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《任天堂大亂斗》游民評(píng)測(cè)9.5分 可以玩的游戲歷史

2018-12-12 18:33 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:戰(zhàn)術(shù)大米

  知道這游戲硬核,但沒想到這么硬!在被AI按在地上反復(fù)摩擦無(wú)數(shù)次后,我終于忍不住流下了動(dòng)感的淚水……真香!

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筆者自己捏出來(lái)的本命角色——JB臉Boy~

  筆者接觸過不少的格斗、亂斗游戲,但《任天堂明星大亂斗》(簡(jiǎn)稱《大亂斗》)系列卻是第一次玩,心底其實(shí)有點(diǎn)怵的,不同于大部分“亂斗游戲”更強(qiáng)調(diào)歡樂的特點(diǎn),任氏大亂斗在專業(yè)性、競(jìng)技性上一直有著極高的聲譽(yù),在斗劇、EVO等大賽上都是很受關(guān)注的項(xiàng)目,其深度簡(jiǎn)直深不見底。

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在經(jīng)典的馬里奧地圖展開混戰(zhàn)

  當(dāng)然,想要入坑的玩家也不用害怕,《大亂斗》再有深度,首先還是一款“亂斗游戲”,有著很強(qiáng)的合家歡屬性,在上手度和歡樂程度上都保持著任天堂一貫的高水準(zhǔn)。

  《大亂斗》的上手非常簡(jiǎn)單,攻擊只有普攻和必殺技兩個(gè)鍵,配合方向鍵就能發(fā)出不同的招式,再加上防御和抓取,就幾乎掌握了游戲的全部操作,任何人都能在幾分鐘內(nèi)掌握操作。

  在主力玩法“大亂斗”模式下,各種千奇百怪、情懷滿滿的角色,風(fēng)格多變、意外頻發(fā)的戰(zhàn)場(chǎng),以及無(wú)數(shù)腦洞大開、能力逆天的道具,則都很好的攪亂了戰(zhàn)場(chǎng),讓一切陷入熱鬧、瘋狂、歡樂的氣氛里。

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吃豆人、拳擊手等上古角色都煥發(fā)著全新的生命力

  尤其是當(dāng)亂斗人數(shù)特別多,比如5-8人同臺(tái)競(jìng)技時(shí),那種混亂程度足以讓大部分策略、技巧都失效,來(lái)自四面八方、上躥下跳的敵人,配上超快的節(jié)奏,逼迫著玩家只能憑直覺不斷奮戰(zhàn),事實(shí)上場(chǎng)面經(jīng)?;靵y到有些失控,很多時(shí)候玩家都會(huì)陷入到“我是誰(shuí),我在哪,我在干什么”的哲學(xué)三問里,茫然的在一片爆炸、閃光中尋找自己,并莫名其妙的接受“我已經(jīng)死了?”的事實(shí)……在這種情況下,再?gòu)?qiáng)的老手也難以保證不翻車,菜鳥靠著狗屎運(yùn)也常常逆襲取勝。

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場(chǎng)面已經(jīng)快控制不住了……

  總的來(lái)說(shuō)《大亂斗》是一款有趣的派對(duì)游戲,最多支持8個(gè)人一起玩,在人數(shù)夠多且開啟道具的情況下,有著很高的隨機(jī)性,保證了每個(gè)參與者都有獲勝的機(jī)會(huì),唯一的問題是有時(shí)隨機(jī)性似乎太強(qiáng)了,對(duì)于認(rèn)真的玩家不太友好,以及人多的情況下真的太費(fèi)眼了,8人局簡(jiǎn)直就是盲打……

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誰(shuí)能告訴我,我到底在哪?!

  所以《大亂斗》最好的長(zhǎng)期體驗(yàn)還是2-4人,就算在開啟道具的情況下,也能保證最基本的策略深度,而當(dāng)玩家選擇關(guān)閉道具,放棄對(duì)幸運(yùn)的依賴后,也就正式打開了新世界的大門,一個(gè)不那么亂的《大亂斗》。

  《大亂斗》本質(zhì)上是一款偏硬核的格斗游戲,在歡快的表象下,對(duì)于招式的判定、性能都有著嚴(yán)肅的設(shè)定,策略選擇、操作反應(yīng)方面都有很大的發(fā)揮空間,對(duì)于立回(距離)的要求尤其高,新手判斷失誤,全場(chǎng)瘋狂打空氣的尷尬場(chǎng)面在所難免。

  因此如果認(rèn)真起來(lái)玩《大亂斗》的話,那么它真的是一款很難的游戲,哪怕對(duì)于許多格斗老手來(lái)說(shuō),適應(yīng)它的節(jié)奏也并不輕松,除了格斗游戲天然的對(duì)玩家反應(yīng)、操作的苛刻要求外,《大亂斗》在機(jī)制上也是獨(dú)樹一幟的,常規(guī)玩法下角色并沒有血量,只有一個(gè)越打越大的數(shù)字,這個(gè)數(shù)字關(guān)系著角色被擊飛的距離,而最終取勝的唯一方法就是,把你的對(duì)手擊飛出場(chǎng)。

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只有擊飛對(duì)手才能得分,否則打再多下也沒卵用。

  這個(gè)機(jī)制有點(diǎn)“相撲”的意思,雖然格斗的核心策略,穩(wěn)固防御、準(zhǔn)確進(jìn)攻的邏輯依舊,但在決勝時(shí)刻,擊飛方向、攻擊方式的選擇則更為關(guān)鍵,加上擊飛后的回場(chǎng)與追擊等新的博弈點(diǎn),使《大亂斗》的硬核格斗體驗(yàn)很與眾不同。

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魄力十足的大招

  這種難度,或者說(shuō)深度,使得《大亂斗》非常耐玩,入門只要3分鐘,精通可能3個(gè)月都不止,因此和一切格斗游戲一樣,《大亂斗》的進(jìn)階過程也注定是一場(chǎng)場(chǎng)的受苦之旅。

  《大亂斗》提供了大亂斗、團(tuán)體戰(zhàn)、淘汰賽、特殊亂斗、取勝亂斗等眾多比賽模式,每一種模式下又包含了許多規(guī)則選項(xiàng),拿最基礎(chǔ)的“大亂斗”舉例,包括時(shí)間、傷害、AI等級(jí)、道具開關(guān)、勝負(fù)判定方式等,甚至還能把“擊飛制”調(diào)成傳統(tǒng)的“傷血制”,其在賽制上的細(xì)膩豐富程度令人驚嘆,足以滿足玩家各種刁鉆的比賽需求。

  除此之外,《大亂斗》還提供了一個(gè)龐大、完整的單人冒險(xiǎn)內(nèi)容,流程長(zhǎng)達(dá)20小時(shí),該內(nèi)容的獨(dú)立性很強(qiáng),有著單獨(dú)的啟動(dòng)畫面和存檔,連人物解鎖也和其它模式有一定切割,系統(tǒng)上更強(qiáng)調(diào)命魂收集和數(shù)值養(yǎng)成的重要性,完全是一個(gè)RPG游戲。

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在進(jìn)入冒險(xiǎn)模式時(shí)會(huì)有單獨(dú)的啟動(dòng)畫面

  該模式下,玩家要控制角色在大地圖上不斷探索,打敗敵人就能收集到相應(yīng)的命魂,和一定的金錢與經(jīng)驗(yàn)值,其中命魂的組合搭配對(duì)角色能力有著決定性影響,合理的搭配甚至能使你數(shù)值碾壓對(duì)手,反之則會(huì)陷入夢(mèng)魘般的苦戰(zhàn)。

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冒險(xiǎn)模式有一張規(guī)模巨大的地圖需要玩家探索

  值得一提的是,《大亂斗》足足提供了1300種命魂供收集,都對(duì)應(yīng)著一個(gè)富有意義的游戲畫面,這確實(shí)是個(gè)驚人的量級(jí),對(duì)于收集愛好者是讓人興奮的事業(yè),但對(duì)于大部分玩家而言,關(guān)注點(diǎn)還是那些高星級(jí)、強(qiáng)特效的命魂,從實(shí)用角度說(shuō),大部分命魂并沒有使用價(jià)值,得到后也談不上興奮。

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1300種命魂等著玩家收集,不過大部分實(shí)際作用很小。

  冒險(xiǎn)模式作為《大亂斗》中的單人流程,似乎理所應(yīng)當(dāng)?shù)膶儆趲椭率秩腴T的玩法,然而事實(shí)就是,其難度一點(diǎn)都不低,許多關(guān)卡的難度簡(jiǎn)直變態(tài)到要把筆者打哭,也難怪有人提醒我“選簡(jiǎn)單并不丟人……”

  這樣難度的陡然提升也出現(xiàn)在《大亂斗》的其它模式下,把AI稍微提高1級(jí),玩家就會(huì)猛然發(fā)現(xiàn),臥槽,完全抵擋住不住了,曾經(jīng)的賴招已經(jīng)沒用了……

  最令筆者興奮的挑戰(zhàn)是隨機(jī)出現(xiàn)的“挑戰(zhàn)者”,只有打敗他才可以解鎖該角色,最初玩家只有不到10個(gè)角色,剩下60多個(gè)都主要用這種方式來(lái)收集,而解鎖難度也是逐漸提高的,對(duì)于初心者而言,中期開始的挑戰(zhàn)者就已經(jīng)變得很棘手了,每一次1V1的生死對(duì)決都是驚心動(dòng)魄,蕩氣回腸的。

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筆者已經(jīng)解鎖了73位角色,還差最后一個(gè)怨念

  后期的挑戰(zhàn)者解鎖難度甚至讓筆者有種在玩《黑魂》的感覺,必須仔細(xì)觀察研究對(duì)手的招式,在反復(fù)的挑戰(zhàn)、失敗中不斷總結(jié),才能由最初的被花式吊打,慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)槠椒智锷?,到最后可以昂首挺胸的?zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵,這之中的成就感不言而喻。

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克勞德老師就是筆者解鎖道路上最后的怨念

  在這種不斷失敗,不斷挑戰(zhàn),不斷變強(qiáng)的過程中,玩家一面受挫,一面又獲得更大的成就感,一面也在變得越來(lái)越強(qiáng),開始逐漸對(duì)系統(tǒng)有了更深的理解,性能彪悍的必殺技出手太慢,在擊飛上效率并不高,不起眼的滾摔防,在亂斗當(dāng)中仍是入門與否的門檻等。

  而當(dāng)玩家進(jìn)入《大亂斗》的網(wǎng)戰(zhàn)之后,自然又打開了又一個(gè)可怕世界的大門,一個(gè)屬于“神仙”的世界,隨著段位提高,會(huì)有各種怪物一樣的高手在等著你,被虐的生活不能自理也是可以想象的……

  《大亂斗》的多人提供了完整的線上聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),但最多只支持4個(gè)人同臺(tái)對(duì)抗,或許是考慮到幫助玩家快速成長(zhǎng),還有專門的“大觀戰(zhàn)”模式,玩家可以在此觀看其它玩家的對(duì)局。

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網(wǎng)戰(zhàn)的體驗(yàn)并不像想象中那么難,剛發(fā)售菜鳥還比較多,半年之后,可能就很恐怖了……

  筆者進(jìn)行了幾局線上對(duì)戰(zhàn),網(wǎng)絡(luò)還算穩(wěn)定,偶爾有卡頓,可能是剛發(fā)售吧,大神肯定不少,但菜到摳腳的人也很多,目前勝率居然還湊合,勉強(qiáng)五五開吧。不過因?yàn)橹車呐笥讯假I了《大亂斗》,筆者還是和朋友面聯(lián)比較多,痛擊對(duì)手后能聽到對(duì)方真切的哀嚎才是最吼的!

  最后說(shuō)幾點(diǎn)《大亂斗》的硬指標(biāo),最亮眼的當(dāng)然是有74個(gè)可選角色,在格斗游戲里算是量級(jí)變態(tài)了,尤其是考慮到每個(gè)角色都有著風(fēng)格迥異、精致用心的設(shè)計(jì),就更加難能可貴了,想象一下《打鴨子》里的“賤笑狗”大戰(zhàn)克勞德,Game&Watch里的像素人和馬里奧一同對(duì)抗皮卡丘和斯內(nèi)克,不僅大片感十足,對(duì)于老玩家而言更附帶一種難以名狀的懷舊情愫。

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《打鴨子》里狗的大招

  這些經(jīng)典角色在還原上是十分用心的,在技能甚至機(jī)制上都保留著自己的特色,比如無(wú)論前進(jìn)后退永遠(yuǎn)正面向敵、支持搓招的隆和肯(《街霸》),釋放技能需要定期補(bǔ)充墨汁的烏賊娘(《噴射戰(zhàn)士》),出招時(shí)會(huì)“跳幀”的GameWatch小人,有70多種變身形態(tài)的卡比等——不敢說(shuō)每個(gè)角色都很強(qiáng),但全部非常用心,值得玩味是肯定的。

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隆和肯保留了搓招的設(shè)定

  畫面方面,《大亂斗》依然是任天堂標(biāo)準(zhǔn)的舒服、夠用的卡通畫面,設(shè)計(jì)上很高級(jí),但技術(shù)上沒什么亮點(diǎn),看慣了3A畫質(zhì)的玩家可能不會(huì)覺得驚艷,但也很難說(shuō)這畫面有什么不足,上百個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)與74個(gè)角色在細(xì)節(jié)、創(chuàng)意及趣味上的用心已經(jīng)很讓玩家滿意了。

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從現(xiàn)代到復(fù)古風(fēng)的地圖應(yīng)有盡有

  音樂方面則是《大亂斗》的又一個(gè)大殺器,足足收錄了1000多首相關(guān)游戲系列的音樂,從古老的8bit電子音到如今的高保真音樂一股腦的全放進(jìn)了游戲里,為每一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)都提供了最適合它的專屬配樂。

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1000多首音樂可以在這里欣賞

  幾乎跨越了整個(gè)游戲史的諸多經(jīng)典角色、場(chǎng)景、音樂與故事,全都被任天堂精心收集在《大亂斗》當(dāng)中,使得它除了是一款游戲之外,更有著一種游戲博物館的紀(jì)念意義,尤其是看到早已遠(yuǎn)去的上古角色再次煥發(fā)出新的生命力時(shí),筆者總是忍不住贊嘆,電子游戲真TMD偉大?。?/p>

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大量的收集品使得本作宛如一座游戲博物館


結(jié)語(yǔ):

  回到家,慵懶的躺在沙發(fā)上,想著玩兩把《大亂斗》再吃飯,結(jié)果一晚上再?zèng)]有離開過沙發(fā)……這大概就是《大亂斗》的魔力吧,只是當(dāng)作一款亂斗游戲瞎玩真的可惜了,她值得每一個(gè)玩家認(rèn)真去對(duì)待。


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