【絕世好武功】EA版本:極富創(chuàng)意,缺陷明顯

前言:我對近年來我玩過的武俠游戲,大多評價是缺乏創(chuàng)意,它們或是用著最簡單的回合制戰(zhàn)斗,或是戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,而在這些模式之上,往往打敗敵人,依靠的是單純的大數(shù)值增減。雖然在“探索”方面,它們做的很武俠,但在戰(zhàn)斗方面卻很難體會到武俠的味道。
而《絕世好武功》在比武以及內(nèi)功經(jīng)脈方面,顯然是經(jīng)過精心設計的。至少這在獨立游戲中,是少有的用心創(chuàng)意。
當然,做出這種評價,并非就是說游戲已完美無缺,游戲目前有大量內(nèi)容需要補足。而游戲的一些bug,現(xiàn)在明顯面對著“進退兩難”的問題。關于《絕世好武功》的優(yōu)秀與缺陷,我盡量通過這一篇文章講清楚。

絕妙創(chuàng)意,描繪武俠世界
①比武
一款武俠游戲,自然少不了比武互毆,單單從《絕世好武功》的比武界面來看,會覺得UI十分簡陋,操作方式極其抽象。我對它的UI設計,也只能給2分:粗糙。
但如此粗糙的外表下,它有著十分還原武俠片中比武的內(nèi)核。從招式的靈活變化,招式用老,藏招,抓住對手“破綻”方面,都用它獨特的系統(tǒng)完美表現(xiàn)了出來。

絕世好武功的基礎招式分為,拳、腳、掌、鏢、劍五種。五者有著剪刀石頭布一般的生克關系。玩法則是敵人明牌,我方見招拆招的“不對稱式”博弈。生克關系如下:

有小伙伴會問,劍14,拳6這些是怎么來的?這些內(nèi)容,實際則與裝備&絕學綁定。
初始會擁有一拳、一掌、一腳,當你裝備武器時,會獲得一劍,裝備暗器時會獲得一鏢。

而習得不同的招式后,絕學的觸發(fā)條件,也會將若干對應的招式放到你的庫中。比如你裝備了撩陰腿,就會為你的庫里添加5個腳。需要注意的一點是,如果你裝備了暗器類,兵器類絕學,但并未裝備暗器與兵器等對應的武器,則不會產(chǎn)生對應的劍與鏢招式。
招式的使用規(guī)則如下:
當你選擇了一種招式,比如“拳”,那么在面板上的基礎招式,你就只能選擇“拳”,不能再選擇其它的招式了。比如下圖中如果選擇了拳,就無法選擇掌和腳了。

比如我們這里連續(xù)選擇了四個拳,那么對應的就是敵方的四個劍,完全被對方的招式克制。本輪“大狼”使用的招式為六個。

有的小伙伴就會問,那如果我們選擇了克制“劍”的腳,其它招式不就沒法選擇了嗎?因為腳只有一個。這里就涉及到游戲中的一系列變招機制。

首先是這個圖標,當選擇這個圖標之后,我們將產(chǎn)生一次選擇其它招式的機會。然后再依照基礎規(guī)則去選擇招式。

而這種被綠圈包裹的圖標,則是讓你下一個選擇的基礎招式,變?yōu)槿?nèi)的招式,比如這個圖標的意思是,下一個招式變成“劍”類招式(當然之后依照基礎規(guī)則,可以選擇剩余的劍類招式)。

而這個圖標,則是選擇的下一個基礎招式,將會被復制到下一輪。讓你的“基礎招式數(shù)量增加”。
在這套規(guī)則下,還有另外三個規(guī)則:
一,你這一輪累計選取的每四個相同招式,會為你生成額外的此招式(選拳生成拳)。
二,你這一輪累計選取的三個不同招式,會為你生成額外的其它招式。在這些招式生成時,你有一次額外選擇其他招式的機會。
三,敵我雙方“克制敵方的招式”總量大于一半時,當最后一個克制招式發(fā)出時,后續(xù)的敵方招式會全部失效,導致對方會被動挨打。事實上,你的招式數(shù)量選取越多,越不容易被敵方破招,而敵方也越容易白白挨揍。
*注:即便敵方的招式無法施展,但如果招式裂變滿足了觸發(fā)絕技的使用條件,依然可以正常使用絕技。

最后,當你一輪中選取的基礎招式數(shù)量滿足以上絕技的發(fā)動條件后(比如一輪抓取了5個拳,就能施展王八拳了)。這些招式只要滿足使用條件,你就可以一口氣發(fā)出來暴打?qū)κ郑ó斎淮嬷?,留到后續(xù)回合爆發(fā)也行)。

但需要注意,你占用了克制對手招式的先機,敵人在施展武功時,則是比你快,它的武功一定會先釋放。
在對戰(zhàn)系統(tǒng)抽象的外表下,它的確將高手之間的對戰(zhàn)博弈感表現(xiàn)出來了,而且無論是空中對招,還是招式特寫,都非常有武俠味。
②內(nèi)功
在大多數(shù)武俠類游戲,還將“內(nèi)功”設計為增強人物屬性、提供一些被動的“專屬”裝備時。《絕世好武功》的內(nèi)功,可是整了個大活。
在獲得內(nèi)功秘籍后,你需要按照內(nèi)功心法的要求,催動內(nèi)力,打通穴位,激發(fā)內(nèi)功。而類似吐納法、混元一氣功、易筋經(jīng)這樣的進階功法,可以說激活了易筋經(jīng),便也激發(fā)了另外兩個內(nèi)功。

那么其它的內(nèi)功呢?
在絕世好武功中,每次獲得新的內(nèi)功招式,如果該內(nèi)功的能力你需要,你就要思考如何通過運轉(zhuǎn)真氣,去重新梳理脈絡,以激發(fā)更多的內(nèi)功。
在以核心觸發(fā)的第二道真氣連接脈絡時,最后一個連接,還可以搭在第一條脈絡上。舉例子就是,如果你的洗髓功是“方塊,三角,圓,三角,三角”,那么最后一個三角可以搭在第一圈閉環(huán)脈絡的三角上,如此一穴多連,亦可觸發(fā)“洗髓經(jīng)”。
這樣的設計,可以說是武俠味十足,而且不會像其他游戲一樣,將先學到的低階內(nèi)功變成沒用的擺設。
當然,內(nèi)功脈絡不止于此:

當你受到凍傷、毒、燒傷(異常狀態(tài))時,你的真氣全部經(jīng)過這些格子,還能利用真氣治好你的隱疾。
若是激活了“金針渡穴”(需醫(yī)術小成,向人學習),亦可通過打通特定穴位,以達成將附近的“瘸腿”頑疾治療的神奇功效。
將內(nèi)功,運氣,異常狀態(tài)等有機結(jié)合起來,使《絕世好武功》真的達到了武俠電視劇中,替人運功療傷,內(nèi)功學的越多,人越強的游戲觀感。

掩蓋缺點,創(chuàng)造樂趣
開放世界最難構(gòu)建的東西是什么?我認為是構(gòu)建一個龐大的,合理的,有趣的大世界。這一點如果交給制作者來設計,對于地圖編排的合理性,會有很高的要求。
但《絕世好武功》將造好的世界,拆分為了無數(shù)地塊。這樣設計,既保留了對未來大世界的“神秘性”,在玩家自己拼裝地圖時,也直接消解了地理位置的合理性。
如果你是個十分在意邏輯的強迫癥,你當然可以將沙漠區(qū)域放在一起,雪山區(qū)域放在一起。
但如果你是個很隨意的人,即便左面是火山,右面是雪山,兩者接壤也可以,反正地圖是你自己拼的,你自然也不會太在乎邏輯了。

還有一點就是《絕世好武功》的地圖任務設計。許多獨特而有趣的任務,集中在一個新建的小地塊上。很容易即可完成任務目標,而任務的設計,也是帶你逐步了解游戲系統(tǒng)的過程。從采集、接任務,到悟道、祈雨、戰(zhàn)斗、開店鋪。

隨著一個個地塊任務的完成,也是你逐漸了解游戲系統(tǒng)的過程。
另外,游戲中通過不同悟道石領悟絕學內(nèi)功,還有特寫和詩,特別有味道。

只是,當?shù)貕K解鎖到一定數(shù)量后,清除盜匪、尋找寶藏的任務反復出現(xiàn),這時就會覺得有些任務的設計有些單調(diào)了。
另外一方面,目前通過反復構(gòu)建小世界,20格構(gòu)建毒區(qū),以此反復領取迷宮寶藏“真氣上限增加”丹藥,反復刷錢刷氣的玩法,我認為并非是一種良性設計。
它并非是知曉地塊功能后,將地塊拼接到一起達到1+1>2的優(yōu)質(zhì)玩法設計,而是一種利用漏洞,在游戲中經(jīng)過一段時間“打工”,使人物數(shù)值大量上升,達到和“風靈月影”一樣的效果。實則破壞掉了游戲串聯(lián)內(nèi)功脈絡的玩法。

人間處處是修行
在從前的武俠電影中,我們經(jīng)??吹街魅斯某砷L,是伴隨著挑水,洗衣服,練拳,爬高等一系列武功與生活元素的。仿佛任何一件事,只要認真去做,都能達到提高武功的目的。

而在絕世好武功中,也是這樣。在水里游泳能夠領悟內(nèi)功“混元一氣功”,在接觸水面時,點擊跳躍,可以逐漸解鎖高階輕功“蜻蜓點水”,喝酒可以提高醉意,練成千杯不倒,學會特殊武學。席地而睡,亦可領會“吐納法”。
就連挨揍都能逐漸練成“金剛不壞”的功夫,這些奇怪的邏輯,放在現(xiàn)實中當然不可,但放在一款武俠游戲中,自然就“有內(nèi)味”了。

當然,游戲中的許多技藝,也需要找有相關經(jīng)驗的師父,才能完成入門,達到最后的“功德圓滿”不少也需要大師指點。
目前也有不少的功法,因為是早期測試版的緣故,如今還沒有實裝。
另外有一點非常想吐槽,游戲大多數(shù)時候,沒有音樂,也沒有啥音效。雖然縱橫江湖時,利用輕功飛天遁地十分快意,但音樂的缺失不得不說是個巨大的缺陷。

人物交際的樂子是把雙刃劍
或許你看了一些主播關于《絕世好武功》的推薦,講的是它離奇詭譎的劇情,比如“天命輪回后,我的父親竟然是我的前世宿敵,把我腿打斷,治好了再打斷”的奇葩橋段。
或者,“我因為拋棄了師姐,幾世輪回,都遭到師兄的殘忍迫害”,這些看起來仿佛搞怪新聞的內(nèi)容,的確足夠吸引人眼球。但不得不說,這些大概都是游戲設計的邏輯缺失,導致的Bug。

在《絕世好武功》中,人和人之間的關系,大概分為師門,麾下,血親,摯友,愛人,仇敵等六大板塊。

也就是說,在這款游戲中,你與其他角色的行為,其它角色能否干預到你對另一名角色的行為,實際上都與這六大方向有關。而每個人物與你的交互,實際上都有一套模板,在與你進行交流時,只根據(jù)人物的實力與性格做出區(qū)分,你們說著幾套一樣的話,進行著幾乎相同的交互。

而涉及到游戲的專屬劇情,它往往進行的簡單粗暴。比如第一次摔斷腿,固定有人會幫你,將你送到醫(yī)館,到達某個時間節(jié)點,一定有兩個人跑到你身邊進行爭論,問“冰劍好還是火刀好”,依據(jù)你的選擇,給予你門派地塊。
這在前期經(jīng)?!盎隁w天命”獲取專屬天命時,尤為嚴重。

比如,總有醫(yī)生會問你“你想治療失憶”的問題。
特定劇情,都是角色突然瞬移到你身邊來觸發(fā)劇情,相當出戲。
因為嚴重缺乏特定角色的專屬劇情,游戲中人與人的交流是相當空洞無聊的。
而那些“樂子情節(jié)”的產(chǎn)生,往往是由于角色與角色的關系模板沖突,產(chǎn)生了bug。這在以前爆火的游戲中,也很有喜劇效果,比如某某懷孕幾年生下了蛐蛐。
那么《絕世好武功》在活動地塊的前提下,能夠?qū)懗鲇腥さ膶貼PC劇情嗎?
當這些Bug被修復后,奔著樂子來玩游戲的玩家,還能感受到游戲的樂趣嗎?
換言之,依照目前的文本水準,你相信《絕世好武功》有個有能力的編劇嗎?
起碼和伴侶喜結(jié)良緣,總得有數(shù)個有趣的女性NPC和數(shù)個有趣的男性NPC吧(游戲中可選男女主角)
建筑方面的bug
我這人日常不愛銷售,游戲里也不會經(jīng)商,所以在建筑營商功能方面用的相當少。
但即便如此也遇到了不少bug。比如建筑藍圖擺在斜坡上,變成了“懸空寺”,無法投入資源建造的bug。
再比如把敵人關到牢房里,不小心審問死了,下葬直接牢里出墳頭的bug。

更搞笑的是,把此人的尸體丟入水中,還能看到他領悟內(nèi)功的進度條??梢哉f游戲在細節(jié)上還有海量bug尚待修復。
結(jié)語:如果你對《絕世好武功》這款游戲感興趣,那么在對戰(zhàn),習武,內(nèi)功運作,世界生成,甚至在世界中暢快移動這幾個方面,它都做的相當不錯,幾乎滿足了我對“武林”的幻想。
系統(tǒng)雖然特殊,但“天書”的玩法講解也非常相識,入門有門檻,但門檻并不算高。
但江湖中最重要的“人”,我認為在當前的框架設計上,有著較大的欠缺,即便游戲正式發(fā)售,也很難解決這個問題,當前人物之間因為邏輯bug產(chǎn)生的劇情,對于非主播玩家未必是好體驗,以及缺乏讓人刻骨銘心的配角,當然你也可以說“沙盒類游戲要啥劇情”,但“武俠類”游戲最吸引人的的確是豐滿的有感情的角色。
總體來說,游戲值回票價,算是一款在“武俠”題材上積極探索的游戲,絕非那種為了蹭熱度強行制作的作品。