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探討Roguelike×二次元手游的矛盾與調(diào)和

2023-02-16 13:21 作者:ML丶Yukino  | 我要投稿

作為一個(gè)roguelike游戲的深度玩家和喜愛(ài)二次元游戲的“鐵血二次元”,roguelike玩法和二次元手游的結(jié)合一直是我十分關(guān)注的問(wèn)題。在近幾年,不少二次元手游廠商也紛紛嘗試在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的二次元手游中加入roguelike元素,來(lái)提高玩家的活躍度,比如《明日方舟》的刻俄柏的灰蕈迷境,到之后不斷完善推出的傀影與深紅血鉆以及水月與深藍(lán)之樹(shù),又或者《戰(zhàn)雙帕尼什》推出的長(zhǎng)庚行路,都是對(duì)roguelike玩法與二次元手游結(jié)合的探索。

但值得一提的是,或許是意識(shí)到roguelike與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的二次元手游存在諸多沖突,大部分的二次元手游廠商都選擇了將roguelike玩法作為區(qū)別于游戲主要玩法的額外模式。直到2001年9月23日,標(biāo)榜著未來(lái)風(fēng)roguelike的二次元手游《少前:云圖計(jì)劃》正式公測(cè),第一款以roguelike玩法為核心機(jī)制的二次元手游面世了。本文就個(gè)人的游玩體驗(yàn),僅針對(duì)其游戲玩法與機(jī)制,深入談?wù)剅oguelike玩法在《云圖計(jì)劃》中的表現(xiàn),并對(duì)roguelike與二次元手游的結(jié)合發(fā)表一些自己的看法。

1)?? Roguelike玩法與二次元手游存在的沖突

如何將Roguelike與二次元手游結(jié)合在近幾年被廠商和玩家廣泛討論,因?yàn)閞oguelike玩法的隨機(jī)性與多樣性能為玩家?guī)?lái)長(zhǎng)時(shí)間的新鮮感,加上開(kāi)局弱小最后無(wú)敵的漸進(jìn)的游玩體驗(yàn)所帶來(lái)的爽快感,能夠讓玩家在游玩過(guò)程中樂(lè)此不疲,陷入無(wú)盡的重開(kāi)當(dāng)中。相較于傳統(tǒng)二游的關(guān)卡設(shè)計(jì),roguelike元素帶來(lái)的關(guān)卡變化,讓玩家多次重玩關(guān)卡成為可能,不再是以往通關(guān)后掃蕩的一次性體驗(yàn),玩家的游玩時(shí)間將會(huì)大幅度上升。雖然roguelike玩法的設(shè)計(jì)難度必然不能和傳統(tǒng)玩法的關(guān)卡設(shè)計(jì)相提并論,但其給予玩家的游玩價(jià)值也是傳統(tǒng)玩法無(wú)法比擬的。

那為何roguelike的玩法如此優(yōu)秀,如今市面上加入roguelike元素的二次元手游這么少呢?其原因就在于roguelike與二次元手游這類長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲存在許多矛盾。

其一、核心玩法帶來(lái)的矛盾。對(duì)于二次元手游來(lái)說(shuō),角色養(yǎng)成是不可能繞開(kāi)的核心玩法,是二游盈利的根本。能夠吸引人的角色和高角色養(yǎng)成成本是引導(dǎo)二游玩家付費(fèi)的關(guān)鍵。而角色養(yǎng)成對(duì)于roguelike游戲并非必要的內(nèi)容,甚至二游的養(yǎng)成模式會(huì)造成一定程度的反效果。roguelike的玩法核心在于關(guān)卡中的隨機(jī)要素以及build的形成,與二游養(yǎng)成模式相結(jié)合就無(wú)可奈何地會(huì)將玩法重心轉(zhuǎn)向角色養(yǎng)成,導(dǎo)致可玩性下降。

其二、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的矛盾。對(duì)于單機(jī)roguelike游戲來(lái)說(shuō),普通玩家的游玩時(shí)間最多只有一百小時(shí)左右,而對(duì)于二次元手游這種長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)更新的游戲來(lái)說(shuō),上千個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)間都可能是家常便飯,即使roguelike的內(nèi)容再豐富,也無(wú)法撐住太長(zhǎng)時(shí)間的游玩,那么理所當(dāng)然地廠商要不斷對(duì)roguelike內(nèi)容進(jìn)行更新,以保持玩家的興趣。但是小打小鬧的更新很難使roguelike的游戲體驗(yàn)發(fā)生改變,而頻繁的大更新對(duì)于絕大多數(shù)游戲公司來(lái)說(shuō)無(wú)法實(shí)現(xiàn),從內(nèi)容下手難以解決這個(gè)問(wèn)題。

其三、受眾群體帶來(lái)的矛盾。隨著二次元手游的發(fā)展,許多玩家都紛紛出現(xiàn)了這樣的趨勢(shì):相比于游戲性和平衡性,更加看重角色設(shè)計(jì)和養(yǎng)成難度。這類玩家期望的是優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格和輕量化的日活內(nèi)容,這與傳統(tǒng)的roguelike玩法是不相符的。廠商為了不喪失這部分玩家也勢(shì)必會(huì)對(duì)roguelike玩法做出一定程度的妥協(xié),可這樣又會(huì)使roguelike的游戲性大打折扣,因而陷入兩難的境地。

2)??《云圖計(jì)劃》對(duì)二次元手游roguelike玩法的探索

首先先簡(jiǎn)單講解一下《云圖計(jì)劃》的玩法機(jī)制?!渡偾埃涸茍D計(jì)劃》的主要玩法是將roguelike與自走棋相結(jié)合,地圖上采用了roguelike的隨機(jī)地圖生成模式,增加關(guān)卡的隨機(jī)性,然后加入了自走棋游戲的金幣購(gòu)買棋子、羈絆效果等機(jī)制,創(chuàng)造出了“函數(shù)”這一概念。玩家在關(guān)卡中不斷獲得函數(shù),組成合適的build,提升角色的戰(zhàn)斗力,最后無(wú)敵。多種類“函數(shù)”也滿足了不同build的形成,在重復(fù)游玩時(shí)也能有一定程度的新鮮感。

而針對(duì)roguelike玩法與二次元手游的這幾個(gè)矛盾,《少前:云圖計(jì)劃》也得出了自己的處理方案。

核心玩法的矛盾與受眾群體的矛盾其實(shí)很相近,本質(zhì)就是重roguelike玩家和重角色養(yǎng)成玩家之間的矛盾,重roguelike玩家期望有真正充滿隨機(jī)性和可能性的游戲玩法,而重角色養(yǎng)成玩家卻只想輕松地完成日活。這兩種玩法是難以調(diào)和的。

為了調(diào)和這樣的矛盾,對(duì)于重roguelike的玩家的需求,《云圖計(jì)劃》選擇另辟蹊徑,推出了故障協(xié)議的特殊模式,不僅限制你的出場(chǎng)角色,而且在關(guān)卡中你所得到的的函數(shù)隨機(jī)、buff隨機(jī),最大限度地將玩法核心轉(zhuǎn)向了關(guān)卡的隨機(jī)要素以及build的形成,盡可能地消除角色練度差異造成的影響,更加貼近roguelike游戲的玩法。而平時(shí)的主線以及活動(dòng)內(nèi)容還是保留依靠角色練度莽穿的自由。

而對(duì)于重角色養(yǎng)成的玩家,《云圖計(jì)劃》則是加入自動(dòng)戰(zhàn)斗的功能,在練度足夠的情況下可以完全無(wú)視隨機(jī)內(nèi)容,自動(dòng)通關(guān)。

理論上這樣確實(shí)可以分別滿足不同群體的需求,可實(shí)際上一方面推出新模式必然需要提供通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)激勵(lì)玩家游玩,而獎(jiǎng)勵(lì)的存在就會(huì)使重角色養(yǎng)成玩家必須要參加,結(jié)果還是會(huì)引起矛盾。另一方面自動(dòng)戰(zhàn)斗雖然在練度足夠的時(shí)候能夠解放雙手,但隨著關(guān)卡難度的不斷提高,自動(dòng)戰(zhàn)斗也逐漸難以穩(wěn)定通關(guān)。

當(dāng)然,隨著游戲的不斷運(yùn)營(yíng),《云圖計(jì)劃》也在不斷探索著roguelike與二次元手游更好的融合方式,諸如推出新的地圖機(jī)制、新的事件保證新鮮感,或是加入新的散裝函數(shù),加強(qiáng)隨機(jī)性疊加帶來(lái)的強(qiáng)度提升,提升玩家通關(guān)的爽快感。這樣的方式比起在舊的roguelike機(jī)制上堆砌內(nèi)容顯然更加合理,對(duì)于解決長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的矛盾很有參考價(jià)值。

3)?? 結(jié)語(yǔ)

雖然不斷引入新機(jī)制看似是目前roguelike二游長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的合理選擇,但持續(xù)產(chǎn)出新機(jī)制對(duì)于產(chǎn)能要求巨大,事實(shí)上《云圖計(jì)劃》在產(chǎn)出上也備受玩家詬病。所以面前來(lái)說(shuō),長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)roguelike游戲依然困難重重,而且二次元手游主推角色養(yǎng)成的玩法對(duì)roguelike游戲性造成的影響仍然無(wú)法消除。

而且從市場(chǎng)的反饋來(lái)看,目前比起把roguelike作為游戲核心機(jī)制,像《明日方舟》或是《戰(zhàn)雙帕尼什》那樣推出一個(gè)獨(dú)立于游戲主要玩法的roguelike模式更加容易受到玩家的喜愛(ài)。

不過(guò)雖然現(xiàn)在仍有許多難點(diǎn)沒(méi)有攻破,但玩家對(duì)roguelike玩法的喜愛(ài)依然促使著二次元手游廠商對(duì)roguelike游戲的開(kāi)發(fā)與探究,隨著一部部roguelike二次元手游的不斷嘗試,我相信未來(lái)一定會(huì)出現(xiàn)一部真正解決了困難和矛盾,找到正解的Roguelike×二次元手游出現(xiàn)。

(文章非當(dāng)下創(chuàng)造,時(shí)效性較差,且內(nèi)容較為主觀,如有異議請(qǐng)盡情指正。)

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