從《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》看客廳健身還有沒有戲

9月12日,任天堂公開了此前神秘外設(shè)的真相,原來這是游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》 所附帶的環(huán)形控制器。這個(gè)神似普拉提環(huán)的Ring-Con,具有感知力度的傳感器。在裝上Joy-con之后,可以和裝上另一個(gè)Joy-con的綁腿一起,追蹤玩家全身的動作。

《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》套裝10月18日發(fā)售。
《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》和Ring-Con很容易讓人想起2007年引發(fā)健身風(fēng)潮的《Wii Fit》和平衡板。直觀感覺不一樣的是,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》的內(nèi)容更加游戲化。玩家可以長時(shí)間進(jìn)行使用健身動作的奇幻世界冒險(xiǎn),提升自己的角色等級,解鎖健身技能,這里存在打怪升級學(xué)技能的套路。此外也可以玩各種迷你游戲,完成短時(shí)間的運(yùn)動,或者進(jìn)行傳統(tǒng)的鍛煉項(xiàng)目。這次的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》能不能引發(fā)和當(dāng)年類似的熱潮,推動NS上的健身游戲的發(fā)展,或者說進(jìn)一步改變健身游戲,讓人十分好奇。簡單回顧一下健身內(nèi)容在游戲機(jī)平臺上的發(fā)展,也許我們能找到一些答案。

奇怪任天堂為什么不給平衡板做迭代升級支持NS。
10年前的體感健身游戲熱潮
2006年的Wii是普及體感游戲的先鋒。在《Wii Sport》和《Wii Fit》大受歡迎之后,游戲機(jī)上涌現(xiàn)出了大量主打健身或者標(biāo)榜有健身效果的體感游戲。跟隨Wii的腳步,2009年,PS3推出了MOVE,XBOX推出了Kinect,游戲機(jī)平臺上的健身體感游戲發(fā)展出了一個(gè)高潮。除了第一方,像EA,育碧,THQ等大票發(fā)行商都推出過這方面的內(nèi)容。《舞力全開》《運(yùn)動冠軍》《舞蹈中心》是有那時(shí)候具有代表性的作品。

EA 09年的《EA Sports Active》也有雞腿和綁帶的組合。
隨著時(shí)間推移,12年之后,在Wii U,PS4和XB1的世代,游戲機(jī)上的體感游戲降溫趨勢明顯。幾個(gè)平臺的具體表現(xiàn)還略有區(qū)別。PS4一直沒有對MOVE做技術(shù)更新,重點(diǎn)放在了PS VR上。DS4手柄結(jié)合攝像頭的體感控制更多是展示性內(nèi)容,PS4上的體感游戲大幅減少。XB1因?yàn)槔塊inect 2風(fēng)評受損。由于更換了技術(shù)方案,在實(shí)際體驗(yàn)方面都出現(xiàn)了波動,基于Kinect 2的體感游戲數(shù)量也是大幅減少,沒有給大家留下深刻印象。而Wii U是在普及方面表現(xiàn)不佳,任天堂在平臺策略上有一些混亂,即便是《Wii Fit U》這樣的后續(xù),也沒能形成大的反響。群眾對于這階段的內(nèi)容,存在一種新鮮感不足的印象。

《Wii Fit U》都已經(jīng)過去5年了,它給人印象不深。
轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR和智能穿戴設(shè)備
游戲機(jī)上的體感和健身內(nèi)容大幅萎縮的同時(shí)。VR和智能穿戴設(shè)備迎來了自己的春天。MOVE和Kinect之后,體感技術(shù)更多轉(zhuǎn)為給VR內(nèi)容服務(wù)。VIVE和OCULUS在體感控制方案上,都有自己的創(chuàng)新。達(dá)成的效果,相較MOVE和Kinect有明顯的進(jìn)步。VIVE的Lighthouse基站定位能實(shí)現(xiàn)大范圍內(nèi),響應(yīng)迅速的精確定位,結(jié)合定位器的擴(kuò)展讓體感操作的方式能更加多變。。而Oculus Touch搭配自家的All in One頭顯,能實(shí)現(xiàn)由內(nèi)向外的體感控制,自由度和便捷性表現(xiàn)不錯(cuò)。在玩法上,新技術(shù)提供了巨大的創(chuàng)新空間。不過VR應(yīng)用和頭顯是捆綁在一起,這些更先進(jìn)的體感技術(shù)在內(nèi)容方面,也因此受到了一些制約。

VIVE的定位優(yōu)秀且擴(kuò)展能力強(qiáng)。
智能手表,智能手環(huán)搭配手機(jī)提供健康健身服務(wù),是近幾年的熱潮。他們不算是游戲設(shè)備,更接近于醫(yī)療護(hù)理設(shè)備。手表手環(huán)可以實(shí)時(shí)監(jiān)控用戶的心率,呼吸,睡眠,運(yùn)動量,運(yùn)動時(shí)長,結(jié)合聯(lián)網(wǎng)的智能手機(jī),可以實(shí)現(xiàn)全天候多方位的健康管理。智能可穿戴設(shè)備提供的健康健身體驗(yàn),和過去的體感游戲,在方向上很不一樣,并不好說存在替代關(guān)系。任天堂也看到了這方面的前景,似乎是因?yàn)檎也坏胶椭悄茉O(shè)備較量的切入點(diǎn),而沒有拿出實(shí)際的產(chǎn)品。

智能手環(huán)更像是護(hù)理設(shè)備而不是娛樂設(shè)備。
技術(shù)創(chuàng)新和新點(diǎn)子
把VR技術(shù)用于健身上,我們已經(jīng)有了很多的例子。像模擬潛水和飛行的Icaros,模擬走路的Virtuix Omni,等等。VR健身設(shè)備存在幾個(gè)明顯的問題,價(jià)格昂貴,占地不用多說。如果是搭配有線VR,用戶的活動會受到明顯的限制,存在安全性的問題。在運(yùn)動的時(shí)候提供大量的視覺刺激,生理上合不合適目前還沒有很明確的說法,但個(gè)人感受帶頭顯運(yùn)動并不舒適,安靜地體驗(yàn)更加合理。而穿戴設(shè)備和智能手機(jī)的組合,是擴(kuò)大了健身和健康服務(wù)的覆蓋范圍和便捷程度,在提升用戶的興趣上,目前并沒有很突出的表現(xiàn)。

VR健身還存在許多問題。
我們很難想象在3DS這樣的掌機(jī)上推出健身內(nèi)容。而NS主打的是大屏移動可切換的功能,大屏對應(yīng)的是客廳環(huán)境?!督∩憝h(huán)大冒險(xiǎn)》和之前的《健身拳擊》一樣,都是只對應(yīng)TV和桌面模式,不對應(yīng)掌機(jī)模式的健身內(nèi)容。過去幾年中,客廳的體感和健身內(nèi)容萎縮得非常明顯,但我們不能斷言客廳體感和健身內(nèi)容就沒有存在的意義,VR和穿戴設(shè)備提供的體驗(yàn),和游戲機(jī)提供的更加娛樂化的健身內(nèi)容,并沒有非常直接的競爭關(guān)系,他們的定位是有偏差的。過去一段時(shí)間的發(fā)展,更像是在轉(zhuǎn)換期,智能設(shè)備高速發(fā)展的階段,平臺商選擇保守策略的結(jié)果。隨著Joy-con這樣的新方案推出,索尼未來PS5時(shí)代可能會有的體感新技術(shù),以及和智能設(shè)備連接的發(fā)展,客廳體感和健身的內(nèi)容,也可能進(jìn)入一個(gè)新階段?!督∩憝h(huán)大冒險(xiǎn)》在內(nèi)容和硬件設(shè)備兩方面,都給出了一些提示。

這個(gè)環(huán)和Joy-con的創(chuàng)新組合,能帶來什么樣的體驗(yàn)?zāi)兀?/span>
結(jié)語
目前,NS上還是以傳統(tǒng)類型的游戲?yàn)橹??!督∩砣瓝簟匪闶谦@得了小小的成功??蛷d的體感和健身內(nèi)容能不能再度活躍起來,并沒有定數(shù)。但技術(shù)的發(fā)展,讓這一塊內(nèi)容,有了進(jìn)一步創(chuàng)新的空間。Joy-con搭配新的環(huán)狀控制器,除了可以做一個(gè)普拉提風(fēng)格的冒險(xiǎn)游戲,還有沒有擴(kuò)展的可能性,讓第三方在這種方案上創(chuàng)新呢?育碧和EA在當(dāng)年都有給游戲搭配獨(dú)立外設(shè)的例子,在新時(shí)代下,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》如果獲得成功,他們會不會重新嘗試一下?甚至還可以帶上現(xiàn)在的手機(jī)手表。從這個(gè)角度來說,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》會是風(fēng)向標(biāo)一樣的存在。