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老頭環(huán)刷屏的三月,我在云間城中度過了一個悠閑下午【游俠網(wǎng)】

2022-03-21 16:34 作者:Boneya  | 我要投稿

實話說,不管你是樂于其中還是被刷屏刷得有點兒無所適從的迷惑路人,在這段時間,老頭環(huán)這款注定成為現(xiàn)象級的游戲,都成為了熱點中的熱點。玩家們都在肝,UP們都在舔圖,而我們,也在絞盡腦汁地和同行們一起肝有趣的稿子。

  但越是這種編輯寫手們“全國大考”的場合,其實撰稿時的焦慮感也越強。關(guān)于菈妮和魔法學(xué)院的稿子,我三次打底,又三次放棄,已然有些焦頭爛額。

  而偶然閑逛時找到的《空中王國(Airborne Kingdom)》,似乎成為了按在我太陽穴的一雙柔軟如菈妮的手,很是緩和了我撰稿不順時的焦躁。這也是我想在這個“不當時”的時節(jié),聊聊這款目前87%好評,很可能會就此沉寂下去的獨立作品的原因。

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前日剛剛發(fā)售的《空中王國》得到了逾百份評測,目前好評率為87%

“建造一所天空之城”

  這是我最初被吸引的點。

  和許多模擬經(jīng)營游戲一樣,《空中王國》一開始給到你的是一座一千零一夜故事風格的漂亮城鎮(zhèn)大廳和若干任勞任怨的工人,在low poly風格的世界中顯得清新而雅致。而不同之處在于,這座雛鳥般的城市是依托著巨大的動力裝置漂浮在空中,而城鎮(zhèn)大廳看起來,也有那么點像是艦船的艦橋。


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  在這時,我不小心在地圖上按了下鼠標右鍵,隨后悄悄地喊出了聲。

  在鼠標的右鍵處,升起了一座浮標氣球,而我這個嶄新的城市,緩緩地調(diào)轉(zhuǎn)了方向后,即刻朝著氣球所在的方向開始進發(fā)。

  在那一刻,我內(nèi)心某個開關(guān)好像在一瞬間被撥動,并將前一刻下載好游戲時“如果不好玩兒就退款”的想法徹底驅(qū)之門外。

說得或許有些許夸張,但“這玩意兒竟然能動”是我當時相當驚訝的——而事實上,這的確是本作的主要玩法。工人們依靠機庫內(nèi)停泊的飛行器與地面世界往來,也依靠著飛行器,空中之城的人們可以從湖泊收集淡水,從森林收集木材,從灌木收集食物,以及煤炭、黏土、石英燈工業(yè)資源。

  而能動的城市,則允許玩家不受周邊地形的束縛,自由前往各處收集自己需求的資源。《空中王國》給到了一個足夠大的地圖,只要目之所及,基本上都能夠抵達。

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  除了“真能飛”之外,這座空中城市還真的相當遵循物理邏輯,讓牛頓從看到本作名字開始就吊起來的心終于能夠平緩落回原處。

  你看,城市浮起來借助的是巨大推進器,它一次性提供了60點“升力”,而你在框架上鋪設(shè)道路,建設(shè)廠房和機庫等設(shè)備,它們本身的質(zhì)量都會和升力相抵,超出了升力承載限額便無法繼續(xù)擴張城市。當然,本作在探索中還提供了一系列升力裝置,比如機翼和垂直旋翼,能夠迅速讓這座城市變得夢幻起來。

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  另一個有趣的地方是平衡與推力。空中城市會隨著你擺放設(shè)施的位置發(fā)生一定的“傾斜”,如果你保持四處平衡堆砌,那么始終穩(wěn)定的空中之城就能夠讓人民安居樂業(yè)。而如果像我這樣試圖給居民們整點兒樂子……

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  他們會很快盤算著要不要從我這個瘋子領(lǐng)主手里溜溜球。

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  當然,與有趣的“升力和傾斜”相對的,推力系統(tǒng)就顯得沒那么有意思了。這個系統(tǒng)會根據(jù)你建設(shè)的設(shè)施計算風阻,最后告訴你你的城市只能抵達百分之多少的理論速度。但城市的擴張是必然的,而飛城到底能飛得多快在很多時候并不是那么重要,這一條目既不能讓人在擴張和精簡之間做出取舍,也似乎不會給城邦帶來多大的麻煩。

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“RPG和模擬經(jīng)營的結(jié)合,是一次不錯的嘗試,但目前的方案不算太好?!?/p>

  前面已經(jīng)聊到了《空中王國》的大地圖,在這個地圖上也不光散布著資源點,你還可以找到小聚落,并嘗試招募工人(工人的主要來源),亦或者是和地面國度產(chǎn)生交際,與他們交易物品,完成他們給予的任務(wù)。

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  這個時候,本作的玩法就很有些傳統(tǒng)RPG的味兒了——操控著飛船往來各處,交接任務(wù),解鎖額外的建筑,獲取更珍貴的資源,然后讓飛城一步步從小寨變成空中巨鯨。這個與一般模擬經(jīng)營游戲頗為迥異的流程,看起來或許也是《空中王國》的核心特點。

只不過在一段時間的體驗后,如副標題所言,我認為這種“結(jié)合”相當中規(guī)中矩,并沒有帶來多少玩法上的體驗提升。

  這首先體現(xiàn)在任務(wù)設(shè)計上。《空中王國》中地面國度給予的任務(wù)通常都是RPG中常見的跑腿任務(wù),要求你到某地做某事,然后回去交付,亦或者派遣工人幫忙完成建設(shè)等,諸如此類。大部分玩家想必都對這套設(shè)計感到稀松平常,即便是因為飛城而覺得新鮮,這股子熱勁兒也會在跑腿幾次后快速冷卻下來。而在這時,《空中王國》并沒有給到更新的刺激點。

  其次,和很多讓人玩起來覺得“差點意思”的模擬經(jīng)營游戲相同,《空中王國》很是遵循著“研發(fā)→解鎖→研發(fā)”的發(fā)展路線,讓玩家在游戲初期僅能建設(shè)非常少的設(shè)施,得依靠研發(fā)和任務(wù)獲得的圖紙來逐步解鎖各類設(shè)施。

  而這個耗時在游戲中是相當長的,會有大段大段的時間里,玩家只能空空等待研發(fā),手頭卻沒有多少事情可做——無法好好欣賞工人的工作進程,且由于每個格子都相當緊張,也不能將時間埋頭花在搭建景觀設(shè)施上。是的。剛開始等待時,我還對“拉遠看世界順便拍拍照”這事兒很有耐心,但太多等待研究的時間,最終還是讓我選擇停止了這段空中旅途。至少對我來說,我需要一個更好的填充內(nèi)容,哪怕是讓我能看著工人們在建筑內(nèi)部的工作動畫。

  再次,是不夠圓潤和直觀的UI和系統(tǒng)設(shè)計。當你派出工人時,只能在對應(yīng)的資源點上看到作為標注的紅色小氣球:

  而如截圖所示,這些小氣球在高空看起來其實非常不方便。這也就導(dǎo)致了當你擁有兩座以上的機庫時,想要精準調(diào)撥工人就變得有些不方便;其次,當你擁有了石英加工廠和黏土加工廠時,也只能強制性地加駐進去3名工人,即便是沒開工,工人的名額也會一直被占用。只能白白讓他們在里面摸魚,而不能選擇性地停工停產(chǎn),讓我這個帶城主感覺背上就像有螞蟻在爬。

↑缺人挖礦,卻在工廠發(fā)現(xiàn)有三個工人在摸魚斗地主時的我

  好了,這就是在《空中王國》的上空度過的一小段城主時光的感悟。當然,這些缺點的嚴重性,其實只有真正玩兒上手后才能夠感知到,就好比我覺得不滿的“跑腿”內(nèi)容,或許很多玩家會覺得給予了自己一個探索世界的驅(qū)動力,因而覺得完全OK,而在結(jié)合了這些缺點后,總的來說,我會很樂意給到一個瑕不掩瑜的評價。

  如果對這類小品級模擬經(jīng)營游戲感興趣,又被商店頁面的截圖撩動了天空之城的饞蟲,那么本作我還是推薦一試的——能讓都市浮在空中的機會,畢竟不怎么多見。


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