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狂飆在開放空間——《索尼克:未知邊境》

2022-12-09 18:38 作者:B-R-O-2  | 我要投稿


今年的TGA可謂是精彩紛呈,再第二輪評選中就出現(xiàn)了諸多沒想到,在這里我首先科普一下TGA 游戲大獎的評選規(guī)則,該獎項主要由來自全球各地的專業(yè)媒體和游戲陪審團進行票選,玩家投票也在其中占據(jù)一定比重,首輪投票將從 30 款游戲中選出 10 款游戲進入第二輪,而第二輪的“玩家之聲”則由玩家投票決定5款游戲進入最終的決選,如今“玩家之聲”的評選終于落下帷幕,其中入選決賽的既有《戰(zhàn)神:諸神黃昏》和《艾爾登法環(huán)》這樣自發(fā)售以來就坐擁極高關注度和傲人口碑的業(yè)界大作,也不乏《迷失》飽含逼格與氣質的小眾佳作,當然還有著《原神》這樣的優(yōu)秀的國產作品,但是萬萬沒想到的是,在“玩家之聲”的投票環(huán)節(jié)這款異軍突起的《索尼克:未知邊境》居然領跑全場。

剛看到這一幕還是很讓人詫異的,很難想象老IP有著這樣的號召力

算算上一代《索尼克:力量》發(fā)布也有五年,由于上代自身質量原因,導致發(fā)售后系列的口碑一路下跌,作為闊別五年之后SEGA潛心打磨之作,本作從出生就肩負了更加重要的使命,一是扭轉前作的不利局面,二是本作也代表了系列的轉型方向,從傳統(tǒng)地圖到開放空間,是世嘉的一小步,也是索尼克的一大步,畢竟單純的固定地圖已然攔不住這只藍色刺猬的狂飆速度了。而這款重任之作在發(fā)售之初的媒體評分中卻并沒有占得便宜,7.2的分數(shù)只能說中規(guī)中矩,但超高的玩家滿意度代表了玩家群體的態(tài)度,又一次打了各大媒體的臉。時至今日,steam近萬份評價中高達95%的好評率昭示這那個曾經sega的頭牌藍色刺猬終于回來了,這樣看來,索尼克能領跑TGA似乎也不再奇怪了,畢竟這只藍色刺猬最擅長的就是速度。

不太成功的索尼克力量


這一代與過往系列所有作品最大的區(qū)別就是從傳統(tǒng)的線性流程模式,轉移到了全新的“開放空間”,注意,這并非我們常說的“開放世界”,制作組在宣傳上玩了個花頭“開放世界”的定義區(qū)別一般的開放世界,當然就個人實際體驗來說,其實兩者的差別并不大,唯一的區(qū)別在于世界是按模塊來逐步開放的,并非直接把整個世界敞開給玩家,不過即便是一般的開放世界也會有很多道具、等級等等的內容在一定程度上限制玩家的探索,就好比最近大熱的寶可夢朱紫,盡管玩家從開局就可以肆意在帕蒂亞地區(qū)游弋,但是坐落在實際的各個道館等任務 場所都有著明確的等級要求,并不是初出茅廬的主角可以直接對付的,循序漸進才是游戲的正確思路,本作其實也是如此,墜星群島的秘密也需要索尼克來一步步解開,夠自由,但是仍需步步為營一點點摸索。

神秘的島嶼略顯空曠,但有著諸多秘密等待玩家發(fā)現(xiàn)


此外在玩法方面本作也十分自由,有著近似CRPG一樣的豐富選擇,就好比游戲中雖然需要完成不同的任務來推動敘事,但是完成任務的手法和路線卻不需要玩家過多糾結,有著多樣化的選擇余地,可以可那些boss苦苦鏖戰(zhàn),也能通過偷懶逃課的方式巧妙過關,而且流程的順序也不在死板,玩家在游玩過程中可以自由地選擇各種解謎、收集和挑戰(zhàn)內容等要素的體驗順序,不在被刻板的關卡順序所束縛,這也是本作的一大魅力之處,游戲在機制上給了玩家相當大的自主權,讓玩家在墜星群島的體驗更加暢快無拘。

謎題不算難,當做佐餐小菜正好入口


還有一點是作為開放世界來說,單純的跑酷顯然滿足不了復雜的游戲體驗需要,因此在內容上游戲加入了各種解謎關卡和競速挑戰(zhàn),以此來收集道具推進劇情,不過即便是sega這樣的開放世界新手,也知道如此簡單刻板的內容難以滿足玩家,于是好像混打冰激凌一樣又在其中增添了戰(zhàn)斗和小游戲這樣原本就“不太索尼克”的特殊玩法,讓整個游戲有種水果蛋糕一樣的豐富性。

天宮弟子使出了“畫地為牢”


而為了把戰(zhàn)斗和跑酷結合到一起,制作組也是打造了一系列依據(jù)沖刺來衍生的戰(zhàn)斗技能樹,玩家可以通收集經驗值來不斷解鎖技能完成屬于索尼克的超級連招,對于不善戰(zhàn)斗的玩家有著游戲自帶的自動戰(zhàn)斗模式來簡化體驗,不過鑒于游戲本身相當不錯的戰(zhàn)斗設計,還是很建議各位玩家親自嘗試一下。無論是游戲用速度畫圈的新奇攻擊方式,還是流暢的連招手都讓人驚喜連連,更別說設計出色的boss戰(zhàn)更讓我有一種置身于旺達與巨像世界的錯覺。

小智皮卡丘vs丹帝噴火龍


說完了不一樣的,再來看看那些傳承下來的,首當其沖的自然就是索尼克最核心也是最基礎的跑酷關卡了,在地圖上錯落分布有各種石碑傳送門,進入其中可以挑戰(zhàn)那些近乎經典的“競速副本”,體會到最原汁原味的索尼克體驗,如果你玩過系列作品的話,那么你會發(fā)現(xiàn)很多都是前作中的關卡復刻,當然在場景畫面上無疑有數(shù)個檔次的提升,按照游戲劇情的解釋來說,這是由于這些關卡所在的賽博空間是以索尼克記憶為藍圖制造的地圖,因此從老作品中沿用過來也能說的過去,雖然這樣看來似乎有偷懶的嫌疑,但是客觀的來說作為跑酷游戲來說本身就難以在模式和關卡中做出太大的突破,這樣經典關卡設計再次挪用也沒什么毛病,畢竟隔壁的神廟逃亡跑個幾千萬米風景都不會換,只要好玩才是硬道理。

賽博空間不如改名叫巨人王座
競速關卡不僅有3D也有2D,有復刻舊關卡也不乏新鮮關卡


另一部分就是收集元素了,這一塊由于開放世界的設定也被分為兩部分,一部分是賽博空間內的金環(huán)及紅星環(huán)的收集,另一部分則是開放空間中的收集,這部分對應著角色的四個主要屬性,分別是通過解謎和戰(zhàn)斗收集的紅藍寶石對應攻擊防御,和通過收集散落在地圖上迷路的柯柯人(同項替代的話就是塞爾達中的呀哈哈或者仁王中的木靈)帶給柯柯人長老可以提升速度和金幣屬性,這些屬性最高都有99級的等級上限,因此前期收集一些也不太能看出屬性提升規(guī)模,逐漸累計威力才會顯示出來。

雖然看著數(shù)字再漲,但實際體驗變化并不明顯


游戲還算豐富的收集要素和無處不在的機關裝置點綴了整個墜星群島,可以說這是這些小的零散的分支才把這塊足夠大的地圖填充的足夠圓滿。

育碧罐頭帶給我的ptsd犯了


縱觀索尼克這個系列長河,三十年間歷經無數(shù)更迭,索尼克的足跡也遍布各大領域,從最原始的跑酷、輾轉到賽車、運動、格斗的等等等等各大衍生領域,也從我的童年一直奔跑到了現(xiàn)在,從2d的像素小人跑到了如今這樣的開放世界,可以說他帶給我們太多的歡樂,盡管幾年的沉寂和上一作的不利口碑讓索尼克的能量陷入冷卻,但如今這款五年磨一劍的《索尼克:未知邊境》的出現(xiàn)直接讓它的逆轉了局面,所探索的開放空間也著實大有可為,而世嘉的態(tài)度更是沒讓等待已久的粉絲失望,所以能在tga有如此多投票自然也就不意外了,無論你是系列的肱骨老粉還是新晉了解的后生晚輩,《索尼克:未知邊境》都是喜歡速度快感玩家的最佳之選。







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