《循環(huán)英雄》評(píng)測(cè):全程自助?尋回與輪回的勇者之旅【游俠網(wǎng)】
不一樣。
在近期獨(dú)立游戲業(yè)界的黑馬都快湊滿整個(gè)賽道時(shí),這次的這匹95%好評(píng)的新馬《Loop Hero(循環(huán)英雄)》,畫(huà)風(fēng)很不一樣。

截圖里就有著“滿屏游戲性”的本作,目前在Steam好評(píng)率達(dá)到“好評(píng)如潮”級(jí)
《循環(huán)英雄》簡(jiǎn)評(píng)
它的確是一款Roguelike游戲,也存在著目前肉鴿界司空見(jiàn)慣的卡牌元素,古典點(diǎn)陣畫(huà)風(fēng)和配樂(lè),以及每一個(gè)開(kāi)局不同輪回的構(gòu)成。但相信我,在接觸到它的前10分鐘內(nèi),你的腦子里興許就會(huì)冒出這個(gè)念頭來(lái)。
《循環(huán)英雄》首先讓我想起了曾經(jīng)在PSP上玩過(guò)的經(jīng)典游戲《勇者別囂張》。這是一款典型的反套路、反英雄,甚至反迷宮游戲。玩家扮演的魔王需要建設(shè)出一座迷宮,并且按照怪物的生態(tài)和品種,給即將來(lái)襲的勇者隊(duì)伍布置一道道難題,以期讓不識(shí)好歹的入侵者們倒在自己精心布設(shè)的宮殿之中。

《循環(huán)英雄》和這款游戲,有種跨越時(shí)空的對(duì)仗感。

在本作主角所處的時(shí)空里,世界上所有的一切事物,都被邪惡巫師像是用橡皮擦清理一樣直接抹除,過(guò)去世界的規(guī)則,甚至人們的記憶都已不復(fù)存在。

在這種場(chǎng)景里,勇者的冒險(xiǎn)之旅就增加了一項(xiàng)新工作。沒(méi)有山巒和原野,就自己“想”出來(lái)再踏上去;沒(méi)有村莊,就自己還原出村莊,缺少能夠提供經(jīng)驗(yàn)值和裝備的敵人,統(tǒng)統(tǒng)靠自己架構(gòu)出來(lái),再進(jìn)行解決。這就是《循環(huán)英雄》的基本游戲模式。
你以為我是肉鴿?其實(shí)我是放置肉鴿噠!
《循環(huán)英雄》的玩法十分易于理解。在勇者繞著圈進(jìn)行一輪輪游戲的時(shí)候,戰(zhàn)斗會(huì)自動(dòng)進(jìn)行,而你需要做的,就只是給他裝備上戰(zhàn)利品,并且將掉落的卡牌依照你喜歡的方式擺放在世界當(dāng)中。
這其中有的卡牌單純提供冒險(xiǎn)旅途中的助益,如每天給予生命值回復(fù)的草地,路過(guò)時(shí)可以回復(fù)大量體力的村莊;有的卡牌則會(huì)提供產(chǎn)生怪物的地塊,擊敗怪物可以獲取到資源,而資源,則能夠在每一次回到營(yíng)地時(shí),在建筑菜單中對(duì)營(yíng)地進(jìn)行建設(shè)。

由于“怪物”除了初始史萊姆外,基本都是由玩家自行擺放生成,所以也可以認(rèn)為,這一場(chǎng)冒險(xiǎn)之旅的難度完全由你自己掌控。只要你愿意,完全可以將掉落的卡牌一股腦安置在場(chǎng)地上,勇者的旅途自此布滿荊棘。當(dāng)然,完全不放地塊,勇者也無(wú)法永久冒險(xiǎn)。地圖中的怪物會(huì)隨著時(shí)間推移逐漸變強(qiáng),勇者最終會(huì)有無(wú)法打敗怪物的時(shí)候。

本作中的哥布林是非常難對(duì)付的敵人
需要注意的是,如果勇者在冒險(xiǎn)旅途中戰(zhàn)敗,身上所攜帶物品的70%都會(huì)消失,只能帶著30%資源進(jìn)入營(yíng)地界面。在營(yíng)地建設(shè)每一棟建筑都會(huì)消耗不少資源。所以,我們?cè)凇堆h(huán)英雄》中的早期追求,最終就變成了:在合理布設(shè)地塊的前提下,盡可能地帶更多物品回到營(yíng)地解鎖新建筑和新卡牌。

NOOOOOO?。?!
所以從這個(gè)框架上看,《循環(huán)英雄》玩起來(lái)很像是一款放置游戲。游戲本身也具備著“一輪循環(huán)后暫停”這樣體貼的功能,完全可以在上班摸魚(yú)時(shí)隔一段時(shí)間布置好下一輪的運(yùn)營(yíng)規(guī)劃,相當(dāng)輕 松 休 閑 。只要你能抵擋住“馬上又有新要素解鎖啦!”的誘惑。

實(shí)際上這很難
職業(yè)架構(gòu)中的那股“古早味”
在操作要素對(duì)游戲進(jìn)程的影響小到可以忽略不計(jì)時(shí),《循環(huán)英雄》的主要玩法和樂(lè)趣,就落在了運(yùn)營(yíng)端上。
如果把這款游戲比作食物,那么在8bit的面包片下面夾著的運(yùn)營(yíng)內(nèi)容就是一塊鮮嫩多汁的高級(jí)牛排。最簡(jiǎn)單的例子,或許是本作的職業(yè)系統(tǒng)。
和《殺戮尖塔》不同,在本作當(dāng)中,“勇者”和“盜賊”或者“死靈法師”等職業(yè)之間共享由營(yíng)地提供的套卡,而在裝備欄位、裝備屬性和主屬性,以及升級(jí)時(shí)獲取天賦則有所差異。這樣簡(jiǎn)約的設(shè)計(jì),在游戲中可以鉆研的地方卻并不算少。

這里以RPG經(jīng)典職業(yè)勇者做例。勇者可以裝備一把單手武器、一枚戒指、一個(gè)盾牌,以及一件盔甲,這些裝備所附帶的主要詞綴則分別是生存向的吸血、閃避,以及攻擊向的攻擊速和反擊。而考慮到勇者自帶的“戰(zhàn)斗中持續(xù)增加傷害”的被動(dòng)能力,撐最多的肉,挨最痛的打,無(wú)疑是最主流的裝備搭配思路。

相反,在吸血被剝削到只有固定5%,暴擊和暴傷詞綴大量出現(xiàn)在裝備上的盜賊,裝備搭配的思路就是在極致輸出和閃避減傷中尋求平衡,生命值可能會(huì)隨著受擊率出現(xiàn)大幅波動(dòng),玩起來(lái)相當(dāng)刺激。
當(dāng)然了,由于《循環(huán)英雄》隨建筑物逐次解鎖職業(yè)的機(jī)制,你可能會(huì)更傾向于將每一個(gè)解鎖的職業(yè)一一體驗(yàn)一番,這種逐次解鎖新要素的新鮮感,也是幾乎沒(méi)有“失敗懲罰”的本作的樂(lè)趣之一。
遵循邏輯的生態(tài)系統(tǒng)
不過(guò)我得說(shuō),運(yùn)營(yíng)的快樂(lè),體現(xiàn)在職業(yè)端的或許只有一小半?!堆h(huán)英雄》最大的樂(lè)趣,還是在于像是“搭積木”一般的世界創(chuàng)建。
在《循環(huán)英雄》的世界中,能夠?yàn)槭澜缭鲈O(shè)地塊的卡牌,會(huì)遵循一套基于“創(chuàng)世常識(shí)”的規(guī)則,呈現(xiàn)出很多具有生態(tài)感的效果。最典型的例子,也就是初期就能實(shí)現(xiàn)的山脈。只要將9個(gè)山脈&巖石地塊三三拼成,就會(huì)自動(dòng)組合成山峰,在一次性提供大量資源和HP上限的同時(shí),還會(huì)在世界中生成鷹身女妖這一特殊怪物。
“為什么我拼出一座山,會(huì)有鷹身女妖?”
很合理,因?yàn)辁椛砼龡佑诟呱街?。?dāng)勇者的記憶中找回了高山,他也將回憶起自己在高山遇到的鷹身女妖。
在《循環(huán)英雄》之中,怪物之于地形格的關(guān)系,就是這樣簡(jiǎn)單卻又符合邏輯。在村莊旁擺下吸血鬼別墅,村莊會(huì)立刻被摧毀,村民也會(huì)隨之化作吸血鬼眷族怪物;在戰(zhàn)場(chǎng)上死亡的魔物可能被士兵的怨靈附體再度站立。這些或是寫(xiě)入說(shuō)明,或是隱藏里技的設(shè)定,存在于游戲的幾乎每張卡牌當(dāng)中。在初次游玩時(shí),每一次發(fā)現(xiàn)卡牌的聯(lián)動(dòng),都會(huì)讓人有種發(fā)現(xiàn)新大陸的感覺(jué),又或者是因?yàn)閲?yán)絲合縫的邏輯而會(huì)心一笑。

而架構(gòu)世界,也是《循環(huán)英雄》的游戲難點(diǎn)所在。在這樣一個(gè)沒(méi)有強(qiáng)制性目的的游戲中,玩家的一切運(yùn)營(yíng)和規(guī)劃,所為的只有一個(gè)目的,就是在盡可能少損失輪次的前提下快速達(dá)成破關(guān)。
這其中就包括了擊殺每一章節(jié)會(huì)出現(xiàn)的巫妖BOSS。這個(gè)進(jìn)度條會(huì)出現(xiàn)在每日計(jì)時(shí)條的下方,你擺放的地塊越多,將世界還原得越完整,就越可能引起巫妖的注意。而在計(jì)時(shí)進(jìn)度條漲到滿格后,巫妖BOSS將會(huì)出現(xiàn)在地圖上,屆時(shí),你所培育的勇者能否擊敗BOSS,就是對(duì)你長(zhǎng)久以來(lái)運(yùn)營(yíng)的一次檢驗(yàn)。


從這個(gè)角度來(lái)看,《循環(huán)勇者》的每一個(gè)地格都是需要再三斟酌的。舉例而言,血魔樹(shù)林可以強(qiáng)制性絞殺生命值較低的所有生物,因此將其安插在戰(zhàn)場(chǎng)周邊,就能夠有效斬殺敵人,避免出現(xiàn)(擊殺后不會(huì)提供任何戰(zhàn)利品的)幽靈怪物,白白拖垮勇者的狀態(tài)。而例如哥布林營(yíng)地這種極可能使勇者猝死的險(xiǎn)惡地格,還可能需要你專門(mén)插入一張“遺忘皆空”在卡組中,對(duì)其執(zhí)行定點(diǎn)爆破。
《循環(huán)英雄》,雖然輕松,但又并不簡(jiǎn)單。
些許或許會(huì)讓你感到不爽之處
但在你按下“購(gòu)買鍵”前,我還是想告訴你一些,我在這款游戲15個(gè)小時(shí)的快樂(lè)暢玩中,咀嚼到的一些小瑕疵。
首先是本作的慢熱屬性。和你以前玩過(guò)的肉鴿,或者放置類游戲相比,《循環(huán)英雄》的節(jié)奏會(huì)慢上不少,而對(duì)游戲體驗(yàn)帶來(lái)的負(fù)面效果,就是新要素來(lái)得沒(méi)那么快——尤其是在游戲初期,你還不那么擅長(zhǎng)擺放地塊,搭配裝備的時(shí)候。一次失敗的冒險(xiǎn),意味著你這輪有70%的時(shí)間都是被浪費(fèi)掉的,如果連續(xù)來(lái)上那么幾回,你的營(yíng)地就可能遲遲等不到更新,而游戲中的初始卡牌數(shù)量非常有限,它們所能夠產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)組合也更少,你會(huì)很難體會(huì)到我在前文提到的那些樂(lè)趣。

建筑夠多,解鎖很慢
所以,如果想好好玩玩這款游戲,可能需要一些適當(dāng)?shù)慕邓佟5膊挥弥?,游戲中也提供了不少劇情文本?lái)填充這一部分,當(dāng)游戲陷入刷資源的過(guò)渡期時(shí),或許另外開(kāi)個(gè)直播也是不錯(cuò)的選擇。
其次,則是一些相對(duì)固定的地塊在長(zhǎng)時(shí)間游玩的前提下,容易讓人產(chǎn)生的一些疲憊感。像是山峰地塊,你總是需要湊出一座山脈,血魔樹(shù)林的擺放也會(huì)有一個(gè)相對(duì)固定的最優(yōu)解。在輪回里一次次執(zhí)行這些操作時(shí),肯定會(huì)覺(jué)得繁瑣。但…當(dāng)你每一次都在創(chuàng)造一個(gè)新世界時(shí),這些操作沒(méi)法被省略,解決辦法或許也只有聳聳肩,然后把地塊放下去。
結(jié)語(yǔ)
足夠輕松,又能在探索中不斷挖掘到經(jīng)典“勇者斗魔王”游戲中應(yīng)該具備的一切要素,這就是《循環(huán)英雄》這款游戲最迷人的地方。而如果你就是想要一款能悠閑自在玩上一段時(shí)日的RPG游戲,又想讓它內(nèi)容盡可能豐富一些,《循環(huán)英雄》應(yīng)當(dāng)是近期最好的那個(gè)選項(xiàng)之一。
