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這款游戲副產(chǎn)品讓B站悠星都頭疼,但重返未來(lái)還學(xué)它

2023-05-31 19:02 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿




“布雷斯悖論”放到游戲里,或許也依然生效。


眼看著暑期檔日益來(lái)臨,二游賽道競(jìng)爭(zhēng)也趨近白熱化。其中不妨有《白荊回廊》《塵白禁區(qū)》等一眾自研創(chuàng)新產(chǎn)品,同時(shí)也有已在海外有著不錯(cuò)名氣的精品二游引進(jìn)。


其中,備受?chē)?guó)內(nèi)外玩家期待的《閃耀!優(yōu)俊少女》(海外為《賽馬娘》)、《蔚藍(lán)檔案》等均屬于后者。這些已在海外驗(yàn)證過(guò)的產(chǎn)品,來(lái)到國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈的二游賽道中,也顯然有著不錯(cuò)的競(jìng)爭(zhēng)力。


近期,七大罪IP手游《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》也開(kāi)啟了測(cè)試,打響了今年引進(jìn)二游參戰(zhàn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的第一槍。筆者將會(huì)簡(jiǎn)要分析這款產(chǎn)品的玩法特色,同時(shí)也會(huì)指出此二游可能遇到影響廠(chǎng)商運(yùn)營(yíng)的“麻煩因素”。


重演出,堆玩法的番劇體驗(yàn)式手游


乍眼一看,《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》這款游戲在玩法上與《重返未來(lái):1999》十分相似。無(wú)論是重劇情、重演出,以及隨機(jī)卡牌的回合制戰(zhàn)斗等,都與后者有異曲同工之妙。但實(shí)際兩者間存在鮮明的差異,在戰(zhàn)斗部分以及關(guān)卡內(nèi)容部分的體驗(yàn),都有著絕對(duì)的差異化。


其中,游戲在戰(zhàn)斗部分依舊是“可控隨機(jī)”的Roguelike式體驗(yàn),同樣為圍繞“隨機(jī)卡牌”、“卡牌融合”等運(yùn)營(yíng)策略,以及圍繞“元素克制”的隊(duì)伍構(gòu)筑。與《重返未來(lái):1999》不同的是,游戲在角色必殺技上需要進(jìn)行“鎖定”(額外消耗一次行動(dòng)),增加了大招的使用成本,增加游戲的決策比重;戰(zhàn)斗上并沒(méi)有給出“敵人下一手行動(dòng)”的信息,更看重隨機(jī)性。


同時(shí),《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》“最多3名角色”的隊(duì)伍設(shè)置,將隨機(jī)限制在了一定的范圍內(nèi),并不會(huì)出現(xiàn)極端的情況破壞玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。



在玩法部分,依舊是以“主線(xiàn)、資源副本、養(yǎng)成”等構(gòu)成基礎(chǔ)養(yǎng)成循環(huán),同時(shí)配合驗(yàn)證性質(zhì)的周常玩法,以及周邊玩法內(nèi)容,結(jié)合游戲的每日任務(wù)等目標(biāo)引導(dǎo)功能,進(jìn)而構(gòu)成了整個(gè)游戲的玩法循環(huán)框架。作為一款已運(yùn)營(yíng)多年的游戲,在不同類(lèi)型的關(guān)卡中,其構(gòu)成是較為多樣的。


例如:在游戲的每日玩法中,便包含了“世界樹(shù)之塔”、“BOSS戰(zhàn)”、“殲滅戰(zhàn)”(多人副本)等資源獲取及驗(yàn)證等多維的玩法構(gòu)成;在游戲的周常玩法中,是以驗(yàn)證玩法為主,其中包括“修煉庫(kù)”、“魔獸戰(zhàn)”、“公會(huì)BOSS”、“SP副本”等;而周邊玩法則是包括“酒館霍克”(放置產(chǎn)出)、“騎士團(tuán)簽到”(工會(huì)簽到)、“公會(huì)任務(wù)”、“角色親密度”、“日常派遣”等內(nèi)容。



可以看出,《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》在玩法構(gòu)成上,還是十分豐富的,這也是與《重返未來(lái):1999》最大的區(qū)別所在。前者通過(guò)不同類(lèi)型的玩法堆砌,來(lái)增加游戲的內(nèi)容豐富度;而后者則是在玩法上做減法,輕量化游戲體驗(yàn)。


當(dāng)然,游戲最大的特色仍舊是基于“七大罪”IP的番劇式體驗(yàn),在主線(xiàn)中,無(wú)論是大量且高質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)播片,還是戰(zhàn)斗時(shí)關(guān)聯(lián)劇情的場(chǎng)景演出,以及完全遵從原作的劇情走向,對(duì)于新老玩家而言,相信都能帶來(lái)沉浸番劇式的游玩體驗(yàn)。



總而言之,《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》這款游戲,是具備打響“引進(jìn)二游參戰(zhàn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的第一槍“的素質(zhì),為今年引進(jìn)二游開(kāi)了一個(gè)不錯(cuò)的頭。


讓人又愛(ài)又恨的“千里眼”


雖然此類(lèi)引進(jìn)二游早已經(jīng)歷過(guò)海外市場(chǎng)的驗(yàn)證,但圍繞此類(lèi)游戲的周邊效應(yīng),筆者還是仍有擔(dān)憂(yōu)的。


筆者曾在《XP黨VS強(qiáng)度黨 ,米哈游庫(kù)洛蠻啾為你們絞盡了腦汁》一文中粗略解釋了為何大部分玩家在二游中會(huì)追求強(qiáng)度。其中包括強(qiáng)力角色為可提升玩家在主線(xiàn)、活動(dòng)等玩法的體驗(yàn),以及在游戲的核心玩法循環(huán)中,擁有強(qiáng)力角色也通常可以讓玩家獲取更多抽卡資源,以便于繼續(xù)維持這種體驗(yàn)上的優(yōu)勢(shì)。進(jìn)而解釋了為何各大二游的“節(jié)奏榜”“強(qiáng)度榜”往往會(huì)成為玩家們熱衷討論、長(zhǎng)久不衰的話(huà)題。



而這種現(xiàn)象在海外引進(jìn)的二游中,則會(huì)進(jìn)一步升級(jí)。其原因在于,玩家可以通過(guò)海外版本過(guò)往版本的內(nèi)容中,來(lái)推測(cè)國(guó)服不同版本下強(qiáng)勢(shì)的角色。只要國(guó)服不進(jìn)行大幅度改動(dòng),對(duì)于國(guó)服玩家而言,圍繞外服玩家經(jīng)驗(yàn)的“強(qiáng)度榜”也會(huì)通常會(huì)具有較高的參考價(jià)值。


甚至部分用心的核心玩家,還會(huì)整理外服的各個(gè)版本的角色數(shù)據(jù),進(jìn)而制作出長(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)月甚至半年的“抽卡資源規(guī)劃”。由于此類(lèi)二游引進(jìn)國(guó)內(nèi)后,通常不會(huì)在角色數(shù)值及技能等影響強(qiáng)度的部分進(jìn)行改動(dòng),因此這份“抽卡資源規(guī)劃”具有相當(dāng)?shù)目煽啃浴?/p>


而這類(lèi)具有一定可靠性的攻略?xún)?nèi)容則成為核心玩家們必備的“千里眼”。“千里眼”攻略對(duì)比傳統(tǒng)的“強(qiáng)度榜”,在角色的強(qiáng)度分析上更具前瞻性,它通??梢跃唧w指出未來(lái)版本中的強(qiáng)勢(shì)角色,而非傳統(tǒng)“強(qiáng)度榜”中對(duì)當(dāng)前及以往版本角色的分析。玩家可以通過(guò)這些攻略?xún)?nèi)容更好的規(guī)劃抽卡資源,在資源規(guī)劃上更容易達(dá)成當(dāng)前及未來(lái)版本的最優(yōu)養(yǎng)成路線(xiàn)。



這種為玩家鋪平“前路”的攻略,理論上可以的降低玩家想要獲得最佳游戲體驗(yàn)的門(mén)檻(包括降低角色抽取的試錯(cuò)成本,養(yǎng)成資源的高效利用等),讓玩家的游玩更加理性化,個(gè)人收益最大化。


但反常識(shí)的是,這種“千里眼”性質(zhì)的攻略反而會(huì)對(duì)玩家的體驗(yàn)帶來(lái)了“破壞性”的影響。


若想講清對(duì)游戲造成“破壞性”的原因,筆者先從一個(gè)有意思的地方說(shuō)起——“納什均衡”與“布雷斯悖論”。


每一名玩家都在追求自身利益最大化時(shí),所在系統(tǒng)趨向的平衡就是“納什均衡”?!凹{什均衡”是博弈論中一種解的概念,在這種平衡中,其他玩家策略不變的前提下,任何一位玩家在此策略組合中單方面改變自己的策略,都不會(huì)提高自身的收益。正因?yàn)槿绱耍型婕乙怖^續(xù)遵循這種自身利益最大化的策略。


圖片來(lái)源于B站


在交通網(wǎng)絡(luò)中,明明增加了捷徑,但堵車(chē)的情況卻更加嚴(yán)重了。而這種吃力不討好且反常識(shí)的現(xiàn)象,便是著名的“布雷斯悖論”?!安祭姿广U摗苯忉屃恕凹{什均衡”并不一定是系統(tǒng)下的最優(yōu)解。


回到國(guó)內(nèi)引進(jìn)的二游中,“千里眼”這類(lèi)前瞻性攻略也恰好為玩家“個(gè)人利益最大化”提供了明確的道路。在具備一定玩家規(guī)模且具有社交及PVP傾向內(nèi)容的引進(jìn)二游中,越多玩家采用這種“個(gè)人利益最大化”的游玩方式,整個(gè)游戲的生態(tài)也越趨近于“納什均衡”。


舉個(gè)比較典型的例子,在《公主連結(jié) Re:Dive》國(guó)服中,借助B站自身的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),也催生出了大量的攻略視頻,其中“千里眼”類(lèi)的攻略不在少數(shù)。


這類(lèi)攻略向宣發(fā)內(nèi)容的推動(dòng)下,玩家們都知道前期公會(huì)戰(zhàn)中“真琴”破甲乃唯一真神,都知道了前期競(jìng)技場(chǎng)中“法蒸隊(duì)”以及未來(lái)推出的“充電伊莉雅”為強(qiáng)勢(shì)隊(duì)伍,絕大部分玩家都會(huì)將資源集中在這些當(dāng)前以及未來(lái)的強(qiáng)勢(shì)角色上,配合游戲豐厚的福利投放,大多數(shù)玩家都會(huì)有著強(qiáng)勢(shì)角色完備的陣容。


這種環(huán)境下,游戲“公會(huì)戰(zhàn)”、“競(jìng)技場(chǎng)”等“社交PVP傾向”的核心玩法(驗(yàn)證玩法)中將會(huì)變得極度內(nèi)卷,尤其是沒(méi)有分區(qū)設(shè)置的“公會(huì)戰(zhàn)”,讓本來(lái)看似輕松的半即時(shí)戰(zhàn)斗變得硬核無(wú)比。圍繞“摸軸”等游戲內(nèi)的高階技巧成為所有玩家必備的技能;各個(gè)公會(huì)群內(nèi)也會(huì)公布不同BOSS的“作業(yè)”(完美“軸”);每名玩家在公會(huì)戰(zhàn)出刀前都需要反復(fù)練習(xí)“摸軸”。甚至為了公會(huì)戰(zhàn)更高的收益,玩家們也會(huì)根據(jù)BOSS不同血量所研究出各種特殊打法,諸如收割殘血BOSS的“尾刀軸”等。



《公主連結(jié) Re:Dive》宣發(fā)的游戲特色為異世界幻想番劇手游,但在游戲前期的玩家體驗(yàn)中,卻實(shí)打?qū)嵉某蔀榱恕皟?nèi)卷化”手游。


玩家的體驗(yàn)并沒(méi)有因?yàn)椤扒Ю镅邸边@類(lèi)攻略變得更好,反而加劇了游戲的內(nèi)卷環(huán)境,變相的增加玩家“肝”的部分。在公會(huì)戰(zhàn)中,玩家們需要花費(fèi)大量的時(shí)間與經(jīng)精力打出最佳的效果,以爭(zhēng)取那一絲絲的排名優(yōu)勢(shì),才有可能獲得更高階段的獎(jiǎng)勵(lì)。



筆者個(gè)人認(rèn)為,這種由多因素造成的內(nèi)極度內(nèi)卷環(huán)境,正是加速《公主連結(jié):Re Dive》衰敗的關(guān)鍵原因。


引進(jìn)二游如何打的“納什均衡”?


那么,引進(jìn)游戲如何打破“納什均衡”的魔咒呢?


筆者個(gè)人認(rèn)為,最直接的方案,便是選擇偏重單人,在驗(yàn)證玩法上減少或取消PVP以及社交傾向的內(nèi)容。既然“納什均衡”是建立在一個(gè)玩家可相互影響的系統(tǒng)中,那我們不妨打破這個(gè)系統(tǒng),減少玩家可相互影響的部分(PVP傾向的驗(yàn)證玩法以及社交向內(nèi)容),給玩家創(chuàng)造一個(gè)隔絕于外界的孤島,以此平衡每個(gè)玩家的游戲體驗(yàn)。


俗話(huà)說(shuō)“與人斗,其樂(lè)無(wú)窮”,在趣味性上,這種隔絕孤島的單人游戲中仍有著不可忽視的劣勢(shì)。


針對(duì)這個(gè)情況,筆者認(rèn)為有兩個(gè)方向可走:其一便是選擇那些高質(zhì)量?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng),保證玩法深度,豐富且持續(xù)推出的內(nèi)容量的支撐,以及適度的挑戰(zhàn)設(shè)置的高品質(zhì)游戲(可參考《原神》以及《崩鐵》的模式);其二便是利用二次元游戲優(yōu)勢(shì),通過(guò)獨(dú)特的人物設(shè)計(jì),以XP驅(qū)動(dòng)吸引玩家體驗(yàn)(例如《蔚藍(lán)檔案》)。



當(dāng)然,也可以從游戲內(nèi)容改動(dòng)出發(fā),圍繞抑制或破壞這種游戲內(nèi)的“納什均衡”,延伸出兩個(gè)解法:


其中短期解法便是從玩家間的進(jìn)度下手,例如:增加每個(gè)養(yǎng)成階段的深度(或拉長(zhǎng)每個(gè)養(yǎng)成階段的時(shí)間),或是引入元素克制等設(shè)定,為玩家提供多隊(duì)伍的需求,放大玩家間的練度差距,以放緩“納什均衡”所帶來(lái)的影響。


這種做法確實(shí)“治標(biāo)不治本”,只能短期緩解這種現(xiàn)象,若是無(wú)其他解決方案,也終將會(huì)滑入“納什均衡”的陷阱。


長(zhǎng)期解法則需要較多的改動(dòng),其核心便是打消“最優(yōu)解”。例如調(diào)整角色以及搭配組合的強(qiáng)度差異,讓?xiě)?zhàn)斗的解法多樣化,讓不同的隊(duì)伍均有長(zhǎng)處其用途所在,避免最優(yōu)解的存在。同時(shí),也可以從增加最優(yōu)解成本出發(fā),例如:調(diào)整版本投放節(jié)奏,改變新角色推出順序,加入針對(duì)強(qiáng)勢(shì)陣容的機(jī)制。


例如《公主連結(jié):Re Dive》在開(kāi)服一段時(shí)間后,在角色推出計(jì)劃上與外服有所差異


但這些內(nèi)容無(wú)疑會(huì)增加本地化的工作量,同時(shí)這些針對(duì)游戲內(nèi)容上的變動(dòng)可能會(huì)導(dǎo)致玩家游戲環(huán)境的變動(dòng),進(jìn)一步增加了產(chǎn)品在市場(chǎng)中風(fēng)險(xiǎn)(這也是很多引進(jìn)二游不會(huì)在內(nèi)容上做大改的原因)。


此外,這類(lèi)內(nèi)容改動(dòng)在推出的節(jié)點(diǎn)以及變動(dòng)的方向上也需要慎重,防止出現(xiàn)費(fèi)力不討好的“布雷斯悖論”,讓玩家陷入一個(gè)體驗(yàn)更為糟糕的新“納什均衡”。



綜上所述,引進(jìn)海外的高質(zhì)量二游雖是一個(gè)更為保險(xiǎn)的選擇,但其產(chǎn)生的周邊效應(yīng)往往會(huì)讓情況變得復(fù)雜,游戲在國(guó)內(nèi)的表現(xiàn)往往也很難達(dá)到預(yù)估的水準(zhǔn)。


《蔚藍(lán)檔案》《閃耀!優(yōu)俊少女》等在海外表現(xiàn)不錯(cuò)的二游在國(guó)內(nèi)是否能夠依舊取得優(yōu)秀的表現(xiàn),則需要看各個(gè)廠(chǎng)商“八仙過(guò)海,各顯神通”了。

這款游戲副產(chǎn)品讓B站悠星都頭疼,但重返未來(lái)還學(xué)它的評(píng)論 (共 條)

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