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《信長之野望:新生》評測:想統(tǒng)一日本的大名都被系統(tǒng)坑死了

2022-08-05 11:29 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

就像同樣由光榮特庫摩出品的《三國志》與《真三國無雙》系列引發(fā)許許多多游戲迷對三國歷史的興趣一樣,很大一部分中國玩家對于日本戰(zhàn)國歷史的了解也來自于光榮的各個歷史題材游戲,主角織田信長也靠著《信長之野望》系列收獲了許多粉絲。

人生每一幕都帶過場動畫的男人

專注于講述日本戰(zhàn)國后期歷史的歷史模擬游戲系列最新作,《信長之野望:新生》已經(jīng)在 7 月 21 日上架,本作適合新人入手嗎?從各個方面來說,它算是好玩嗎?我們來一點點看看這游戲到底做成了什么模樣吧!

這塊地方交給你了,好好干!

在《信長之野望:新生》當(dāng)中,玩家剛剛進入游戲,就會看到以下這張玩法循環(huán)圖:

并不完整,但很直觀

本作中,玩家總是扮演一位日本戰(zhàn)國后期的大名,發(fā)展自己的領(lǐng)地,發(fā)動戰(zhàn)爭擴張,最后統(tǒng)一整個日本取得游戲勝利。這套模擬系統(tǒng)就是游戲的核心玩法。

就像上圖那樣,玩家將會不斷在發(fā)動戰(zhàn)爭擴大地盤,往新領(lǐng)地上安排將領(lǐng),發(fā)展領(lǐng)地擴張實力之間循環(huán)。

在我剛上手玩的前幾十個小時里,知行-經(jīng)濟-戰(zhàn)爭的玩法循環(huán)運行起來很流暢,玩家總是需要在著重發(fā)展經(jīng)濟和抓住時機出擊之間做好規(guī)劃,總是需要設(shè)法平衡政策開支和國內(nèi)發(fā)展,無論是長期策略還是短期考量都很有趣味。

可是,“知行” 是什么意思?如果是習(xí)慣于光榮過往作品的玩家,初接觸這一系統(tǒng)可能會感到相當(dāng)不適應(yīng)。簡單來說,你需要為你治下的每一個城池和郡設(shè)置城主和領(lǐng)主。

這塊地就交給你了!

這一點是和以往相比非常不一樣的地方。在歷史模擬的角度來說,它確實更貼近于當(dāng)時日本的現(xiàn)實。大名并不是像現(xiàn)代國家一樣如臂使指地指揮自己的軍隊,完全掌控自己的領(lǐng)土,而是形成一個很典型的層層分封結(jié)構(gòu)。

體現(xiàn)到游戲中就是,除了玩家扮演的大名自己所在的城池,其它城池都需要分發(fā)給家臣,讓他們自行開發(fā)領(lǐng)地。這種分發(fā)領(lǐng)地的過程在游戲里就叫做 “知行”。

另外,知行也不僅僅是讓武將去那里自動開發(fā)領(lǐng)地,你是真的把這塊地封給他了。當(dāng)你要打仗的時候,并不是隨便選擇出征的武將,而是點選要出兵的城池。而這時,這個城池的城主就是帶兵的將領(lǐng)。

發(fā)展經(jīng)濟!

知行系統(tǒng)對游戲玩法的好處最為明顯的一點是:減少經(jīng)濟微操。

《信長之野望》的經(jīng)濟系統(tǒng)倒也算不上復(fù)雜,但是,游戲里幾百個城池,每個城池四五六個郡,城下還有一大堆設(shè)施。如果是玩過以往作品的玩家,這時恐怕內(nèi)心都在顫抖,每個城池都要一個個點過去讓他們修什么嗎?不,并不需要。

知行的家臣要做的事情是,自動發(fā)展其領(lǐng)土的經(jīng)濟。

游戲里關(guān)于領(lǐng)地經(jīng)濟建設(shè)的內(nèi)容分成好幾塊,其中,最為基礎(chǔ)的部分是掌控郡的聚落。你有兩個基本資源:金錢和糧食,以及一個更像是 “容量” 的資源:勞力。知行的官員會自動掌控自己領(lǐng)地的這些聚落。只有效果特別強大的高級聚落才會彈出來要求玩家定奪。在經(jīng)濟方面的操作一下子變得輕松很多。

在城下建設(shè)建筑吧!

經(jīng)濟系統(tǒng)的第二個層級是城下設(shè)施,相比于基礎(chǔ)的掌控農(nóng)村與市,建設(shè)城下設(shè)施需要更多資金投入,并且也有更強大的收益。共有 10 種可以建設(shè)的城下設(shè)施,比如同時增加糧食產(chǎn)出與兵力的灌溉水道,增加城池耐久度的箭塔或炮塔,提高可攜帶口糧量的輜重站等,這些城下設(shè)施需要花費更多的金錢,并且建造時也會占用更多的勞力容量。

被分封當(dāng)城主的 AI 武將,也會根據(jù)你安排的城下方針自動建設(shè)設(shè)施。不過,這個功能需要開啟政策才能實現(xiàn)。

設(shè)置城下方針,替換領(lǐng)主,城主的功能需要升級革新制度政策

政策系統(tǒng)是一個財政黑洞,它很好地解決了玩家在游戲經(jīng)濟循環(huán)形成一定規(guī)模以后,巨大資金池?zé)o法得到充分利用的問題。

從前面的經(jīng)濟系統(tǒng)可以看出來,玩家的資源包括金錢、軍糧和勞力容量。其中勞力容量是對玩家同時下發(fā)多個任務(wù)的限制,軍糧則跟你能供給的兵力直接掛鉤。而金錢,隨著地盤擴大,領(lǐng)地發(fā)展越來越好,你的金錢會越來越多。玩到后面隨隨便便月入幾萬,存款幾十上百萬,這筆龐大資金的歸宿正是政策系統(tǒng)。

雖然繼續(xù)發(fā)展領(lǐng)地也需要錢,但你很可能會發(fā)現(xiàn)主要限制來自于勞力容量,然后有大量金錢收入都算是浪費了。實際上,游戲里讓你得以無限制消耗資源的系統(tǒng)就是政策。政策可以解鎖許多必要功能,比如說讓你手下的城主們可以自己建設(shè)城下設(shè)施,還有可以讓職位最低的組頭可以自動賺功勛,另外還有提高各個設(shè)施的產(chǎn)量,直接提高你在戰(zhàn)斗時的各方面能力等等。

每個政策根據(jù)開啟等級,會需要越來越多的金錢維持,這東西是金錢投入的無底洞,可以輕易消耗掉你多出來的金錢。在整個游戲過程中,你需要在加大經(jīng)濟發(fā)展投入和解鎖新政策之間小心翼翼地找好平衡點,既要避免收入付不起政策支出,也要避免積攢過多金錢沒花出去導(dǎo)致經(jīng)濟空轉(zhuǎn)。

永遠的全面戰(zhàn)爭

這可是日本戰(zhàn)國時代,正如你想象的一樣,作為大名的你,默認情況下與任何其他勢力都處于戰(zhàn)爭狀態(tài)。除非通過外交手段締結(jié)了同盟,否則你隨時可以發(fā)兵攻擊你的鄰居,同樣,你的強大鄰居也隨時可以攻擊你。

拉鋸戰(zhàn)

無論是否愿意,在《信長之野望:新生》的游玩過程中,你會一直處于面臨戰(zhàn)爭的壓力之下。首先是,這一代特別注意讓武將們有 “自我意識”,你設(shè)置在邊界城池的城主,會自行決定出兵去占領(lǐng)附近的郡。

大多數(shù)情況下,這一情況只在城池所轄郡被敵人占據(jù)著,或是爆發(fā)了一揆(民眾造反)時才會出現(xiàn),但也有一些時候,性格暴躁的城主會帶兵去攻打鄰近城池的郡。雖然每個郡并沒有守軍,不過也需要一些時間來壓制。而且對方城主往往也會派出軍隊?wèi)?yīng)戰(zhàn)。就算你現(xiàn)在沒有計劃發(fā)動戰(zhàn)爭,你封在邊境的城主也可能獨走。

在你想要先處理其它方面,避免橫生事端的情況下,你會避免一上來就壓上全部兵力,但事情有時候會忽然就不受控制,雙方不斷增加派往中間地帶的軍隊,最后自然演變成一場決戰(zhàn)。像這樣讓玩家需要一直留意邊界爭端而無法簡單地安定發(fā)展的設(shè)定,即能讓游戲充滿刺激,不過另一方面也可能讓一些玩家感到很辛苦。

戰(zhàn)爭的要訣是減少同時面對的敵人

不過,如果你能掌握這一代的整個圍繞戰(zhàn)爭的系統(tǒng)去玩,會發(fā)現(xiàn)它有許多可玩策略讓你選擇,而不只是簡單地拉出部隊和敵人干仗。

比如說,你會想要與其它方向的大名建立聯(lián)盟,避免他們在你攻打某個方向時從背后偷襲。游戲初期足利家(幕府將軍)還在的時候,可以找他們幫忙討個一官半職,獲得更高威望,可以讓小勢力直接臣服于你。

謀略系統(tǒng)變得非常非常強力,在實際游戲過程中,你會經(jīng)??吹绞窒挛鋵⑻嶙h各種謀略,火攻對方糧草,破壞對方城墻,又或者散布流言降低對方武將忠誠,煽動對方農(nóng)村一揆等等。

這些謀略的效果實在是強得離譜,通常兩次破壞就足以把一個城池的城墻全部拆完,耐久歸零,而火攻則是幾乎把糧草都燒光,讓對方幾個月內(nèi)無法出兵。

你一般不需要手動點擊謀略使用,手下武將們成天自主思考提出提議的謀略會更省錢省力,威力也更強,讓你很有一種武將都活生生的感覺。

如果覺得萬事謀定,還欠缺一點儀式感,你還可以進行攻略目標的動員,也即召集軍備。確定要打下來的目標城池以后,游戲會自動給你圈定一些城池進行軍備,進行軍備中的城池會停下繼續(xù)發(fā)展內(nèi)政的腳步,專注訓(xùn)練士兵、制備軍糧,完成軍備以后再出擊,則可以獲得許許多多的 buff 效果。

做好戰(zhàn)爭準備!

進行戰(zhàn)斗也有兩種情況,一種是在大地圖上戰(zhàn)斗,敵我雙方在既定的路線上排成隊,因為道路寬度有限,不能一口氣所有部隊都經(jīng)過。于是你會看到前線幾萬人在廝殺,而后方排著十幾萬大軍在慢慢消耗糧食餓肚子。

當(dāng)然你也可以手動操作他們繞路,在一部分地區(qū)這么做很有用,但并不是所有地形都能如此。如果你沒有點相關(guān)政策,或是建立輜重站,每支部隊的隨身糧只夠 120 天開銷,如果吃完了還沒打完仗,這支部隊會原地解散。

排好隊一個個來

像這樣白白消耗兵力,誰都不會愿意見到。所以,這時就需要進入另一種戰(zhàn)斗——合戰(zhàn)模式。

合戰(zhàn)是最令人血脈賁張的部分,尤其是你可以通過優(yōu)秀的操作以少敵多,也是能讓玩家戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)完全發(fā)揮出來的地方。當(dāng)玩家扮演的大名親自率隊與敵人接戰(zhàn),就可以進行合戰(zhàn),一口氣把后面排著隊的部隊全擺出來,在專門的戰(zhàn)術(shù)地圖開打。

必須玩家大名在場才能合戰(zhàn)

根據(jù)雙方登場部隊數(shù)量和周圍地形,你們會來到一個預(yù)設(shè)好的合戰(zhàn)戰(zhàn)場。這個戰(zhàn)場具有網(wǎng)狀的路線,以及許多散布在地圖上的關(guān)鍵據(jù)點。與通常戰(zhàn)斗不同的是,你并不一定需要殲滅所有敵人才能取得合戰(zhàn)勝利。

能取得合戰(zhàn)勝利的條件包括:占領(lǐng)敵人所有撤離出口、在士氣量表中完全壓倒對方、是讓對方所有部隊撤退或潰滅。你既可以正面壓倒敵人,也可以迂回包抄夾擊敵人,還可以長途奔襲偷襲對方撤離出口,根據(jù)各種不同的情況安排各種戰(zhàn)術(shù)來取得勝利。如何正確地手動操作戰(zhàn)斗達成最大戰(zhàn)果,全看玩家發(fā)揮。

發(fā)揮玩家戰(zhàn)術(shù)水平的時候到了

另一方面,許多大地圖戰(zhàn)斗用不出來的特性,也是需要合戰(zhàn)才能派上用場,比如建設(shè)靶場和馬廄提高的炮術(shù)與騎術(shù),還有各個強力武將擁有的特殊戰(zhàn)技,都需要在合戰(zhàn)戰(zhàn)場才能發(fā)揮出來。而戰(zhàn)場上也有許多可以用于快速消滅敵人的特殊據(jù)點,比如落石,斷橋等。利用好這些特性,玩家能打出各種漂亮的殲滅戰(zhàn)、阻擊戰(zhàn),有時還可能是一舉扭轉(zhuǎn)局勢的大合戰(zhàn)。

合戰(zhàn)是解決戰(zhàn)爭的捷徑

另外,進行合戰(zhàn)也有一個特別的優(yōu)點,這要結(jié)合前面的經(jīng)濟系統(tǒng)來說。通常而言,你通過戰(zhàn)爭占領(lǐng)的城池,因為是你剛剛占領(lǐng)下來的,于是城下的建筑會在攻城過程中被破壞,城外的聚落也需要你派人逐一納入掌控。一個個剛剛打下來的城池,即使此前被發(fā)展到全滿,如果經(jīng)歷了一場艱苦卓絕的攻城戰(zhàn)才拿下,那么它的發(fā)展成果幾乎都會一筆勾銷,你沒法簡單打下對手的經(jīng)濟中心就一口吃成胖子,而是依然需要從頭發(fā)展經(jīng)濟。

但是,進行合戰(zhàn)卻不一樣,當(dāng)你通過合戰(zhàn)打敗了對方的多支部隊,則可能觸發(fā) “威風(fēng)” 效果,這一效果可以令你一口氣占領(lǐng)很大一片地盤,這些地是看到前線兵敗如山倒向你主動投降的,并不需要經(jīng)歷攻城的過程。這種形式獲得的地就直接是已經(jīng)被對手開發(fā)好的狀態(tài),即使城下設(shè)施不完全滿足你的需求要改建,城外那些大小聚落等等,也都可以免去重新發(fā)展需要的時間。你可以很快讓新占領(lǐng)的城池也具備戰(zhàn)斗力。

這里要提到隨身糧的設(shè)定帶來的另一個問題,就是你的軍力投射會越遠越艱難。所有士兵都是綁定在城池上的,每次出征,都是從這一城池出兵,120 天的隨身糧決定了你的部隊沒法離本身的城池太遠。這在你擴張到比較大面積的時候會越發(fā)明顯,你在后方發(fā)展完善的城池,其兵力是無法投放到前線的,你會被逼著用新打下的城池培養(yǎng)新兵去繼續(xù)打接下來的敵人。

在經(jīng)濟與戰(zhàn)爭系統(tǒng)的雙重誘因下,玩家試圖快速征戰(zhàn)擴張,就不得不讓大名出征進行合戰(zhàn)。

16 世紀最重要的是人才

也就是說,你得是個強力的大名。

雖然這是長期以來的情況,但當(dāng)你深入剖析《信長之野望》的優(yōu)缺點,就會發(fā)現(xiàn)光榮特庫摩旗下的歷史模擬游戲永遠繞不開英雄史觀,這是整個模擬系統(tǒng)的最大命門。

無論是進行內(nèi)政發(fā)展,還是外交與戰(zhàn)爭,落到實處時,都是要靠你自己以及武將們?nèi)?zhí)行。數(shù)值高的武將可以又省錢又省勞力地建設(shè)起建筑,更快掌控聚落等等。技能好的武將可以在合戰(zhàn)中發(fā)動能力,一口氣恢復(fù)體力,或是消滅大量敵人。

金色戰(zhàn)技才有的角色特寫

這對于以戰(zhàn)國時代人物作為偶像的玩家來說,特別有吸引力,你會很希望帶著各路歷史上鼎鼎有名的大佬沖鋒陷陣。在戰(zhàn)斗中,整個畫面忽然一暗,然后鏡頭聚焦到 “那個人的部隊”,在一陣激昂的動態(tài)效果之后,強大的戰(zhàn)技釋放出來,讓人感覺酣暢淋漓。

不過,另一方面,當(dāng)你試圖對陣那些強大武將時,體驗就很糟糕了。尤其是你需要在多次合戰(zhàn)中與他對陣,然后看著你明明多過對方幾倍的部隊,被一個大招吊起來打……總之,你會非常需要去招募得到更強的武將。

我們非常歡迎你的加入!

比較奇妙的是,我并沒找到在哪里可以手動登用武將。在打敗敵人的部隊或是占領(lǐng)敵人城池時,你有小概率機會能捕獲對方武將,這時可以問他們想要倒戈不。攻滅一個大名則是一口氣虜獲巨量武將的好機會。你也可以使用謀略,去別家挖人過來,先是通過流言讓對方忠誠下降,然后進行挖角,這樣不僅使你實力增長,也能讓對手變?nèi)酢?br>

而更常見到的情況是你的手下提出可以登用武將。有時是去別的勢力地盤找朋友,有時是推薦本地人。而你的武將生的娃成年了自動參加工作,也是中后期一大武將來源。

說到這里,我就不得不提一個嚴重的問題。你手下的武將都是有壽命的,到了時間他們會老死,你不得不依靠新一代人去填補。當(dāng)然,正常來說這一系統(tǒng)無可厚非,生老病死本人生常態(tài)。但是,結(jié)合這游戲其他方面的設(shè)定,武將老死就變得相當(dāng)難以接受。

智囊老死了!

在本作中,發(fā)動戰(zhàn)爭擴張領(lǐng)地需要的時間被大幅拉長,而且打完仗你還要重新積攢兵糧。我玩島津家,雖然也有一開始不熟悉需要時間摸索的緣故,但統(tǒng)一九州就花了九年。整個統(tǒng)一日本的過程里,你的武將會一個個老死。在這個游戲進程變慢了的大環(huán)境下,武將老死的頻率實在太高。

更大的問題是,那些擁有比較強數(shù)據(jù)的武將往往集中在一個時間段里,他們的后代普遍弱得多,于是你會面臨越玩下去人才質(zhì)量越低的情況,非常惡心。往往好用的將領(lǐng)你才拿到不久,甚至可能他們還沒拿到足夠的功勛來參加戰(zhàn)斗,就老死了,簡直令人無語凝噎。

雖然游戲里也會有很少的途徑稍微提升武將屬性,但你并沒有真正意義上把糟糕武將變強的手段。在不斷發(fā)展壯大的游戲循環(huán)當(dāng)中,唯獨武將這一點是會越玩越弱的。盡管這一問題貫穿光榮旗下幾乎每一個歷史模擬游戲,但在《信長之野望:新生》當(dāng)中,因為游戲內(nèi)時間進程被拉長,這個問題變得更加明顯。

人生就這樣,活著活著就沒了

另一方面,完全圍繞英雄史觀構(gòu)筑的模擬系統(tǒng)壓根沒法還原歷史發(fā)展?!缎砰L之野望:新生》也沒有提供許多歷史事件和傳說可以發(fā)揮出來的系統(tǒng)。于是,這些事情就都是由歷史事件推動的。

有些歷史事件過場還會有動態(tài)效果

于是你會看到那些在歷史上很有名的戰(zhàn)斗和事件,就都是到了某個時間點,然后發(fā)生,你看了一段過場,告訴你結(jié)果是什么。中間沒有變數(shù),也沒有實際的游玩過程。有時你只是與某個勢力接壤,然后與對方大戰(zhàn)了一場奪下一座城的事件發(fā)生了,你實際上壓根沒動員軍隊,也沒打起來什么的,但因為這樣的事件發(fā)生了,于是你就這么拿下了個城池。

這在光榮特庫摩看來還是個賣點……的確,制作三百多個歷史事件然后一一安排觸發(fā)條件和結(jié)果是挺龐雜的一項工程,我就先不吐槽其中出現(xiàn)無數(shù)次的背景素材復(fù)用的問題了,有許多歷史事件,說真的他們值得你點開看嗎?

大家好,我宣布個事,我改名了

這些歷史事件的分布,理所當(dāng)然地,圍繞著戰(zhàn)國時期的主角們打轉(zhuǎn),比如織田信長人生的每一個階段都會有相應(yīng)歷史事件,有的還會是動畫播片。而其余那些則根據(jù)重要性越來越少。對于不太熟悉日本戰(zhàn)國歷史的玩家,可能會完全一臉懵逼。比如說未來會最終結(jié)束戰(zhàn)國的德川家康,他小時候的劇情發(fā)生時,玩家只是看到一個小孩子在被當(dāng)成人質(zhì)扔來扔去。因為數(shù)值設(shè)計上的問題,很可能松平家沒多久就被今川家打敗,然后就沒然后了,于是你完全搞不懂那些早期的劇情都是在講啥。

這些歷史事件有時會讓缺乏準備的玩家感到大受打擊,完全不講道理。比如說,我第一個存檔玩的是大內(nèi)家,結(jié)果因為時間到了,于是歷史事件發(fā)生,我完全沒道理地被手下干掉,然后一直辛苦維持的同盟破裂,我陷入被兩面夾擊的境地。

你好,你可以去世了,再見

也許這確實就是游戲的一部分,但我完全沒有手段應(yīng)對這種 “歷史結(jié)果” 的手段,到底還是令人感到不爽的。

整個勢力最窮的武將竟是大名?

話雖如此,其實直到我用島津家完成統(tǒng)一地區(qū)結(jié)局時,我對這游戲的總體看法依然相當(dāng)好評。但是,隨著我繼續(xù)統(tǒng)一天下的腳步,一個嚴重不合理的游戲設(shè)計浮出水面,讓我越玩越難受——大名竟然不能支配下屬軍團的資金。

統(tǒng)一區(qū)域也可以中途結(jié)局

它帶來的難受來源于以下幾個系統(tǒng)的疊加:

首先是管轄距離系統(tǒng),你無法管轄與你居城距離太遠的城池。這個管轄不僅僅是指不能直轄而需要封給下屬,而且你沒法從這么遠的城池收稅了,必須把這些城池劃分出去成立第二、第三軍團。這些軍團會獨自計算營收,然后按照一定比例給你上繳收入。

然后是玩家主動性問題,這里涉及多個系統(tǒng),只有大名可以進行合戰(zhàn)一口氣降服一大片地,也只有玩家會采取非常積極的經(jīng)濟手段加快新占領(lǐng)地的開發(fā)。所以,在封軍團的時候,合理的策略是把已經(jīng)開發(fā)完善的后方城池交給 AI 管理,玩家的根據(jù)地則靠前安排,方便管理新打下的地盤。

這政策成本高得離譜

接著就是政策的成本,每個政策都需要定期的金錢支出,越高級的政策需要的金錢維護費會水漲船高,最高級的政策需要你占領(lǐng)大半個日本才有這財力去維持。而政策維護費則全部由玩家所在的第一軍團支出。

綜合上述幾個系統(tǒng),想必有玩家會發(fā)現(xiàn)不對勁了。實際上,在游戲中后期的經(jīng)濟平衡中,玩家大部分月收入會用于支付月度政策維護費。只有相對占比較小的部分用于謀略開銷和經(jīng)濟開發(fā)。

但是!玩家所在的第一軍團往往是整個勢力剛打下來的新領(lǐng)地,也是金錢收入最少的那部分。而后方的軍團無需繼續(xù)投資經(jīng)濟,卻拿著大量充裕資金。玩家軍團這邊則是擔(dān)負著巨額政策費用開支。

于是,中后期的經(jīng)濟月收入都是負數(shù)。實際上就整個勢力來說,我的收入毫無疑問是正的,但因為我的第一軍團收入只占很少一部分,卻承擔(dān)完整的政策費用支出,這就導(dǎo)致我的收入變成了負數(shù)。

設(shè)置后方軍團

當(dāng)然這也不是完全沒解決辦法。雖然我沒找到哪個按鈕可以從軍團取錢,但我可以解散軍團,這樣就能拿到余額,再重新設(shè)立軍團。因為前述的收支矛盾,我不得不每隔幾個月就來一遍,解散后方軍團,重新設(shè)立,設(shè)置其管轄城池,設(shè)置軍團目標……這種重復(fù)操作簡直要命。

無論這是不是《信長之野望》長期以來的毛病,我認為它毫無疑問是一個不合理的設(shè)計,必須得到糾正,否則游戲中后期會讓玩家完全沒法好好玩。

綜合而言,《信長之野望:新生》是個前期體驗相當(dāng)不錯的游戲,系統(tǒng)方面也足夠簡化,適于新人上手。在大量引入“武將的自我判斷”之后,本作的特點就變成了玩家需要更多地發(fā)布任務(wù),駕馭部下而不是事必躬親。

這一改變既可以看作是對玩家的極大解放,免于重復(fù)操作之惱;也有人抱怨失去了對細節(jié)的控制,不夠直觀,孰優(yōu)孰劣可能見仁見智。而在我看來,游戲體驗在需要分軍團之前都非常不錯,但之后就被嚴重不合理的設(shè)計拖入泥坑。越往后玩就會越痛苦,試圖一統(tǒng)全日本,就會被它游戲內(nèi)在的各個弊端搞得惱怒不已。

目前本作的玩家評價頗為兩極分化,也不知道官方會如何應(yīng)對,畢竟之后肯定還會有威力加強版。如果你擔(dān)心自己不能適應(yīng)這款新作的變化,不妨?xí)呵矣^望,看看之后官方的大更新再作定奪。

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