PAYDAY3 Beta測(cè)試簡(jiǎn)評(píng):毫無(wú)誠(chéng)意的狗尾續(xù)貂之作
如果一個(gè)游戲策劃連前作的優(yōu)劣都不清楚,甚至不知道續(xù)作應(yīng)當(dāng)繼承什么改掉什么,那這個(gè)策劃不如拖出去祭天吧
——我說的
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開始正文之前,先講個(gè)笑話,笑話內(nèi)容是關(guān)于我作為一個(gè)800小時(shí)PD2玩家是如何拿到PD3的資格的


照例上配置

先說優(yōu)化
本作的優(yōu)化可以說極差
上述配置在2K最低畫質(zhì)下,最低幀數(shù)能達(dá)到45,最高有100出頭但基本無(wú)法保持,絕大多數(shù)時(shí)候只在60-80之間徘徊。可以說是OVK一貫的水準(zhǔn)了。如果讓我找一個(gè)游戲來類比PD3的優(yōu)化表現(xiàn),我能想到的就是最近發(fā)售的《遺跡2》
和《遺跡2》不同的是,PD3的顯卡占用反倒挺高,基本恒定在80%以上。所以我很好奇是什么吃滿了我的顯卡導(dǎo)致它只能跑出如此低的幀數(shù)表現(xiàn)
除此以外,就是《遺跡2》支持DLSS,而PD3不管是DLSS還是FSR一個(gè)都不支持

然后說說PD3相比PD2的區(qū)別
首先。PD3的AI有了極大的改變。
潛入時(shí),地圖分為至少三個(gè)區(qū)域。公共區(qū)域,私人區(qū)域,保密區(qū)域。其中已知保安發(fā)現(xiàn)你在私人區(qū)域時(shí),會(huì)對(duì)你進(jìn)行驅(qū)逐,引領(lǐng)你離開而不是直接”Hold it! “然后全屏感嘆號(hào)。類似的,當(dāng)發(fā)現(xiàn)你在做違法行為(諸如拉電閘)時(shí),也會(huì)嘗試逮捕你,隨后把你扔在原地置之不理。
攝像頭也不再是 ? ! 攝像頭發(fā)現(xiàn)了一名罪犯 三個(gè)階段?,F(xiàn)在當(dāng)攝像頭發(fā)現(xiàn)異常后,首先會(huì)有一名保安前往異常地點(diǎn)。如果什么都沒找到,那么全體都將進(jìn)入搜查模式。
對(duì)講機(jī)回答超出指定次數(shù)后,會(huì)多一次緩沖機(jī)會(huì)。此時(shí)一樣會(huì)觸發(fā)全體搜查,但不會(huì)響起警報(bào)(搜查階段再回答一次就當(dāng)場(chǎng)報(bào)警了)
我疑似還發(fā)現(xiàn)保安會(huì)對(duì)某些不該打開的門察覺異常進(jìn)行搜查
AI隊(duì)友也會(huì)主動(dòng)幫你標(biāo)記保安與攝像頭的位置了
應(yīng)該說,這種改變更接近實(shí)際,也確實(shí)讓游戲多了些玩法。比如奪取鑰匙卡,不需要像二代那樣擊殺目標(biāo)了,只要讓他帶你離開,路上趁機(jī)偷走就行。
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強(qiáng)襲階段,盾兵會(huì)優(yōu)先頂在前排吸引火力,Tazer會(huì)放置電擊陷阱,敵兵也多了擲彈者(會(huì)使用閃光與毒氣手雷)。破壞任務(wù)被從水軍中拆分出來,成為獨(dú)立兵種。
友軍會(huì)給你部署血包,護(hù)甲包,彈藥包。但什么時(shí)候部署什么道具,我暫時(shí)還沒發(fā)現(xiàn)規(guī)律。有時(shí)候我血量見底護(hù)甲打光,也不見他們給我扔點(diǎn)什么
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玩家方面,現(xiàn)在未佩戴面具時(shí)可做的事情多了很多。允許沖刺,蹲下,撬鎖,打包現(xiàn)金,運(yùn)包,近乎可以不佩戴面具完成整場(chǎng)劫案
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說完了這些好的,接下來就該開噴了
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首先,上述這些新增的功能中,有一半左右都是PD2的mod社區(qū)早已實(shí)現(xiàn)的。其中被我發(fā)現(xiàn)的就有如下
盾兵前頂與擲彈兵(crackdown,AV26184564)


AI隊(duì)友標(biāo)記(usefulbot,BV1Ja411w7h7)

又比如Tazer的電擊陷阱(restoration)以及其它雜七雜八的‘’
甚至據(jù)我了解就連保安的行為改動(dòng)都是出自某個(gè)PD2的mod(這點(diǎn)暫未核實(shí),因?yàn)槲疫€沒找到這個(gè)mod)
那OVK你在這個(gè)過程中到底干了什么呢?
或者我換個(gè)問法。既然這些功能早在PD2就由mod作者實(shí)現(xiàn)了,那我為啥不把這298給他們而要給你?
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說完OVK的不作為,我再談?wù)凮VK僅有的作為
眾所周知,PD2只有兩個(gè)難度。DS,以及非DS
這種說法的原因,很大程度上是因?yàn)镈W及以下的難度,敵兵傷害血量都是階梯式提升,而到了DS會(huì)突然存在極為顯著的躍進(jìn)。比如DW難度下貼臉也只有50-60,拉遠(yuǎn)距離只有20-30的水軍傷害,到了DS就變成了輕甲全程67.5,重甲全程225
注意哦,是全程。完全不存在任何的傷害衰減,就算八百里開外它還是225
這種報(bào)復(fù)玩家一般簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)值怪到底能不能打,答案是很顯而易見的。但這樣的數(shù)值怪很有意思么?
我覺得不然
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顯然,OVK也覺得這樣很沒意思,所以他們決定在PD3對(duì)難度進(jìn)行調(diào)整
好消息:OVK改了高難度下的數(shù)值怪問題
壞消息:現(xiàn)在全難度都是數(shù)值怪了
調(diào)整后的PD3取消了各難度下的敵兵血量差異(BV1Hm4y1J7hW,01:33。這里建議看英文原文,中文翻譯我認(rèn)為搞錯(cuò)了their指代的對(duì)象),其結(jié)果是就算在Normal難度下使用CAR-4射擊水軍頭部,也需要至少4發(fā)才能擊斃一人。
4槍全打頭哦
而相對(duì)的,CAR-4的撿彈則十分捉急,只有5發(fā)左右。也就是基本處于一種無(wú)容錯(cuò)率的水平,否則你就會(huì)入不敷出。
那有辦法改善這種情況么?
當(dāng)然有,畢竟從PD2開始就存在各種各樣增傷的手段了嘛。
那PD3有什么呢?
有穿甲

它的增傷水平大概是什么程度呢?
原先5發(fā)以上致死的突擊步槍,配這個(gè)技能可以做到基本3槍一個(gè)
原先兩槍頭的左輪,搭配它可以穩(wěn)定一槍致死
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還有么?
沒了
嚴(yán)格來說,不是PD3沒有別的增傷,而是沒有任何一個(gè)增傷有冷酷穿甲這么強(qiáng)的效果與泛用性
PD3的敵兵抗打擊能力全來自護(hù)甲。水軍能抗4槍頭,其中3槍都是頭盔擋下來的。Tazer和Bulldozer也一樣,沒了頭甲的Bulldozer輕松幾槍就能被帶走
于是直接導(dǎo)致面對(duì)近乎能降低一半BTK的冷酷穿甲,什么近距離增傷10%之類的常駐buff根本不夠看

增傷高的那些天賦,又不能穩(wěn)定常駐


這種設(shè)計(jì)直接導(dǎo)致想打輸出,就必點(diǎn)冷酷穿甲。包括無(wú)技能可以一槍頭秒水軍的M14,也需要依靠這個(gè)技能提高對(duì)重甲目標(biāo)的致死效率
想學(xué)PD2那樣一個(gè)流派一個(gè)增傷技?
你在想啥子哦
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我且不說取消各難度下強(qiáng)度差異會(huì)大幅限制劃分難度的手段降低拓展度
單論這種全員穿甲的搭配
那選擇不同武器的意義何在呢?
玩家最終還有幾種配裝方案呢?
我們還能用不同的Build去打出不同的游戲體驗(yàn)么?
如果不能,那這游戲還有多少可玩空間呢?
玩家:DS難度的數(shù)值平衡太爛了
OVK:我們也是這么認(rèn)為的,所以我們決定,以后所有難度都一個(gè)水平啦!
在明明只需要修改一個(gè)難度并優(yōu)化整體AI行為的情況下
他們把所有難度都做了大改而且改的一團(tuán)糟
典型的路易十六式頭痛治療法
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說完這些最主要的,再來說說一些雜七雜八的
PD3的界面,可謂是將大道至簡(jiǎn)發(fā)揮到了極致。


相較于PD2,PD3的每一個(gè)頁(yè)面都透露著一種經(jīng)費(fèi)不足的美。這種美神奇到讓你把PDTH,PD2,PD3這三個(gè)游戲的截圖放一起會(huì)分不清其先后順序
這是PDTH的大廳界面

這是PD2的大廳界面與劫案準(zhǔn)備界面



這是PD2的武器改裝界面(PDTH沒這個(gè)界面)


這是PD3的武器改裝界面

上一次有這種魔力的游戲,還是戰(zhàn)地。我至今無(wú)法忘記見慣了戰(zhàn)地5的絲滑動(dòng)作后初上手戰(zhàn)地2042那令人心動(dòng)過速的的一刻
糟了,是心肌梗塞的感覺
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制作組曾經(jīng)說要在1和2之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。我原以為是他們要削弱魔法技能的占比使游戲流程相對(duì)貼近現(xiàn)實(shí)(畢竟隔著9m隔空拉人確實(shí)太魔幻了點(diǎn)),沒想到他們的意思是連游戲界面都要從2向1看齊,甚至于連預(yù)計(jì)劃的圖片都要?jiǎng)h去了,連帶著把PD2那么清晰的數(shù)值變化也給改成了IW式謎語(yǔ)人。OVK是真就這么喜歡無(wú)限病房么?
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很多人可能會(huì)說,PD2是個(gè)運(yùn)營(yíng)了10年的游戲,PD3才剛發(fā)布這怎么比
然而問題也就出在了這里。你是PD3,不是一個(gè)新游戲。你有前兩作打下的基礎(chǔ)理應(yīng)清楚PD2需要什么要改掉什么,并在此基礎(chǔ)上去完成PD3而不是完全從頭毫無(wú)信息打下一個(gè)新游戲的基礎(chǔ)。如果一個(gè)游戲策劃連前作的優(yōu)劣都不清楚,甚至不知道續(xù)作應(yīng)當(dāng)繼承什么改掉什么,那這個(gè)策劃不如拖出去祭天吧。
這種事不是第一次出現(xiàn)了
比如MW2022繼承了MW2019的動(dòng)畫與陰間地圖和極低的機(jī)動(dòng)性,順帶把錯(cuò)誤代碼6068繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大發(fā)展成了“應(yīng)用程序已停止響應(yīng)”與“DirectX錯(cuò)誤”。
比如華盛頓公費(fèi)四人觀光模擬器說要解決曼哈頓的子彈海綿問題,結(jié)果反而在TU8的時(shí)候把這一問題擴(kuò)大到了玩家不得不靠bug對(duì)抗的地步
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我只是沒想到間隔了10年,OVK整出的PD3也是這個(gè)結(jié)果
畢竟我對(duì)PD3其實(shí)沒啥要求
刪掉DS難度的225
將PD2改成64位
換個(gè)更有前程更適合FPS游戲的引擎
融入mod提供的AI行為改進(jìn)
新地圖,新武器
這樣差不多就是一個(gè)優(yōu)秀的PD3了
誰(shuí)能想到OVK在去其精華取其糟粕方面能如此地出神入化登峰造極
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可能還有些玩家依然抱有最后的期望,想著大不了用mod解決問題。畢竟mod作者會(huì)開發(fā)全新的敵人,全新的武器,全新的難度,全新的武器動(dòng)畫(OVK自己弄的PD3動(dòng)作屬實(shí)是畫虎不成反類犬)甚至全新的地圖,任何問題在mod面前都不再是問題(除了32位程序)
那接下來就是我最后一根稻草

在整局游戲只有我一個(gè)人的情況下,右上角竟然出現(xiàn)了跳ping的提示
請(qǐng)問,在只有我一個(gè)人的情況下存在ping值波動(dòng),那我的數(shù)據(jù)是在和誰(shuí)交互呢?
Bingo,你答對(duì)了
PD3不再是PD2的P2P聯(lián)機(jī)系統(tǒng)而是有了統(tǒng)一的官方服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)交互
這點(diǎn)也可以從另一個(gè)角度驗(yàn)證。
A開啟劫案,B加入。此時(shí)A退出,B依然能完成劫案
在PD3不存在主機(jī)這回事了,所有玩家的電腦都只負(fù)責(zé)發(fā)送數(shù)據(jù)不再進(jìn)行數(shù)據(jù)交互與運(yùn)算。這也就意味著幾乎所有涉及游戲數(shù)據(jù)修改的mod全部都作廢了
因?yàn)椴还苁俏淦鱾€是AI行為,全都是在服務(wù)器進(jìn)行運(yùn)算的,你沒法修改服務(wù)端的程序文件。
撐死了讓你打個(gè)HUD的mod,搞不好連這也不行因?yàn)橐?yàn)證游戲文件完整性與一致性。
早先我對(duì)PD3的最低要求,是64位與支持mod。因?yàn)?2位可調(diào)用內(nèi)存太少,閃退基本無(wú)可避免,也無(wú)法大量添加mod。有了64位,那所有我不滿意的地方,都可以指望mod作者去解決。但現(xiàn)在看來,PD3是好是壞你都得忍著,因?yàn)槟隳盟鼪]轍。
惡魔把你手綁上嘴堵上,逼著你看一個(gè)不會(huì)用快捷鍵的大學(xué)畢業(yè)生一個(gè)按鍵一個(gè)按鍵地敲鍵盤輸入文章,就這種感覺。
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目前網(wǎng)上很常見的說法,就是B測(cè)只是4月份的版本,所以很多內(nèi)容都偏舊。
騙別人就算了,別騙自己
幾乎所有非保密測(cè)試的B測(cè),都是廠家宣傳自己游戲的手段之一。通過直播與視頻創(chuàng)造熱度,也是營(yíng)銷的一部分。B測(cè)雖說只是測(cè)試,但只有讓人看到游戲的潛力,才能讓人有預(yù)購(gòu)的沖動(dòng)。
然而就PD3的B測(cè)這鳥樣,到底是指望玩家對(duì)游戲有沖動(dòng)還是對(duì)OVK有沖動(dòng)?
拿一個(gè)4個(gè)月前的版本測(cè)試這事真假且不論
游戲爛成這樣拿出來公開測(cè)試
要么是StarBreeze作為PD2的發(fā)行商不懂宣傳
要么是OVK自己技術(shù)就這樣,眼下他們根本拿不出比手里的更好的游戲版本
你覺得哪個(gè)更有可能?
最后,為了防杠說我游戲沒玩懂,放幾張圖




