設計案例分析|游戲化藝術在交互設計中的表達 「D&R」vol.12




總結來說,游戲化設計就是在平時的設計中加入心理學因素和情感考慮的設計,通過設計讓用戶獲得認同感和激勵,使用戶在交互過程中獲得私人的美好體驗.關鍵詞就是情感化、個性化、私人的.


情感化交互
在進行游戲化中最重要的一環(huán)就是抓住用戶的需求進行情感化交互的設計。情感系統(tǒng)是我們生活的必要組成部分,它會影響人們的感覺、行為、想法,從而幫助人們快速的做出選擇,因此情感要素的設計是產品成功與否的關鍵。
情感化設計主要可以分為三個層次:本能層次的設計、行為層次的設計、反思層次的設計。其中本能層次的設計所針對的是可以直接影響人感官和情緒的因素,通過考慮視覺、嗅覺、味覺、聽覺、觸覺的設計,使人獲得生理性的愉悅,作用于人即時的感受和反應。行為層次的設計則主要針對用戶的使用感受,需要主要考慮的是產品的功能、易理解性、易用性和使用感受。而反思層面的設計就不再具有共性,它會被身份、文化以及產品的精神內涵所影響??偟膩碚f反思層面就是用戶在交互過程中聯(lián)想到自己平時的生活,從而獲得私人的個性化感受。


將游戲化融入到交互設計中的優(yōu)勢
①視覺形態(tài)的想象滿足

沉浸理論是指當人們在進行某些日?;顒訒r為何會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態(tài)。追溯到早期的沉浸式交互,洞穴壁畫利用封閉的環(huán)境營造了最早期的的沉浸式環(huán)境,中世紀的教堂通過對建筑和光影的運用打造出了獨特而靈動的空間,近代以來從黑白電視到現(xiàn)在的IMAX巨幕,都是通過基礎加強沉浸感的體驗,使人們進入心流的狀態(tài)。而沉浸式的體驗正式交互設計中所追求的狀態(tài)。

此外,3D、4D以及VR等技術也逐漸應用在了交互設計中,以豐富多樣的視覺效果滿足了人們感官對于沉浸式的需求與向往。2018年年底,故宮博物院新打造了虛擬現(xiàn)實節(jié)目《御花園》,再現(xiàn)了紫禁城以及其中的建筑、動植物。體驗者仿佛置身于紫禁城的御花園中。
②過程引導的自由條件
游戲中所謂的“自由”并不是絕對的,游戲是有著既定的規(guī)則與秩序,但同時游戲規(guī)則的制訂也有著靈活性與自主性。游戲者在游戲中擁有的自由也是在遵守規(guī)定的條件下產生的。但游戲同時也是非常自由的,用戶可以選擇隨時開始隨時退出,而當用戶出現(xiàn)負面反饋較多時游戲也會陷入危機,那么游戲方就要不斷的根據用戶變化的需求進行整改,持續(xù)優(yōu)化。
在游戲設計中要注重清晰明確的引導設計,減少設計師和使用者之間的認知摩擦。只有良好的反饋,才能讓用戶時刻清楚其所處的狀態(tài)及下一步的操作。因此還應不斷豐富反饋形式,以多樣化的創(chuàng)意不斷帶給用戶新鮮感。
③微妙細節(jié)的情感喚醒
阿爾貝托·阿萊西認為,真正的設計是要打動人的,它能傳遞情感、勾起回憶、給人驚喜,好的設計是一首關于人生的詩,它會讓人們進行深層次的思考。情感回歸作為情感化體驗的一種典型方式,重點在于將產品與人之間的互動體驗作為一條情感紐帶,從而喚醒人們塵封的美好記憶。
松下設計公司展出了一個產品——凝膠遙控器。該產品的設計焦點是其觸摸起來的方式,當用戶取用時,其中的傳感器感知用戶肢體靠近,遙控器會先開始發(fā)亮,繼而變硬。通過體感交互改變形態(tài)的設計使原本遙控器枯燥的使用方式變得更加趣味,同時通過感官刺激給用戶傳遞一種“這是一個有生命的物體”的感受,減弱機械科技給人帶來的冷漠感。

④操作體驗的深度參與

交互和互動,可以說是交互設計體驗的最顯著特質,也是交互設計的基礎和根本。交互中按照功能可以分為視覺交互和行為交互。視覺交互是用戶從視覺層面與計算機圖像產生的互動,計算機可以隨著用戶的視線和動作的變化,實時生成新的圖像。而行為交互則是從行為層面與虛擬空間通過互動體驗給用戶更深入的參與感。

Exile工作室創(chuàng)作出了一個感知視覺及情感體驗的交互式裝置“ Ego”,作品是基于一個粒子系統(tǒng)的運動來感應人們實時的動作行為,人們的動作通過投影轉換成條形狀在面前。
AR、VR、大數(shù)據等的數(shù)字化技術,為互動模式提供了更多可能性,例如VR游戲中通過借助VR頭盔和手柄,可以在視覺畫面和操作體驗兩個方面進行互動,讓用戶感受到強烈的參與感。


如何將交互設計游戲化
①游戲獎勵機制在交互設計中的應用
游戲化就是利用游戲機制和游戲設計技巧來吸引和激勵人們完成他們的目標。在游戲中主要應用狀態(tài)、成就和社交三方面來挖掘用戶的需求,通過這些手段也可以提高用戶的忠誠度、參與度、使用度和互動性,從而使用戶為了滿足需求而主觀意識上希望使用這些功能。

②界面中的情感寄托

Donald Arthur Norman在情感化設計一書中指出,設計分為本能層次、行為層次和反思層次。而Jon Kolko在《交互設計沉思錄》中把交互設計定義為了人與產品、服務或系統(tǒng)之間創(chuàng)建的一系列對話。
用戶通過對交互系統(tǒng)進行一系列操作來滿足自己的需求,而這種交互不僅要求系統(tǒng)滿足最基本的邏輯清晰的功能,更要與人很好的互動,設計師在設計中要考慮到交互的清晰度,層級和功能不需要太過復雜。

情感化交互系統(tǒng)的設計應考慮以下原則:一是與用戶換位思考,根據針對人群的特質不同而設計不同的交互方式。例如為兒童或老人進行的設計,主要考慮的應該是交互系統(tǒng)的易懂性和易用性;對于生活忙碌的上班族來說,交互界面要相對的簡潔清晰,減少交互步驟;對于兒童或者青少年來說,界面要做的更有娛樂性和互動感等等。
③APP中的系統(tǒng)設計

在APP系統(tǒng)設計中最重要的是不可以奪去用戶的決定權。交互系統(tǒng)應該根據用戶所處的情況和想要達到的目的適當?shù)靥峁┮恍┯杏玫慕ㄗh,而不應直接替用戶做決定,要讓交互系統(tǒng)真正的為人服務。

④游戲化設計的有趣性
游戲化設計區(qū)別于其他交互設計的最主要因素就是有趣二字,有趣是人類生活中不可缺少的部分,適當?shù)挠腥び幸嬗谏眢w健康。
多重因素構成了趣味性,在游戲化設計中我主要將這些因素分為三類。首先是源于挑戰(zhàn)的樂趣,克服困難會給人帶來成就感,二成就感可以激發(fā)用戶不停的探索。其次是源于社交層面的樂趣,用戶與他人在交互過程中產生了關聯(lián),使用戶在交互平臺中不再是孤立的,而是擁有了歸屬感,這一點也可以增加用戶忠誠度。最后是從角色扮演中獲得的樂趣,玩家在交互系統(tǒng)中可以擁有不同于現(xiàn)實世界的身份,同時也可以逃離當下所處的環(huán)境,從而得到心理上的滿足和身心上的放松。

游戲化交互的相關案例
①坎巴拉太空計劃
坎巴拉太空計劃是由Squad開發(fā)的一款使用Unity3D引擎,擁有極高自由度的沙盒風格航空航天模擬游戲。在這里玩家可以在一個“平行世界”里扮演坎巴拉航空航天工作者,設計、建造和發(fā)射自己的火箭、航天飛機以及亞軌道飛行器,將航天器送入軌道,并探索整個Kerbol系。
游戲的起始點為某個平行宇宙一個星系的一顆名為Kerbol的主序星旁的一顆名為Kerbin的類地行星。這是一顆宜居行星,上面的高等智慧生物Kerbals已經進入了太空時代,并開始產生太空垃圾了。Kerbals的航天科技水平比我們地球人的稍高一些,已經擁有了殖民整個行星系的能力。
在游戲過程中會遇到各種不同的天體現(xiàn)象,同時也會遇到各種麻煩,玩家需要通過自己的物理知識組裝一些工具來應對困難,玩家也在不斷探索的過程中了解更多航空航天知識。
②AR游戲GLUTLAND

在兒童肥胖癥高發(fā)的今天,作者設計和開發(fā)了一款叫'GLUTLAND'的游戲,去幫助小朋友們提高對食物的認知,并通過游戲鼓勵他們多運動。

運用增強現(xiàn)實技術,兒童可以通過佩戴AR眼鏡,看到這些懸浮在空中的食物,用戶通過點擊這些食物,可以獲得關于這個食物的基本信息,比如是否對人體有益,是否應該多吃等。如果玩家收集了對人體有益的食物就會得到正向反饋,反之則會得到負面反饋。
這個游戲的交互形式較為簡單,玩法也比較單一,但這正和之前所說的針對不同人群要設計出不同的交互系統(tǒng)達成一致。這個游戲是針對兒童設計的,我們首先要考慮的就是游戲的易懂性和易操作性,界面的色彩也要有趣吸引人,而這款游戲恰恰做到了這幾點。
③體感交互裝置
這是一個可以實現(xiàn)自由飛翔的互動裝置,由三塊巨大的白色屏幕以及屏幕前一池平靜的水面而組成。參與者站在水景前的區(qū)域,通過紅外感應探測器,可以完成不同階段的“飛翔”體驗。
當參與者站在白色巨幕面前,做出伸展的姿勢,屏幕中的影子就會變成巨大的翅膀展翅飛翔。如果你想去摸一下它,它又瞬間幻化成無數(shù)只小鳥飛散而去,轉瞬即逝。
④互動式公共藝術雕塑
JEM是由32個層疊的輻條構成的互動裝置,輻條上面布滿了光線,通過強大的傳感器對人們的運動做出反應,帶有節(jié)奏感的聲音以及來自視覺上刺激,為參與者帶來了一種與眾不同的體驗感。