借《最后生還者2》聊聊游戲敘事
簡(jiǎn)短地說
在我看來,頑皮狗(或者說是拿著決定權(quán)的制作人和高層們)選了一個(gè)創(chuàng)新而十分不討喜的敘事方向,在這個(gè)方向上,他們也拿出了自己一貫有的設(shè)計(jì)執(zhí)行力以及超強(qiáng)的游戲?qū)崿F(xiàn)能力。如果分開核心設(shè)計(jì)方向,與實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)方向的能力來評(píng)價(jià)。后者可以說是十分優(yōu)秀。
作為玩家我對(duì)這部作品的感情十分復(fù)雜,但我覺得這是一部好作品。雖然這個(gè)"好",并不等于喜歡。
作為開發(fā)者,很佩服頑皮狗的勇氣和執(zhí)行力,游戲里面有十分多可以學(xué)習(xí)的細(xì)節(jié)。
能夠讓我玩得下去的3A游戲其實(shí)特別少,能夠讓我覺得很特別的3A游戲更加少。本作是其中一款。
不討喜的敘事主旨與對(duì)玩家近乎嚴(yán)苛的要求
【個(gè)人認(rèn)為適合本作的玩家基本必須符合以下所有條件】?
1、通關(guān)過前作,或基本了解前作劇情。
2、能夠接受以讓玩家不爽,讓玩家難受為目的的游戲設(shè)計(jì)。?
3、能夠接受大量玩家扮演的角色和玩家想法不一樣的情況。?
4、能夠在3的基礎(chǔ)上,卻依然能努力地扮演游戲中希望玩家扮演的角色。?
5、能夠在4的基礎(chǔ)上,還能接受扮演角色的較頻繁轉(zhuǎn)換,且能一直忠實(shí)扮演不同角色。?
6、2-5點(diǎn)基本是服務(wù)于游戲的主旨的,你還得覺得這個(gè)主旨有足夠的價(jià)值。
基本上條件是極度苛刻的,就是2已經(jīng)足夠讓絕大部分玩家不喜歡了,所以玩家評(píng)分這么低是可以理解的。然后3、4、5依次再把喜歡本作的人群進(jìn)一步縮小。我剛好在這一小撮人里面,但本作的性質(zhì),也讓我甚至覺得用不上喜歡這個(gè)詞。因?yàn)楸咀鹘o我的核心體驗(yàn)關(guān)鍵字是:"難受、悲傷、憤怒、無助、反感",這與一些反戰(zhàn)電影給我的觀感其實(shí)是類似的。我也很難說得上我喜歡一些反戰(zhàn)電影,例如《南京!南京!》。但我會(huì)承認(rèn)這是一部好的電影,一部讓我心靈受到?jīng)_擊的電影,一部讓我思考的電影。如同我會(huì)想說《最后生還者2》于我來說是個(gè)好游戲一樣。
不過要是不滿足以上的任何一項(xiàng),玩家大概是沒有辦法獲得這種體驗(yàn)的。這也是本作基本都算不上兩極分化,而是幾乎一邊倒地差評(píng)的原因吧。
而其實(shí)這種近乎變態(tài)的要求背后,或許隱藏著游戲這個(gè)藝術(shù)媒介在做敘事的時(shí)候的一些問題。
游戲的特性與敘事需求的沖突
這個(gè)部分有很多個(gè)人假設(shè),還請(qǐng)辨證地看。
先來建立幾個(gè)假設(shè):
1、本作的核心思想是"反戰(zhàn),反對(duì)仇恨的連鎖"
2、制作人是在有意地制造玩家的"不適感",并希望將這種不適感引導(dǎo)到最終對(duì)1主題的思考上。
這些假設(shè)可能和現(xiàn)實(shí)情況不符,但個(gè)人認(rèn)為這樣假設(shè)可以得到比起"頑皮狗這次玩脫了"更加有意義的結(jié)論,于我個(gè)人而言,比較有意義。
而與反戰(zhàn)電影常用的表現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,表現(xiàn)在戰(zhàn)爭(zhēng)當(dāng)中人們的無可奈何,模糊的道德觀,敵我雙方都在受折磨。角色的行為與觀眾的想法雖然相距甚遠(yuǎn),但是觀眾很多時(shí)候還是能夠理解他們,并且把錯(cuò)最終歸在戰(zhàn)爭(zhēng)這件事情上面,而非編劇上。從而達(dá)成了反戰(zhàn)電影的目的。
在我看來,《TLOU2》也企圖在做類似的事情。但游戲與電影這兩種藝術(shù)媒介本質(zhì)上的不同,帶來了一些敘事上新的可能性,同時(shí)也導(dǎo)致了一些問題的發(fā)生。
在TPS這個(gè)類型里面,玩家勢(shì)必需要扮演一個(gè)角色,而游戲又需要玩家操作這個(gè)角色。所以幾乎所有這種游戲都希望玩家對(duì)角色產(chǎn)生代入感,這樣玩家才能夠產(chǎn)生共情,繼而把劇情看進(jìn)去。但如果考慮到反戰(zhàn)電影因?yàn)楸磉_(dá)上的需要,而需要讓角色與觀眾的想法發(fā)生錯(cuò)位,制造觀眾的不適。同樣的道理,在做反戰(zhàn)題材的游戲時(shí),也很可能會(huì)出現(xiàn),我們需要讓玩家無法同意角色的行為,繼而產(chǎn)生:"我為什么一定要做這個(gè)?","是什么迫使我非做這個(gè)不可?"的疑問,理想情況下,這會(huì)引導(dǎo)向,這一切都是戰(zhàn)爭(zhēng)的錯(cuò),是仇恨的錯(cuò)。當(dāng)然,我們都知道,現(xiàn)在主流的聲音是,這是頑皮狗的錯(cuò),或者再具體一點(diǎn),Neil Druckmann的錯(cuò)。
這種確實(shí)是利用游戲媒介獨(dú)有的語(yǔ)言來做的,新的敘事嘗試。因?yàn)槠渌浇槿鄙俳换?,也確實(shí)真正扮演一個(gè)角色的機(jī)會(huì)。自然也不可能利用這種,玩家與扮演角色的割裂感來進(jìn)行敘事的可能性了。這甚至還給我一點(diǎn)meta game的感覺。
而順著這個(gè)思路的設(shè)計(jì),就會(huì)造成游戲的核心體驗(yàn)是必須玩家滿足上面我提到的2-5點(diǎn)要求才能感受到。另外,還需要玩家覺得這個(gè)反戰(zhàn)的主旨值得他們經(jīng)歷這一切(第6點(diǎn))。
但這些游戲敘事上的新嘗試,是和游戲本身的特性有沖突的。正因?yàn)橛螒蛐枰婕野缪萁巧七M(jìn)劇情,所以利用這種玩家與角色的割裂感來做敘事,也很容易會(huì):讓玩家玩不下去、讓玩家覺得我操作的這個(gè)角色死了就好了(從游戲世界徹底抽離)、編劇SB,等等的問題。
究其根本,游戲與電影是不同的。
電影觀眾默認(rèn)是第三視覺(or上帝視覺),觀眾不能左右劇情發(fā)展也習(xí)慣于此,劇情無需觀眾參與,會(huì)自動(dòng)推進(jìn)。
而游戲(TPS)默認(rèn)玩家是第一視覺,玩家習(xí)慣游戲劇情受自己左右,劇情需要玩家參與才能推進(jìn)。
玩游戲和看電影不一樣,是一個(gè)極度需要玩家主動(dòng)參與的行為,而利用玩家的主動(dòng)參與去反過來制造不適,用這種不適來輔助敘事的手法,確實(shí)很新穎。但可能這種方式真的不適合游戲。或者說,不適合絕大多數(shù)的玩家。
因?yàn)樗_實(shí)極高強(qiáng)度地質(zhì)疑了玩家"玩的行為",還是在不給玩家選擇的情況下。借網(wǎng)上看到的一句話:"它不但觸碰了游戲敘事的邊界,它還觸碰了玩家的底線。"
在一條可能不通的道路上,傾注了全部
在確立了游戲敘事核心的情況下,游戲在完成這個(gè)核心的設(shè)計(jì)執(zhí)行力是非常強(qiáng)大的。嚴(yán)格來說,是讓玩家感到不適這件事情上面。
他們做了大量的設(shè)計(jì),去讓玩家懷疑自己扮演角色的行為。具體就是角色與玩家的意見相左。用一些不同的視覺敘述,嘗試做一些在上帝視覺看可能挺有趣,但是當(dāng)玩家?guī)肴魏我粋€(gè)角色看就變得讓人反感的敘事。
諷刺的是,玩家越覺得不適,他們的設(shè)計(jì)就越成功。(執(zhí)行層面上)
作為開發(fā)者,對(duì)于這種用盡所有努力和資源,壓上自家最好口碑的一個(gè)IP都要做這種"獨(dú)立游戲式冒險(xiǎn)"的3A游戲,我只想說,再來多點(diǎn)。比起那些穩(wěn)中求勝的作品,于我來說,能學(xué)到的多太多了。
也希望頑皮狗不要從此就變得畏首畏尾。