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Soulworker韓服2023/2/18線下會新聞?wù)矸g

2023-02-20 19:41 作者:空明流轉(zhuǎn)的海角  | 我要投稿

? 本文并非新聞全文翻譯,只節(jié)選需要的段落進行翻譯


下圖為靈魂行者PD Kyeong-Bae, Park(左) 和開發(fā)團隊代表 Hong-kyu, Kim(右)

譯者:Hong-kyu, Kim是三年前的PD,也就是72時期的制作人


本次會議分成兩個部分,第一部分由官方的更新計劃和簡單的問答組成

第二部分則是全程問答


以下為了方便大家記憶,所以把LG官方人員的名字采用暫時的中文譯名

靈魂行者PD Kyeong-Bae, Park->樸京培;開發(fā)團隊代表 Hong-kyu, Kim->金弘奎

■ 2023年的計劃-會以完善現(xiàn)有內(nèi)容為主,例如64位的客戶端


? 系統(tǒng)內(nèi)容

  • 客戶端64位!

  • 公會整合

  • 解除主動型AR卡使用限制

  • 能力值系統(tǒng)改進(攻擊力、爆擊傷害等)


開發(fā)團隊代表金弘奎表示,2023年的更新方向以「完善現(xiàn)有內(nèi)容」為主

并且回答了關(guān)于新角色「艾諾」延遲推出的相關(guān)問題


金弘奎:在2022年,平衡、游戲內(nèi)容、BM方面都存在很多不足之處,我們認為只為了收益把資源都投入到開發(fā)新角色是不對的。


金弘奎:雖然投入在艾諾的立繪及各種相關(guān)設(shè)計的成本已經(jīng)收不回來了,但如果我們持續(xù)專注在開發(fā)新角色上,會導(dǎo)致現(xiàn)有的內(nèi)容無法得到足夠的資源,所以我們決定停止開發(fā)


此外,PD樸京培也公布了其他2023年的預(yù)計更新內(nèi)容,包括64位客戶端、公會整合,并且取消在各個副本中對于主動AR卡的使用限制,以及在劇情第三章更新的同時會對能力值系統(tǒng)進行調(diào)整


之后對于64位會持續(xù)推遲的原因

開發(fā)團隊代表金弘奎解釋:主要是靈魂行者開發(fā)使用的引擎并不支持64位,而不是Code方面的問題

雖然曾經(jīng)考慮過排除一些功能來適用64位,但是由于和國際服有關(guān),所以很難進行

所以目前正在使用其他方式進行轉(zhuǎn)換,不過在過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題,目前正在進行確認并處理中


? PVE部分

  • 主線劇情的新章節(jié)

  • 公會突襲重制

  • 晉升螺旋增加層數(shù)


? 時裝部分

  • 每個月都會有主題時裝

  • 會有新的帶平衡裝置時裝

  • 補上新角色缺少的時裝


? 聯(lián)動

譯者:推測是和圣騎士之戰(zhàn)(Guilty Gear)聯(lián)動

■ 第一階段問答


Q1:有對現(xiàn)有角色進行平衡的計劃嗎?


PD樸京培:現(xiàn)有需要平衡的角色很多,并且朵娜是最近新出的角色,所以強度上比較高

也許我們應(yīng)該按照順序從哈露開始改起,或是其他的角色

這個不是我可以決定的,有關(guān)這方面的事情需要先咨詢一下玩家的意見


續(xù)Q1:哈露目前最大的問題是缺少生存能力,另外想問一下有關(guān)技能飾品的問題

一般來說在設(shè)計技能加成飾品的時候應(yīng)該要先想過倍率、打擊數(shù)之類的部分吧

另外還有一些角色的飾品加成是根本不會使用到的技能,希望可以好好說明有關(guān)這部分的設(shè)計


PD樸京培:我目前正在練哈露。我加入LionGame已經(jīng)一年了

來之前也有先調(diào)查并了解靈魂行者的各種事件、問題和關(guān)注焦點

所以知道哈露的生存能力不足的問題,而有關(guān)技能飾品的部分需要更詳細的說明


主要的原因是技能的結(jié)構(gòu)問題,由于這次是第一次設(shè)計技能加成飾品,所以在制作的過程中

沒有考慮到技能本身的結(jié)構(gòu),只按照單純的倍率來填寫加成

如果想要解決這個問題,就得直接提升技能等級來達到理想的加成幅度

我打算把技能飾品刪除掉


(譯者:?)


至于平衡問題之后會努力調(diào)整來解決


金弘奎:基本上社群有在討論的問題,我們這邊都會注意到

不過由于我們沒能在正確的時間點作出改動,有關(guān)于哈露的問題會在近期有所改善

我們的內(nèi)部除了有在開發(fā)游戲外,也會實際參與到游戲中,了解玩家的意見


此外我還要在這邊說一件事,角色的平衡是會根據(jù)敵人有所變化的

例如新出的突襲是固定型敵人的話,是某群角色有利,是移動型敵人就換另一群角色有利

所以平衡實際上并不僅限角色上,會因為現(xiàn)在的環(huán)境而改變

無論如何,我們都會持續(xù)收集玩家的意見來進行改動,所以不管是什么意見都歡迎提供


關(guān)于技能飾品的部分,由于這次更新的時候出現(xiàn)了一些問題,導(dǎo)致實際上的日程出了點變化

而內(nèi)容的完整度也不夠完善,所以在考慮各角色的技能加成的時候只有考慮一部分的因素來挑選


Q2:在達到畢業(yè)裝之后似乎沒有什么可以玩的部分了,有打算新增這方面的內(nèi)容嗎?


PD樸京培:我很常聽到這方面的意見,所以也有一些想法,例如這次的技能飾品就是其中一個

在靈魂行者中有10位可玩角色,我想讓大家都來體驗看看各種角色,而不是專注在同一位角色上

有關(guān)這部分的決定,我想問一下玩家們的意見


Q3:有現(xiàn)有角色的形象升級計劃嗎?

譯者:這里指的是琪之前六位角色推出過的立繪和模塊升級


PD樸京培:我們目前還在準(zhǔn)備中,因為六年來累積的部分很難一下子改進,所以我們打算慢慢進行

■ 第二階段問答


Q1:其實角色的生存能力問題,主要是跟敵人的傷害相比,消耗品的回復(fù)量實在太少了


PD樸京培:的確消耗品的回復(fù)量應(yīng)該因為整體能力值的成長而上調(diào)回復(fù)量

這一部分的需求我們內(nèi)部也有在考慮,而生存能力不足的哈露,會在三月第一次更新進行改善


Q2:想請問一下有關(guān)故事的問題,我很喜歡朵娜的故事,但對于貝絲塔之前的故事表現(xiàn)很失望

尤其是雖然加入隊伍了,但是出現(xiàn)頻率很低,讓人感覺很奇怪


金弘奎:首先可能是開發(fā)團隊的問題,因為雖然劇情作者可以把某次的劇情寫的特別好

但并不能保證每次都能保持一樣的質(zhì)量,又因為內(nèi)部人員變動等因素,可能在銜接上出了些問題


另外在之前玩家對于羅根自爆那段非常不滿意,其實我也感到很心痛,這邊再詳細說明一下

當(dāng)初是因為聲優(yōu)確診了,所以影響到錄音的行程,導(dǎo)致結(jié)局變成玩家看到的這樣

目前劇情組會持續(xù)努力寫出更好的故事,雖然很難換掉以前的劇情

但我們會提高劇情的質(zhì)量,希望大家以后多多期待


另外回答一下YT上的留言,之前不是有發(fā)生因為資金不足而才沒有讓克洛艾出現(xiàn)在草坪地毯的事嗎

在制作過程中就會有類似的問題,因為日服那邊需要進行日配,而這種事情通常都要提前一段時間完成

而因為日配的聲優(yōu)都很有名氣,時程常常配合不上

也有提前進行配音工作,導(dǎo)致很難進行后續(xù)修改之類的問題

不僅如此,還有在劇情上關(guān)于年齡的設(shè)定可能出錯,例如這邊說是幾歲,在其他地方又變成幾歲等等

這邊也會持續(xù)檢查類似的問題并做出修正


Q3:有打算制作官方網(wǎng)站嗎?因為之前在SG營運的時候還可以在官方網(wǎng)站上找到立繪圖

搬來Naver休息室之后就沒辦法了,希望可以想個辦法


金弘奎:各個游戲公司的官方網(wǎng)站主要都是為了登入使用的,而現(xiàn)在大家比較常用啟動器啟動游戲

所以我們覺得官方網(wǎng)站的需求度不高,現(xiàn)在的休息室也能滿足大部分的需求了


不過我們會檢查休息室不足的信息進行補充及修正,以及其他可以看到立繪圖的地方


Q4:帶有平衡裝置的時裝只有偶像和黑軍沒辦法萃取,有打算什么時候更新嗎?


PD樸京培:也許有些人認為萃取動作在系統(tǒng)上是很簡單的工作,然而就如同在去年九月開發(fā)筆記所述

因為靈魂行者的模型骨骼比其他的3D復(fù)雜許多,所以萃取之后的動作需要非常多的調(diào)整

很難估算需要多久的時間,這個部分會和前面所說的角色形象升級計劃一起進行研究


金弘奎:因為萃取出來的動作在其他時裝上也要制作對應(yīng)的動作

例如你要新增一件可以萃取的時裝,那就等于是要做100件時裝的動作

隨著其他部分的工作量增加,我們必須在制作可萃取時裝或是新的時裝間做選擇

如果之后能有技術(shù)上的突破就有可能解決,但在短時間內(nèi)是沒辦法的


Q5:有打算新增歐文和金以外的男性角色嗎?


金弘奎:之前也有聽到過很多類似的意見,由于我們的玩家女性比例比較低

所以對于新增男性角色這點持保留態(tài)度,不過現(xiàn)在已經(jīng)不會擔(dān)心了


但是,如同前面所說的那樣,目前不打算新增可玩角色,等其他部分都穩(wěn)定下來之后再來談?wù)撔陆巧?/p>


Q6:史黛菈和部分角色的投射物和召喚物撞到墻壁后會消失,請問這個問題什么時候會解決?


PD樸京培:除了這點以外,還有攝影機會被墻壁卡到的部份我也覺得需要修改

目前已經(jīng)把問題傳給開發(fā)組了,他們說需要增加一點地圖大小

不過由于舊的突襲很難進行調(diào)整,所以這部分會在下次的突襲中解決,避免有貼墻的情況發(fā)生


金弘奎:在靈魂行者早些時期,有玩家會在原始勢力的墻后面使用投射物攻擊

所以那時調(diào)整為投射物碰到墻壁就會消失,不過既然現(xiàn)在出現(xiàn)了一些問題

之后回去會研究一下是否可以把這個設(shè)定給刪除掉


Q7:無法理解為什么要設(shè)計技能飾品,因為雖然說是為了更多種配裝方向才設(shè)計出來的

但玩家只要找到了最優(yōu)解還是會全部選擇過去,這不是很簡單的道理嗎?

而且技能飾品本身的加成還有一堆問題,最后說要刪除技能飾品又是什么意思呢?


金弘奎:技能飾品是為了給「收集資源,制作新裝備」這點帶來新的樂趣和多樣性而設(shè)計的


不然實際上,我們可以按照以往的方向設(shè)計飾品就好,設(shè)計成提升技能倍率比提升能力值復(fù)雜太多

結(jié)局是在摸索新的方向時出現(xiàn)了一些問題,所以玩家們認為我們沒有設(shè)計好,這是很正常的

如果有錯誤影響到玩家,刪除其實也是合理的選項,其實我們的想法不重要,主要取決于玩家


目前很難進行進一步的平衡,我們內(nèi)部已經(jīng)進行過兩次的調(diào)整了,但結(jié)果似乎不太好


Q8:最近有一個非常惡名昭彰的玩家被封鎖了,藉由這個機會想因一下檢舉系統(tǒng)會回來嗎?

譯者:被封鎖的是經(jīng)常掃空東西后賣高價的那種商人


金弘奎:先舉個例子,比如說LOL是我覺得檢舉數(shù)量最多的游戲,但其實檢舉系統(tǒng)很不完善

要維持下去也不容易,因為需要很多的人來處理檢舉

另外對于被檢舉的人也不好懲罰,除非事證非常明確,否則也不好回收玩家的個人財產(chǎn)


不過我們對此的看法在最近有了一些變化,事實上這種商人影響到的是其他正常玩家的權(quán)益

所以針對這起檢舉事件,我們收集了一些證據(jù)后制裁了那名玩家


由于這件事,我們也了解到在游戲條約上需要做出一點改變,不過這一部分很難馬上實施

因為更改條約需要玩家提前同意,所以會在之后進行調(diào)整


Q9:靈魂行者的Boss不是有很多要看動作來進行閃避的攻擊嗎?

不過常常因為隊友的攻擊特效而導(dǎo)致看不見Boss,可以讓玩家調(diào)整特效的可見度嗎?


金弘奎:雖然都是技能特效,不過其實每個特效的生成方式都不相同

我知道除了隊伍效果的技能特效不應(yīng)該被關(guān)掉以外,其他的特效都該可以自由開關(guān)

不過有一些技術(shù)上的問題,等到我們找到解決辦法以后,會立即通知玩家


Q10:申請隊伍時,申請人只會顯示在11點鐘方向的小圖標(biāo)上而已

還只能用數(shù)字上升來看有沒有新玩家申請,有沒有打算新增提醒功能?

另外,原始勢力都已經(jīng)刪除一年了,為什么還會有相關(guān)的能力放在標(biāo)簽和鑲嵌道具里面呢?


金弘奎:之后會新增申請隊伍提醒相關(guān)的功能,的確在游玩游戲的過程中會有這個需求


PD樸京培:雖然可以簡單調(diào)整標(biāo)簽抽出的能力值,不過因為是付費項目所以不好進行

我們會在玩家能接受的范圍內(nèi)做出調(diào)整


金弘奎:實際上原始勢力還在的時候也沒有什么人在用原始勢力的相關(guān)標(biāo)簽,只作為材料使用

不過付費項目相關(guān)的部份確實應(yīng)該要多加考慮才對,在原內(nèi)容已經(jīng)刪除的現(xiàn)在不應(yīng)該繼續(xù)存在著

所以我們會改善這這部分的問題


Q11:想請問關(guān)于外觀道具的問題,還會新增和主題時裝無關(guān)的外觀道具嗎?


PD樸京培:很難說什么時候會新增,不過新增的時候會通知給各位知道


Q12:有關(guān)飾品標(biāo)簽的部分,實際上透過游戲內(nèi)農(nóng)出來的1~3等級卷標(biāo)比6等級卷標(biāo)還好

請問一下這是刻意設(shè)計的嗎,如果不是的話是否有想要做調(diào)整?


PD樸京培:標(biāo)簽、勛章、靈魂伙伴等BM內(nèi)容我們有打算做改善

不過之前在進行勛章方面的改動太過于貪心了

所以我們比起提升上限的部分,會更努力研究橫向發(fā)展的內(nèi)容

標(biāo)簽的調(diào)整也會需要思考各個方面后再進行改善


Q13:如果想要在訓(xùn)練中心測試勛章、技能或是稱號,每次都得出去再進來,這部分可以改善嗎?

此外排行獎勵按照百分比的話會有成績都一樣,但因為參與的人數(shù)不同而獲得不一樣的獎勵

我覺得調(diào)整為按照名次來分配比較好

另外劇情回顧功能可以新增角色劇情和重要任務(wù)嗎?


金弘奎:由于訓(xùn)練中心實際上是一般的副本,如果單獨調(diào)整的話可能會有預(yù)料之外的問題發(fā)生

如果真的有需要會嘗試做調(diào)整,不過這個意見先暫時保留


排行相關(guān)的問題我們也在思考,會尋找其他的解決方案


PD樸京培:劇情回顧現(xiàn)在只套用在主線劇情上,目前正在討論是否能夠新增支線劇情和被弄臟的紀(jì)錄


Q14:你有沒有覺得現(xiàn)在很多靈魂行者的內(nèi)容都被忽略了,像是動作萃取功能之類的

此外在我選擇主線劇情章節(jié)1或章節(jié)2的時候常常有掉幀的問題發(fā)生

凱瑟琳AR卡在日版、國際板和臺版都可以抽到,有打算新增至韓版服務(wù)器嗎?


金弘奎:每個靈魂行者的PD在位置上的時間都沒有很久,甚至有沒超過一年的

每次前任PD交棒到后任的時候,每個人都希望自己可以一直做好

但是實際上不可能一直做得很好,遇到嚴(yán)厲的指責(zé)時,也有很多人感到心里疲憊


PD這個職位很重要,責(zé)任也很大,因為需要接觸的人很多,也要接受來自內(nèi)部/外部的意見

要以游戲開發(fā)者的角度去做出上面管理成想要的效果非常不容易

我自己也是這樣,在開發(fā)的時候其實非常困難,好險在準(zhǔn)備琪的時候成功了


我們的開發(fā)團隊也很喜歡次文化,除了動畫以外,也會玩各種次文化游戲

很多人都是因為喜歡次文化才來從事這個行業(yè)的,我們會努力不辜負大家的期望


PD樸京培:掉幀是UX方面的問題,我也覺得不太舒服,之后會嘗試修改看看看


Q15:在培養(yǎng)多角色的時候覺得完成度系統(tǒng)和支線任務(wù)太麻煩了,有沒打算做簡化?


PD樸京培:由于完成度系統(tǒng)是有獎勵可以領(lǐng)取的,如果下調(diào)需求會對之前的玩家不公平


Q16:我的房間有很多不方便的地方,而且獎勵內(nèi)容也偏少

新增在活動期間可以栽培指定的作物獲得工藝品、塵之類的內(nèi)容怎么樣?

或是可以藉由其他都方式來改進


金弘奎:我的房間是在國際服開放之前開發(fā)的內(nèi)容,由于制作的時間很緊張,所以不好進行調(diào)整

我們知道它的確沒辦法提供有用的物品,種植本身又過于麻煩了,之后會改善這個系統(tǒng)

目前有很多的想法,也包括在提問中的內(nèi)容,但以目前的進度還很難說什么時候會實裝

不過可以說的是,目前已經(jīng)在開發(fā)中了


Q17:整合后的公會可以容納多少人,此外好友可以擴充上限嗎?


PD樸京培:公會整合后可以容納的賬號數(shù)量不會變,擴充好友上限可能會導(dǎo)致一些問題

例如在數(shù)據(jù)庫讀取出現(xiàn)延遲等,我們會尋找其他改善的方法來避免類似的情況發(fā)生


Q18:有沒有打算新增公會房間、可互動家具、公會對抗賽之類的內(nèi)容?

還有可以用布料制作的時裝太少了,有沒有打算新增?


PD樸京培:雖然說我的房間很難進行改善,不過新增公會房間又是另一個難題了

雖然之前是有考慮過,不過目前的優(yōu)先級是先完善目前的公會系統(tǒng)


金弘奎:新增制作時裝的部分和前面提到的部分一樣,如果想要新增一個可萃取動作

工作量就會大幅提升,所以很難新增其他動作,因為每個動作都需要細心的調(diào)整

我們覺得與其把心力放在這里,不如專心開發(fā)二次晉升會更好,希望玩家可以諒解


Q18:76等的鑲嵌道具需要進行調(diào)整了,相比投入,可以得到的回報太不固定了

而且防具核心實在是太缺了,有沒有什么相關(guān)調(diào)整?


金弘奎:由于76的鑲嵌道具已經(jīng)不是頂級物品了,是時候做出調(diào)整沒錯

我們在之前也有透過活動的方式來贈送,可以期待之后有類似的方式來下放

具體的方法在這邊不會提及,因為我擔(dān)心會因為這段言論導(dǎo)致交易所的價格出現(xiàn)波動


Q19:排行的參與度不足,我覺得可能是因為周期太短和獎勵不夠

還有BossAI沒偵測到玩家亂跑之類的問題,會做改善嗎?


金弘奎:這個問題其實蠻敏感的,因為靈魂行者其實一直想避免過分強調(diào)排行內(nèi)容

如果給的獎勵太好,那不就使得玩家的壓力變大了嗎,所以我們覺得現(xiàn)在的內(nèi)容就足夠了


至于BossAI的問題正在持續(xù)尋找原因中,可能需要花上一段時間,不過我們會把它修正的


Q20:現(xiàn)在的行程主要就是進行每周的突襲,獲得材料制作頂級裝備

下一個突襲出來再做一次相同的事,有沒有打算改善這個循環(huán)?


PD樸京培:你想要說的應(yīng)該是游戲的內(nèi)容過少的問題,我們之前新增了晉升螺旋給玩家挑戰(zhàn)

不過很快就被玩家給玩完了


金弘奎:實際上每個人對于游戲的內(nèi)容量都有不同的看法,考慮到玩家的疲勞問題

我們會嘗試改善看看,不過在RPG游戲里面,重復(fù)進行特定行為也是很正常的

之后在新增反復(fù)內(nèi)容的時候,我會試著在副本里面新增每次進行都不一樣的設(shè)計,減少玩家的疲勞感


Q21:2022年的路線圖有提到二次晉升,不過這次卻沒有特別提及,請問還有這方面的計劃嗎?


PD樸京培:從前面2023的路線圖可以看到,我們上半年主要是游戲現(xiàn)有內(nèi)容的改善

下半年才會是新增內(nèi)容的部分,如果確定二次晉升可以在上半年推出的話,會透過開發(fā)者說明通知


Q22:希望在攻擊隊地圖中可以新增銀行或放毯子之類功能

此外有沒有打算再次進行二創(chuàng)活動?


PD樸京培:二創(chuàng)活動會持續(xù)進行,NPC相關(guān)的建議會傳達給開發(fā)團隊知道


Q23:制作稱號和時裝的時候可以改成一次制作復(fù)數(shù),并且可以進行堆棧嗎?


PD樸京培:如果沒有問題的話,我們會進行實裝


Q24:靈魂行者目前裝備強化方面的事情比較無趣,有沒有打算加入新的系統(tǒng)?

此外,有沒有打算在韓版開放使用日配


金弘奎:這部分的內(nèi)容如果有計劃進行的話,會在開發(fā)者筆記提前做說明

雖然這方面的內(nèi)容的確在未來是必須的,但是需要謹慎的規(guī)畫才能推出


日配是可以套用,不過與其說是我們不開放使用,不如說是很難實裝

據(jù)我所知,有些人是透過修改客戶端的方式來達到日配的效果

但在正式的游戲中想要日配是很困難的事情,如果有很多人想要的話,我會詢問看看這方面的內(nèi)容


Q25:各種隊伍使用之前很麻煩,比如說四人隊伍、八人隊伍、攻擊隊都互不共通

想要更換隊伍的種類就得全部成員退掉后重新加入隊伍


PD樸京培:四人和八人隊伍還好說,但攻擊隊伍的UI是獨立出來的

我們會在進行整合的時候改善這個部分

新聞地址:https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=281866

中文翻譯:Chii (https://twitter.com/SW_ChiiAruel)?

本譯文已獲譯者許可轉(zhuǎn)載:https://t.bilibili.com/671190168768610307

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