站提供

https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/

(網(wǎng)站語言為日語)

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【前篇】精心雕琢的敵方角色世界!緋紅結(jié)系&破曉傳說制作組特別訪談的評論 (共 條)

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