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UE5入門學(xué)習(xí)筆記

2023-04-01 19:33 作者:AI人工智障小白  | 我要投稿

Unreal Engine(5)

創(chuàng)建第一個(gè)UE工程

創(chuàng)建一個(gè)游戲工程 默認(rèn)選項(xiàng)

開啟Quixel Bridge

開啟landmass,water插件

創(chuàng)建第一個(gè)UE關(guān)卡

快捷鍵

移動(dòng) 鼠標(biāo)右鍵+WASD QE

Ctrl+L ? 移動(dòng)太陽

Ctri+Space 打開抽屜

模型:

End:選中的模型落到地面去

W:移動(dòng)

E:旋轉(zhuǎn)

R:縮放

曝光和后期處理

添加postProcessVolumn


作用范圍無線延伸 Infinite Extent(Unbound)


調(diào)整手動(dòng)曝光

Exposure(曝光)Manual

材質(zhì)


照明和照明類型

在Epic的素材市場(chǎng)下載照片級(jí)渲染(Realistic Rendering)

關(guān)閉影響視覺的光暈,Light Affects World


Lumens(流明引擎)


Nanite

開啟Nanite

進(jìn)入模型Asset(選中模型 Ctrl+B 或 模型列表右擊 Browse to asset)

勾選Enable Nanite Support


或Asset 模型里右擊菜單開啟


查看


有些材料是不能開啟Nanite的


導(dǎo)入FDX模型

把fdx文件拖進(jìn)content里去

Blueprint

開始游戲時(shí)顯示文字 ?



創(chuàng)建第一個(gè)blueprint工程

將靜態(tài)網(wǎng)格轉(zhuǎn)換成藍(lán)圖類

Convert Selection to Blueprint Class


給方塊添加Box,點(diǎn)擊Add 搜索Box


添加事件 組件重疊

Events ->On Component Begin Overlap


監(jiān)聽Cast To 重疊的發(fā)生


讓方塊位置從-45降至-35

添加移動(dòng)節(jié)點(diǎn)組件 Move Component To


取出靜態(tài)網(wǎng)格組件


獲取靜態(tài)網(wǎng)格位置->添加向量

Get Lelative Location->Make Vector


重疊事件結(jié)束時(shí)靜態(tài)網(wǎng)格回到原始位置


添加觸發(fā)方塊下沉條件,if語句


連接樓梯,實(shí)現(xiàn)踩下踏板樓梯升起來


blueprint變量

添加方格和樓梯速度變量


Instance Editable

讓變量出現(xiàn)在編輯界面的Details面板上


blueprint函數(shù)

創(chuàng)建一個(gè)Blueprint Class(Actor)


添加一個(gè)方塊


添加一個(gè)碰撞盒子


創(chuàng)建一個(gè)讓方塊上升落下的藍(lán)圖


創(chuàng)建一個(gè)函數(shù),實(shí)現(xiàn)藍(lán)圖的重用


循環(huán)實(shí)現(xiàn)方塊上升下落

Add Customer Event,創(chuàng)建“Start Move”事件

添加start delay變量,實(shí)現(xiàn)不同方塊移動(dòng)不一樣


健康和傷害系統(tǒng)


創(chuàng)建第一個(gè)游戲


建造地形

Landscape


布景和風(fēng)景材料

創(chuàng)建一個(gè)material

添加LandscapeLayerblend ->添加layer(Sand,Rock,Grass...)

添加一個(gè)material function(Grass)


水體

添加water plugin

landscape->enable Edit Layers √

create class-water ocean


添加植物



導(dǎo)入和綁定角色


注意:UE5.1和之前的版本不一樣

Take a look at the IK Rigs that come bundled with the UE5 Templates and Metahumans.

Mannequin Rigs are under Characters → Mannequins → Rigs → IK_MannequinMetahuman Rig is under Metahumans → Common → Common → IK_Metahuman

There should be retargeters in the respective folders as well. If you want to use any other animation packs that use different skeletons, you’ll have to create an IK Rig for it and create the chains and goals yourself, then create an IK Retargeter for the actual animation export. For the most part, it’s just copying the settings on to the new Rig and Retargeter by hand.

This is probably a good starting point:https://www.youtube.com/watch?v=9cKuEXFDwl0&t=161s&ab_channel=Jobutsu 39

That’s the most I can give you at the moment, gotta go to work.


教程:https://www.bilibili.com/video/BV1TA4y1R7i5

創(chuàng)建目標(biāo)IKRig


創(chuàng)建IK Retarget

Animation graphs里添加網(wǎng)格體重定向姿勢(shì)

設(shè)置重定向的assets


修改游戲角色藍(lán)圖


打開原本的游戲角色->添加新的skeletal mesh->Anim Class修改位上一步創(chuàng)建的角色藍(lán)圖,skeletal Mesh 改成對(duì)應(yīng)的角色->redering(渲染)中取消visible(可視化)


Add skeletal mesh


配置skeletal mesh asset 和anim class


選擇原來的skeletal mesh 取消勾選rendering(渲染)的visible


Visibility Based Anim Tick Option 改為 Always Tick Pose and Refresh Bones

(基于動(dòng)畫tick的可視化選項(xiàng)改為固定tick姿勢(shì)和刷新骨骼)



創(chuàng)建HUD覆蓋

在character藍(lán)圖里創(chuàng)建變量


創(chuàng)建Widget Blueprint


先添加cansva panel,在上面可以添加文字,滑動(dòng)條


將變量綁定到滑動(dòng)條上


展示Hub覆蓋

Open Level Blueprint



Niagra的特效系統(tǒng)


添加一個(gè)湖


添加椰子

讓椰子旋轉(zhuǎn)



給椰子周圍添加粒子效果

添加Niagra System


把Niagara System拖到椰子下面,拖動(dòng)椰子會(huì)隨著椰子移動(dòng)

????


把椰子變成可重用的藍(lán)圖對(duì)象

注:Path目錄要選擇項(xiàng)目子目錄,默認(rèn)/All/Game好像會(huì)卡死


粘貼NI_FOOD(Niagara System進(jìn)去)



架構(gòu)游戲機(jī)制


實(shí)現(xiàn)碰到椰子增加Hunger值

添加HungerSetter函數(shù)


添加ThristSetter函數(shù)(如上)


給椰子添加碰撞盒子(Collision Box)


給collision添加重疊事件(OnComponentBeginOverlap、OnComponentEndOverlap)


實(shí)現(xiàn)overlap椰子就添加Hunger值,離開刪除椰子



實(shí)現(xiàn)走到湖前添加Thirst值


添加Triger Volume觸發(fā)事件

Open Level Blueprint



Event定時(shí)事件

功能:實(shí)現(xiàn)Hunger、Thirst定時(shí)扣除,Hunger為0后從Health扣,Thist為0后從Rescue里扣

在第三人稱藍(lán)圖里添加Event Tick(每幀運(yùn)行一次)



角色生命值處理

Health、Thirst小于0開始扣除生命值,生命值扣完后所有值都置0


功能:rescue值定時(shí)增加,值為100是游戲結(jié)束,玩家勝利



完成游戲架構(gòu)

功能:玩家勝利:彈出rescue畫面

玩家失敗:顯示死亡動(dòng)作,彈出dead畫面


添加rescue和dead兩個(gè)HUD(添加Widget Blueprint,放入相應(yīng)圖片文字)


Collision Presets里有個(gè)Ragdoll倒下的動(dòng)作, 讓角色死亡的時(shí)候觸發(fā)


添加勝利彈出rescue畫面邏輯


Done!








UE5入門學(xué)習(xí)筆記的評(píng)論 (共 條)

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