14年前,年輕開發(fā)者們是怎樣完成初代《巫師》的?

“我們之所以能夠成功,是因為太缺乏經(jīng)驗,沒有意識到目標根本不可能實現(xiàn)?!?/strong>
作者丨等等
14年前,白發(fā)獵魔人杰洛特首次登上世界舞臺。如今,杰洛特吸引了許多鐵桿粉絲,但當時他只是波蘭某個奇幻小說系列里的角色,在更大范圍內(nèi)幾乎毫無名氣。事實上,如果按照開發(fā)商CD Projekt Red最初的想法,杰洛特甚至不會在《巫師》游戲中出現(xiàn)。
馬切伊·什切希尼克(Maciej Szcze?nik)曾擔任《巫師》的主玩法設(shè)計師,阿圖爾·甘申涅茨(Artur Ganszyniec)是《巫師》前首席敘事設(shè)計師。在近期的一次采訪中,兩個人分享了這款具有里程碑意義的游戲的開發(fā)歷程。
丨 摸著石頭過河
什切希尼克的童年在一座小鎮(zhèn)度過,從小就喜歡和伙伴們一起玩紙筆角色扮演游戲。那座小鎮(zhèn)距離最近可以買到“戰(zhàn)錘”的商店大約100公里,什切希尼克和伙伴們經(jīng)常去那里收集廉價的塑料士兵,并發(fā)明自己的規(guī)則集。這意味著,從10歲起,他就不得不在各種約束條件下進行設(shè)計。求學期間,什切希尼克開始在波蘭雜志上發(fā)表“克蘇魯?shù)暮魡尽敝黝}的冒險游戲,大學畢業(yè)后前往CDPR面試,被兩位認識他的前雜志編輯立即聘用。

“那會兒波蘭的游戲公司里沒有單獨的游戲設(shè)計部門?!笔睬邢D峥苏f,“是程序員和美術(shù)們在設(shè)計游戲,但《巫師》顯然還是一款大作,很可能是波蘭游戲史上最大的項目。因此,首席設(shè)計師Micha? Madej的任務(wù)是組建波蘭的第一個游戲設(shè)計部門?!?/p>
為了明確部門劃分,CDPR將整個工作室分為兩個團隊,分別負責游戲玩法和故事,并安排什切希尼克和甘申涅茨擔任團隊主管。
“在初代《巫師》發(fā)布前一年半,游戲的愿景、規(guī)模和團隊的組織方式都發(fā)生了許多變化?!备噬昴幕貞浾f,“我們按章節(jié)逐一開發(fā)內(nèi)容,通常會為每章故事寫一份單頁的提綱,然后大家集思廣益,討論怎樣用任務(wù)來講故事、可以設(shè)計多少任務(wù),以及如何最大化地利用現(xiàn)有的角色和場景……在制作流程特別混亂的那段時間里,我們曾為講述另一個不同的故事創(chuàng)作大量圖形素材,后來不得不重新調(diào)整它們的用途?!?/p>
“我們還需要敲定每個章節(jié)的基調(diào),比如第一章是個恐怖故事,第二章是個偵探故事,第五章則更像一部戰(zhàn)爭電影。”

與編寫劇情相比,邀請演員為角色錄制配音、演繹動作的過程顯然更復雜。什切希尼克解釋說,在《巫師》開發(fā)初期,他和時任首席動畫師的亞當·巴道斯基(Adam Badowski,如今是CDPR的負責人)的任務(wù)是為這款游戲挑選動作捕捉演員。
“我們立即開始與整支團隊合作,選擇了Maciej Kwiatkowski扮演杰洛特。我們需要發(fā)明一種獨特的格斗風格,我負責戰(zhàn)斗機制,所以知道哪些動作才合適。Maciej也提了些建議,而亞當推動他幾乎發(fā)揮了人類能力的極限……太有趣了。”什切希尼克說。
動作捕捉過程中也面臨很多困難?!安坏貌幻^過河。據(jù)我所知,《巫師》是波蘭第一款使用動作捕捉的游戲。當Maciej在健身房經(jīng)過數(shù)周的艱苦訓練后,我們終于在法國錄制了杰洛特的動作——當時波蘭沒有專門的動作捕捉工作室。后來我們還去過德國進行錄制,我開始經(jīng)常出差?!?/p>
除了監(jiān)督配音和動作捕捉工作之外,什切希尼克還有很多其他事要處理,例如負責游戲中獨特的煉金術(shù)機制、RPG系統(tǒng)和城市設(shè)計等等。
初代《巫師》開發(fā)期間,團隊成員往往身兼數(shù)職,沒有完全固定的職責。甘申涅茨透露,隨著項目的進行,他會花越來越多的時間玩游戲、提供反饋,或是對支線劇情進行壓力測試,甚至編輯對話。甘申涅茨很可能是第一個打通《巫師》的人,因為到了開發(fā)后期,他經(jīng)常在忙完一天的工作后熬夜玩游戲的最新版本。
甘申涅茨說,CDPR在試圖完善《巫師》第二章的偵探故事時遇到了一個棘手問題:那時開發(fā)團隊已經(jīng)為角色的所有對話錄制了配音,劇情任務(wù)卻仍然令人費解……CDPR沒有足夠的資金聘請配音演員重新錄音,為了解決這個問題,甘申涅茨花了3天時間重寫大綱,從而圍繞語音重新構(gòu)建故事。
甘申涅茨很喜歡第一章里的雅比蓋爾劇情——在最后確定前曾經(jīng)被取消了兩次,以及第四章中受19世紀斯拉夫詩歌啟發(fā)的民間傳說故事,因為它向全世界展示了波蘭文化。什切希尼克有同感:“這在我們的血液里流淌,我記得在我小時候,祖母會給我講睡前故事——住在附近河流漩渦里的溺水者。”

丨 簡化并不是壞事
當然,由于各種原因,CDPR也不得不在《巫師》開發(fā)期間放棄了很多想法,也改變了很多設(shè)計。
“按照最初的設(shè)想,游戲主角叫做Berengar,游戲流程至少應(yīng)當達到正式發(fā)售版本的兩倍,擁有很多額外的地點和角色,但受預算限制,我們只能都砍掉。”甘申涅茨說,“我認為這是正確的決定,因為它意味著我們必須想方設(shè)法用相對較少的角色講述故事,這讓游戲顯得更簡潔了,同時也更能夠打動玩家?!?/p>
“舉個例子,玩家可以看到松鼠黨領(lǐng)袖亞伊文和騎士齊格菲這樣的角色在故事中發(fā)生了哪些變化,了解到那個來自維吉瑪貧民區(qū)、滿嘴臟話的黑商實際上是國王情報部門的負責人。而在故事的初稿中,黑商和間諜是兩個不同角色,亞伊文的戲份分給了幾個不同的精靈戰(zhàn)士?!?/p>
“所以,事后看來,預算限制反而是件好事……我們都想構(gòu)建一套允許杰洛特跳躍的引擎——我們不得不為他的每次跳躍制作過場動畫,消耗了用于劇情過場動畫的大量預算。”
什切希尼克也有類似的回憶?!澳鞘呛芫靡郧暗氖铝耍矣浀梦覀兌枷胱鲆豢罡⒅貏幼?、戰(zhàn)斗,更流暢的游戲。”什切希尼克說,“直到《巫師》正式發(fā)售前不久,游戲中才第一次實現(xiàn)了第三人稱越肩視角,我們經(jīng)歷了太多這樣的變化。我們原本希望在游戲里添加大量新功能,比如允許玩家騎馬、更自由地探索世界等等。當時我們都雄心勃勃,覺得自己正在制作全世界最棒的游戲?!?/p>
有趣的是,什切希尼克和甘申涅茨似乎都不太喜歡游戲中的收集機制。另外,高強度的加班也曾讓他倆深受困擾。
“對我們當中很多人來說,這是人生第一份工作,至少是在游戲行業(yè)的第一份工作?!备噬昴恼f,“我們渴望實現(xiàn)夢想,認為自己正在做的事很重要。這種心態(tài)很容易變成一種不健康的過度熱情……我們經(jīng)常加班,作為團隊領(lǐng)導,當時我恐怕沒有意識到加班文化的危害。完成游戲變成了一項任務(wù),我們愿意為此付出一切?!?/p>
“有時我通宵達旦地工作,那段時間失去了很多朋友,幾乎完全和社會脫節(jié)。我沒有時間處理人際關(guān)系,甚至還暗自高興,因為覺得誰都不能分散我的注意力。當游戲正式發(fā)布后,我出現(xiàn)了抑郁癥狀,花了整整3個月才完全恢復。因此,當《巫師2》的開發(fā)團隊開始密集加班時,我決定退出,因為代價實在太大了?!?/p>
什切希尼克也認為加班是個大問題。“不得不承認,在開發(fā)《巫師》的最后一年,我們經(jīng)常加班。”什切希尼克透露,“老實說我并不介意,因為當時才20多歲,很享受這份工作。我們知道它會成為一款偉大的游戲?!?/p>
“我曾兩次辭去在CDPR的工作,第一次發(fā)生在初代《巫師》發(fā)售一年后,不過后來我回去參與開發(fā)《巫師2》,職位是首席戰(zhàn)斗設(shè)計師。在《巫師3》問世前一年,我又辭職了。我曾無數(shù)次問自己為什么要辭職,直到第二次離職面談時,亞當·巴道斯基給了我一個完美的答案。亞當告訴我,他知道我不應(yīng)該再管理一支團隊了,那會令我精疲力盡。”
什切希尼克承認,事實的確如此?!拔蚁矚g制作游戲,但并不喜歡管理。我認為我不夠自信——我希望每個人都快樂,但顯然這是不可能的。作為一家大型公司的團隊領(lǐng)導,你必須有足夠的威信和決斷力,知道該在什么時候拍板做決定。我很樂意再次參與‘巫師’系列的開發(fā),但不想再管理團隊了?!?/p>
與甘申涅茨一樣,什切希尼克如今是一名獨立開發(fā)者,他搬到華沙郊外的一座小鎮(zhèn)生活,有了更多時間陪伴女兒。對于初代《巫師》,什切希尼克和甘申涅茨都有復雜的情感:一方面,他倆為《巫師》感到自豪,另一方面,他們不愿再以當初的方式開發(fā)游戲了。
丨 像個奇跡
“我認為那款游戲之所以至今仍然受歡迎,是因為我們?nèi)娜馔度肫渲?。”什切希尼克說,“我知道這聽上去有點浮夸,但我絕對沒有夸大其詞。我們會自我批評,如果某些內(nèi)容不合適,團隊里總有人會立即指出?!?/p>
“許多玩家請求CDPR重制初代《巫師》,這讓我感到高興,我肯定會玩。當我們開始制作《巫師2》時,曾計劃將它初代移植到主機平臺,但沒能實現(xiàn)。我想這主要是因為2008年金融危機——考慮到緊張的經(jīng)濟形勢,同時進行多個項目風險太大了?!?/p>
“某種程度而言,初代《巫師》就像個奇跡?!备噬昴恼f,“它由一群對項目充滿熱情,同時又深感焦慮的業(yè)余愛好者設(shè)計、開發(fā)。在整個項目的大部分時間里,我們完全不清楚自己正在制作的東西是否可玩,經(jīng)常懷疑游戲是否足夠好……直到CDPR首次向媒體演示一個可玩Demo后,媒體的積極反饋才讓我們意識到,《巫師》可能會成為一款非常獨特的游戲。但在那一刻,游戲的其他部分還完全一團糟,我們都感覺很難讓整款游戲的品質(zhì)達到演示中的同一水平。”
什切希尼克補充說:“我們直到最后時刻都會毫不猶豫地添加或更改內(nèi)容。記得在2005年E3展上,當我們演示《巫師》的時候,發(fā)現(xiàn)如果鏡頭面向水面,偶爾會導致游戲崩潰。當時沒找到原因,只好把Demo帶到酒店練習了無數(shù)次,以確保在向媒體演示時避開任何有水的場景?!?/p>
“經(jīng)常出問題的那個地方叫維吉瑪?shù)虊?,也就是被湖水環(huán)繞的一座橋。后來我們才弄清楚了原因:一位3D美術(shù)更改了湖里一條魚的模型,卻忘了將素材發(fā)送到服務(wù)器。當鏡頭里開始渲染那條魚時,游戲就會崩潰……沒人會在演示過程中留意那條特定的魚,但那位美術(shù)堅持認為,之前的模型不是淡水魚,是需要修改的。這充分反映了我們在整個開發(fā)過程中的心態(tài)。”
“我認為我們之所以能夠成功,是因為太缺乏經(jīng)驗,無法意識到我們的目標根本不可能實現(xiàn)?!备噬昴恼f,“這可能是件好事。在‘巫師’系列接下來的兩款游戲中,開發(fā)團隊失去了那種純真,一切都變得越來越難了。無論如何,參與《巫師》的開發(fā)對我來說始終是一份夢寐以求的工作。畢竟,我從小就喜歡讀斯帕克沃斯基寫的故事,經(jīng)常早早起床,趕往書店購買奇幻小說《獵魔人》系列的最新作品。”
“《巫師》給了杰洛特第二次生命,而與其他愛好者共事的經(jīng)歷既有趣,又讓我深感榮幸。到最后,團隊里的大部分人都已經(jīng)非常熟悉《獵魔人》的故事情節(jié)??偠灾艺J為我們干得很好?!?/p>
本文編譯自:http://thegamer.com
原文標題:《14 Years On, Ex-Witcher Devs Call The First Game "A Miracle"》
原作者:CIAN MAHER

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