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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——規(guī)則的制定

2020-10-10 11:17 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

只要是游戲,小到《貪吃蛇》,大到《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,包括現(xiàn)實(shí)中的“丟手絹”都有其規(guī)則。無規(guī)則下會(huì)引發(fā)混亂,玩家不僅無法正常體驗(yàn)游戲,甚至將會(huì)不知道該從何下手,于是規(guī)則甚至被一些學(xué)者納入“游戲的基本組成要素”。之前熱映的電影《頭號(hào)玩家》中,老設(shè)計(jì)師詹姆斯·哈利迪聲稱自己“痛恨規(guī)則”,但反過來一想,無論是在競(jìng)速賽中選擇反向行駛,還是在后來需要玩老游戲機(jī)上的老游戲才能得到獎(jiǎng)勵(lì),這一切其實(shí)也是哈利迪所設(shè)計(jì)的規(guī)則,如果沒有規(guī)則那么獲得獎(jiǎng)勵(lì)的方式將會(huì)更加天馬行空,而不是遵循系統(tǒng)設(shè)定的條件。

游戲中的規(guī)則看似復(fù)雜,但其實(shí)很多都是在一些“基本規(guī)則”的基礎(chǔ)上建立的,今天我們要討論的就是一般電子和電腦游戲中所需要規(guī)定的基本游戲規(guī)則,這些規(guī)則很多并不是平行獨(dú)立,中間難免會(huì)有穿插。

一、死亡規(guī)則

游戲的“死亡規(guī)則”規(guī)定了怎樣判定一段游戲過程的終止,也就是通常我們所說“Game Over”的前提條件是什么。在早期《魂斗羅》(最早發(fā)布于Jamma街機(jī)平臺(tái))和《沙羅曼蛇》(最早平臺(tái)為AC街機(jī))等游戲中,并沒有引入“生命值”的設(shè)定,玩家控制的小人或者小飛船只要被彈幕擊中就會(huì)立刻死亡。但由于那個(gè)時(shí)候游戲產(chǎn)業(yè)尚不發(fā)達(dá),玩家可以選擇的替代產(chǎn)品非常稀少,于是把游戲打通關(guān)的成就感戰(zhàn)勝了game over的挫敗感,大家還是沉迷其中欲罷不能,但這種“被擊中即死”的死亡判定規(guī)則放到現(xiàn)在絕對(duì)會(huì)讓多數(shù)玩家望而卻步。

后來到了PC和家用機(jī)時(shí)代,大量游戲開始使用“生命值”的概念,比較經(jīng)典的例子就是1989年首發(fā)于FC平臺(tái)的《忍者神龜》和1993年的“FPS鼻祖”《德軍總部3D》。

對(duì)于很多國(guó)內(nèi)玩家來說,F(xiàn)C版《忍者神龜》除了主角是廣受歡迎的4兄弟之外,最大的驚喜就是“血多”,這甚至成了我打通關(guān)的第一款FC游戲,《沙羅曼蛇》《魂斗羅》《小叮當(dāng)》之流的死亡規(guī)則實(shí)在過于嚴(yán)格,能在前4關(guān)就把我卡死,只能說“打不過,是真的打不過”?;凇吧怠钡挠螒蛩劳鲆?guī)則在當(dāng)代依然是主流,尤其是多人競(jìng)技類游戲(也就是“PVP游戲”),當(dāng)我們想方設(shè)法用普攻、技能、道具等方式讓敵人的生命值被扣到0點(diǎn)他們就會(huì)進(jìn)入“死亡狀態(tài)”,同理我們控制的角色生命值被扣到0點(diǎn)也將會(huì)死亡,雖然表面上“冰晶鳳凰”的被動(dòng)可以讓它在0點(diǎn)生命值的時(shí)候有機(jī)會(huì)重生,但變蛋機(jī)制你完全可以看作是給予鳳凰一些額外生命值,蛋被打碎生命值真正歸零,鳳凰還是難逃一死,類似機(jī)制的技能還有很多,在此就不多做贅述。

死亡之后通常游戲會(huì)給你一個(gè)“Game Over”的屏幕,這個(gè)屏幕的意義在于提示玩家之前的一段游戲過程已經(jīng)暫時(shí)結(jié)束,并且是以失敗告終,游戲設(shè)置的目標(biāo)他們并沒有完成,需要從上一個(gè)“檢查點(diǎn)”從新開始游戲,比如《反恐精英》中玩家死亡之后玩家可以切換到隊(duì)友的視角進(jìn)行觀戰(zhàn),下一局開始時(shí)他們會(huì)在各自出生點(diǎn)獲得新生;LOL則是變成“黑白屏”,在一段復(fù)活時(shí)間之后,會(huì)在泉水處重生;只狼的“Game Over屏”近段時(shí)間被玩家們魔改出了很多爆笑的版本,像下面這樣……

但“Game Over屏”通常不會(huì)制作一段顯得漫長(zhǎng),磨人的動(dòng)畫,否則玩家們會(huì)有一段坐著干等的時(shí)間,并且如果玩家死亡頻率略高的話,他們會(huì)一次次看到它,非常影響體驗(yàn),一般來說玩家死亡之后,重新開始的過程越短越好。

當(dāng)然,也有不少單機(jī)游戲開始放棄了“殺死主角”的游戲設(shè)定,比如《波斯王子4》中主角如果不慎跌落深淵,女主艾麗卡都會(huì)把他拉回安全位置,省去了“Game Over屏”的過程,并能夠讓玩家快速重新回到游戲中。

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分型婕乙灿袡C(jī)會(huì)在蝙蝠俠跌落致死之前,通過QTE操作力挽狂瀾,如果玩家成功了,蝙蝠俠就可以回到安全區(qū)域。這樣的方式有越來越多的游戲開始使用,把玩家重置到關(guān)卡內(nèi)一個(gè)最近的檢查點(diǎn)便于他們不斷開始新的嘗試直到成功為止,這還有助于消除玩家們的挫敗感。

除此之外,不少限時(shí)任務(wù)會(huì)把時(shí)間作為玩家們的“第二生命值”,假設(shè)你在時(shí)間限制內(nèi)無法完成規(guī)定的游戲目標(biāo),那么也會(huì)被判定為Game Over.



二、數(shù)值規(guī)則

幾乎所有的游戲都離不開“數(shù)值”,“貪吃蛇每吃一個(gè)豆子能增加多少長(zhǎng)度”“死歌大招的基礎(chǔ)傷害是多少”“黑皇杖的持續(xù)時(shí)間應(yīng)該是幾秒”“沙奈朵的特攻成長(zhǎng)應(yīng)該是多少”這都是數(shù)值的問題。糟糕的數(shù)值規(guī)則會(huì)帶來糟糕的游戲體驗(yàn),比如早期DOTA中黑皇杖每次使用都持續(xù)10秒的時(shí)代,幾乎所有的對(duì)局使用的都是“3保2”或“4保1”的陣容。

概括來說,有戰(zhàn)斗元素的游戲,數(shù)值可以簡(jiǎn)單粗暴地分為3大類——攻擊、防守、機(jī)動(dòng)。攻擊數(shù)值代表角色能對(duì)目標(biāo)生命值能造成多少削減;防守?cái)?shù)值代表能夠抵消多少來自對(duì)方攻擊造成的生命值削減,同時(shí)生命值也屬于防守?cái)?shù)值的一類,代表了能夠承受多大額度的攻擊。圍繞攻擊和防守,各個(gè)游戲中可謂想盡辦法在這上面做文章。簡(jiǎn)單一點(diǎn)就是“物理攻擊”對(duì)應(yīng)“物理防御”,“魔法攻擊”對(duì)應(yīng)“魔法防御”這種雙線的機(jī)制,更加復(fù)雜一點(diǎn)就是再把攻擊類型細(xì)分為“火焰”“冰霜”“暗影”等不同屬性,對(duì)應(yīng)的就是“火焰抗性”“冰霜抗性”“暗影抗性”。

對(duì)于不同的游戲類型來說,攻擊屬性和防守屬性的數(shù)值規(guī)則如何制定也大不一樣。比如多人競(jìng)技的MOBA類游戲中,早期游戲階段防守方的收益會(huì)更大,比如防御塔有高額的基礎(chǔ)傷害和較高的基礎(chǔ)血量,防裝的制作成本也普遍比攻擊裝低廉。這是因?yàn)樵谇捌诒仨氃黾舆M(jìn)攻方的進(jìn)攻成本和風(fēng)險(xiǎn),被動(dòng)一方的防守成本必須相對(duì)較低,如果在早期攻擊裝成型速度比防裝要快,并且防御塔輸出低下還很脆弱,那么很容易造成對(duì)戰(zhàn)雙方抱團(tuán)對(duì)推的無聊打法出現(xiàn),為了讓游戲更具樂趣和觀賞性,并把每一盤游戲時(shí)長(zhǎng)控制在合理范圍內(nèi),就必須增加早期進(jìn)攻方的風(fēng)險(xiǎn);而在后期為了避免無腦龜縮等反擊的局面出現(xiàn),就需要削弱防守方的優(yōu)勢(shì),這也就回答了很多玩家關(guān)于“為什么不增加二塔、高地塔、門牙塔血量”的問題。

至于機(jī)動(dòng)的數(shù)值,這也是在不同游戲中有不同表現(xiàn)的一個(gè)屬性。在MOBA、動(dòng)作、即時(shí)戰(zhàn)略等游戲中表現(xiàn)為角色的移動(dòng)速度,通常包括常規(guī)移動(dòng)狀態(tài)、加減速狀態(tài)以及位移和傳送,比如一個(gè)單位平時(shí)移速是多少;是否有加速技能,加速技能是永久持續(xù)還是持續(xù)一段時(shí)間,持續(xù)時(shí)間是多久;是否有位移技能,位移技能的距離和冷卻時(shí)間是多少;傳送其實(shí)也屬于位移技能,但一般來說傳送技能的距離要比位移更遠(yuǎn),如果說位移是戰(zhàn)斗技能的話,傳送就是戰(zhàn)略技能。機(jī)動(dòng)技能往往會(huì)間接影響到攻擊和防守兩個(gè)維度,比如有位移能夠快速切入的單位可以在相同時(shí)間內(nèi)多進(jìn)行幾次攻擊,或者能夠利用靈活的特性躲避一些攻擊,從而起到防守的效果。這類技能和單位的數(shù)值是最難規(guī)劃的,因?yàn)橥婕业牟僮魍鶗?huì)展現(xiàn)出這些單位驚人的上限。在其他不同種類的游戲中,“機(jī)動(dòng)”的表現(xiàn)也大不一樣,比如傳統(tǒng)RPG《軒轅劍3:云和山的彼端》里就采用了“行動(dòng)槽”的方式,如下圖可見妮可的行動(dòng)槽充能速度比賽特要快,雖然戰(zhàn)斗場(chǎng)景是固定視角的類“回合制”感覺,但通過這樣的設(shè)定還是表現(xiàn)出了“妮可機(jī)動(dòng)性強(qiáng)過賽特”這一點(diǎn)。

在戰(zhàn)棋游戲中,機(jī)動(dòng)數(shù)值以“每回合能走的格子數(shù)”來體現(xiàn),

《英雄無敵5》中則是把“主動(dòng)性”和“速度”兩個(gè)概念都引入進(jìn)來,每個(gè)兵種的機(jī)動(dòng)能力需要綜合來看。

再比如模擬經(jīng)營(yíng)游戲的核心則是“收入”和“成本”,以《夢(mèng)幻西餐廳》為例,更貴的家具和更優(yōu)秀的員工需要更高的花費(fèi),

但同理能夠給來你餐館就餐的食客帶來更好的體驗(yàn),游戲中的具體表現(xiàn)就是客人炸毛的幾率會(huì)降低,并可以吸引更多的客人。假設(shè)“收入”的數(shù)值設(shè)計(jì)的太低,而高級(jí)員工和高級(jí)家具的“成本”數(shù)值設(shè)計(jì)的太高,或者中間缺少合適的過度選項(xiàng),那么玩家容易陷入漫長(zhǎng)無聊的“等待期”;但如果“收入”數(shù)值太高,“成本”數(shù)值太低,又會(huì)導(dǎo)致玩家不費(fèi)吹灰之力就解鎖全部選項(xiàng),然后因游戲缺少階段性目標(biāo)索然無味退游。

數(shù)值規(guī)則除了負(fù)責(zé)給上面提到的這一系列維度進(jìn)行具體的量化以外,還需要規(guī)定相關(guān)維度的數(shù)值上下限,比如游戲中傷害值最高是多少,一次達(dá)到多少傷害就會(huì)判定為秒殺(比如《魔獸世界》里單次承受太高的傷害無法用薩滿的先祖圖騰復(fù)活);防守屬性能夠最多減免多少傷害,盡量避免單位通過無腦堆積防守屬性讓進(jìn)攻方的攻擊徹底無效化;每個(gè)單位的移動(dòng)速度是否有上下限,應(yīng)該避免加速和減速演變成位移和定身的效果。


三、物理規(guī)則

《FIFA足球》一直都喜歡把“流暢動(dòng)作,真實(shí)撞擊”的物理引擎作為其宣傳的噱頭,確實(shí)在這個(gè)系列中我們可以看到無論是虛擬的球員與足球的互動(dòng),還是球員與球員之間的對(duì)抗,都越來越逼真,接近現(xiàn)實(shí)世界。

而在任何游戲世界中,與世界互動(dòng)的物理規(guī)則都非常重要。我們還是先從早期的兩款游戲《吃豆人》和《炸彈人》來說,它們分別誕生于1980年和1983年。在《吃豆人》的世界中,你所控制的主角第一只能按照上下左右四個(gè)方向來進(jìn)行平移,類似↗這樣的路線是不能走的(更多是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的手柄所限),其次主角不能穿越“墻體”,也就是下圖所示藍(lán)色線框圍成的圖形,在碰到墻體之后如果不轉(zhuǎn)向移動(dòng)會(huì)被阻止。但那些敵對(duì)的“鬼”在某些時(shí)候卻可以穿越墻體,這就增加了游戲難度,這是早期游戲?qū)ξ锢硪?guī)則的運(yùn)用?!墩◤椚恕分型瑯佑袝?huì)穿墻的怪物這一設(shè)定,主角也只能上下左右進(jìn)行平移,但這部游戲中墻體有了進(jìn)一步的區(qū)分,部分墻體可以被炸彈破壞,里面甚至還藏著有用的道具或者通往下一關(guān)的傳送門。

從上面兩款游戲中我們可以看到早年游戲帶來的物理規(guī)則三大內(nèi)容————需要規(guī)定玩家的行動(dòng)方式,需要規(guī)定玩家與環(huán)境的交互,需要規(guī)定玩家與其他單位(或其他玩家)之間的交互(比如這兩作里面都是被“鬼”碰到就直接導(dǎo)致game over,但在《CSGO》里你移動(dòng)中撞到敵人只會(huì)發(fā)生碰撞判定,而不會(huì)造成傷害)。目前很多游戲在宣發(fā)的時(shí)候喜歡用“重力”和“碰撞體積”等概念來對(duì)自己的物理引擎大書特書,但其實(shí)歸根到底都是圍繞上述的三點(diǎn)展開的?!昂侠淼奈锢硎澜纭弊尳巧珎儾荒苤苯语w行,也不能平白無故就能穿墻遁地,你的大多數(shù)敵人也是如此;同時(shí)也給了你的角色在高處墜落后或在某些特定環(huán)境下(如極寒、極熱)會(huì)扣血甚至死亡合理的解釋。

但除此之外,在游戲擬真度越來越高的今天,游戲中“環(huán)境與環(huán)境的交互”也逐漸被重視起來,最典型的是《城市:天際線》中各種自然災(zāi)害對(duì)城市造成的巨大破壞,或許在未來技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展的某天,我們玩的游戲中會(huì)有“突然氣溫驟降,游戲里開始下雪,地面變得容易打滑”這樣有意思的隨機(jī)元素出現(xiàn)。

甚至還有游戲把物理規(guī)則直接作為游戲的核心還大受歡迎的,比如《Poly Bridge》《平衡球》以及《傳送門》。一個(gè)是是利用物理力學(xué)知識(shí),使用最少的資金打造車輛可以到達(dá)目的地的模擬建造橋梁游戲;一個(gè)是通過在高空迷宮中移動(dòng)三種不同材質(zhì)滾球解決各種機(jī)關(guān)和迷宮的益智游戲;還有一個(gè)是利用空間傳送,打開空間入口,完成各種謎題的第一人稱射擊游戲,每一作都很經(jīng)典,推薦各位抽空找來玩玩。

某些游戲外掛的“穿墻”和“飛天”功能都是對(duì)游戲物理規(guī)則的破壞,這類外掛會(huì)比“自動(dòng)瞄準(zhǔn)”更加讓人覺得離譜。


四、獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則

每個(gè)游戲里玩家都會(huì)有階段性的目標(biāo),制作者也會(huì)圍繞這些目標(biāo)制定相應(yīng)的規(guī)則,比如“達(dá)成目標(biāo)的方式是什么”“達(dá)成目標(biāo)的獎(jiǎng)勵(lì)是什么”。小目標(biāo)如“你需要通過打怪獲得XXX金幣,然后用這些金幣可以購(gòu)買一件強(qiáng)力的裝備”,或者是“成功擊殺掉最終BOSS以后,游戲會(huì)通關(guān),玩家將會(huì)欣賞到通關(guān)CG并獲得首次通關(guān)的成就”。其中“通關(guān)CG”“成就”“購(gòu)買裝備”都是目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì),而“需要的XXX金幣”“擊殺某個(gè)BOSS”就是游戲規(guī)則規(guī)定的拿到這些目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)的前提條件。另一個(gè)超級(jí)經(jīng)典的機(jī)制就是“經(jīng)驗(yàn)和等級(jí)”機(jī)制,通常表現(xiàn)為“獲得X點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值之后,角色的等級(jí)會(huì)提升”。在單機(jī)游戲中你可以通過修改器在一定程度上破壞游戲規(guī)則,比如直接把所有裝備添加到你的背包,或者在起始階段就直接滿級(jí),等等。

良好的獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則設(shè)計(jì)能夠充分激發(fā)玩家的“貪欲”,讓他們留在游戲里不停“肝肝肝”,《打磚塊》和《俄羅斯方塊》雖然沒有酷炫的通關(guān)CG也沒有復(fù)雜的裝備和等級(jí)系統(tǒng),但憑借簡(jiǎn)單的積分系統(tǒng)也能讓無數(shù)休閑玩家樂在其中。

但差勁或者說遠(yuǎn)低于預(yù)期的設(shè)計(jì)會(huì)在游戲早期就讓玩家們棄坑,比如經(jīng)典的那款《沙漠巴士》和《北野武的挑戰(zhàn)書》,在歷盡千辛通關(guān)之后,前者你只會(huì)得到可憐的1分,后者北野武的游戲形象會(huì)出現(xiàn)并質(zhì)問你“這樣的游戲有什么意義?”那感覺可太糟了。

不少玩家已經(jīng)看出來,制定游戲獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則的關(guān)鍵就在于三點(diǎn)——目標(biāo)是否明確;達(dá)成過程的復(fù)雜度是否適當(dāng);反饋是否符合玩家預(yù)期。下面這也整理了一些游戲常用的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì):

1、利用寶箱和道具,“引誘”玩家和額外的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗;

2、給玩家提供隱藏寶物的線索,比如《愛麗絲:瘋狂回歸》中設(shè)計(jì)了“變小”這一手段引導(dǎo)玩家找到游戲中的隱藏元素。

3、就像《音速小子索尼克》里的圓環(huán),可以把收集物貫穿在游戲關(guān)卡里,并讓收集物引導(dǎo)玩家的行進(jìn)方向。

4、在游戲開始階段就讓玩家知道會(huì)有哪些獎(jiǎng)勵(lì)和目標(biāo),這樣會(huì)方便他們制定詳細(xì)的戰(zhàn)略和清單,規(guī)劃游戲中“應(yīng)該做什么,怎么做”。

通過NPC講解甚至演示的方式讓玩家們明白自己拿到的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)有什么具體的效果。比如在《半條命》中,玩家首先會(huì)從其他NPC那里聽說關(guān)于某件道具的傳聞,然后玩家會(huì)看到有NPC持有并使用這件道具,最后玩家會(huì)得到這個(gè)新的道具,這個(gè)時(shí)候他們不僅知道這件道具叫什么名字,是什么,會(huì)產(chǎn)生什么效果,而且會(huì)因?yàn)榈玫搅藟?mèng)寐以求的東西而興奮。


游戲基礎(chǔ)知識(shí)——規(guī)則的制定的評(píng)論 (共 條)

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