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在一個種田玩家眼里,十年后的《要塞》新作怎么樣?【游俠網(wǎng)】

2021-03-22 14:45 作者:Boneya  | 我要投稿


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“歡迎回來,下次再努力吧?!?/strong>

  我一向不怎么喜歡在文章開始扯一些系列歷史之類的活兒。一個是大腦硬盤不靠譜,收集資料要不少時間,再一個是評論區(qū)總有個老哥會說“這么長就不看了”。所以省時省力,直入主題,大家都愉快。

  但是今天要說的《要塞》不大一樣。

  想知道這個系列曾經(jīng)讓許多玩家心心念著的原因,以及《要塞:軍閥之戰(zhàn)》此刻在Steam的褒貶不一(并非因為優(yōu)化/登錄/游戲問題所致),我們多多少少都要聊一聊《要塞》系列的初號機,2001年發(fā)售的《要塞》。

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最早的“養(yǎng)刁民”游戲之一

  “城市建設(shè)游戲”在千禧年還是一個非常新鮮的詞。先行者《模擬城市》的PC版在2005年才姍姍來遲,而在這之前,能讓國內(nèi)種田玩家們津津樂道搞城建的,幾乎有且僅有RTS游戲。比如說很多同學(xué)當(dāng)年造城造到不忍心推掉AI的《帝國時代》。

  當(dāng)年的《要塞》,比起《帝國時代》等RTS而言,在“建設(shè)”這一端花的心思明顯要更多一些。就像初代封面的重心一樣,你首先看到的是城堡,其次是酒館,牛場,農(nóng)夫,最后才是披堅執(zhí)銳的領(lǐng)主。在這款游戲中,這些元素會共同組合成一個雖然簡陋,但在那個時代讓人大開眼界的基礎(chǔ)社會形態(tài)。

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  簡單來說,在《星際爭霸》《魔獸爭霸》和《帝國時代》里頭,居民直接隸屬于指揮官調(diào)度,僅僅是勝利棋盤上的一枚棋子。你可以惡趣味地不斷點擊一個村民,然后聽他悲催地“伐伐伐伐伐伐木工”,可以調(diào)度他不間斷地執(zhí)行各類差事——包括去前線當(dāng)炮灰。這些游戲甚至還會實時在畫面中提示你哪個農(nóng)民閑置了,讓每個追求勝利的玩家都像極了血淚資本家。

  但是《要塞》則完全不同。在這款游戲里,“人民”是一個無法被直接指揮的單位,調(diào)動的方式更像是募工制度。在每一輪游戲的最開始,你的人民都會游手好閑聚集在營火周圍,聊著今晚怎么組吃雞開黑車隊等待著你給他們分配差事,比如獵人,農(nóng)夫,制革匠。而只有當(dāng)你支付募兵金和裝備時,人民才會成為直接接受你調(diào)度的軍人。

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  建造一座要塞在本作中并不是單純壘積木的活。人民需要消耗食物,需要住宅,也是提供金幣的絕對主力。

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雖然他們最大的愿望是不給你交稅(笑)

  由于游戲中存在著“民望”這一要素,你在追求發(fā)展“壓榨”人民的途中,必須時刻保證食物供給(甚至多樣性,人民老吃蘋果還會不開心)和轄區(qū)治安等各項需求。而在戰(zhàn)斗當(dāng)中時,甚至還可能會因為敵人拆除了糧倉或其他原因?qū)е旅裢^低,此時居民不但不愿意給你賣命(士兵都是由農(nóng)民轉(zhuǎn)化,民望太低時農(nóng)民可能會出奔),甚至還會紛紛罷工,讓局面瞬間急轉(zhuǎn)直下。

  這就是一個城市建設(shè)游戲的基本框架。所以聊起《要塞》,我和很多小伙伴達成的共識,都是這款游戲的主要玩法都是蓋房子

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一鼓作氣,再而衰,三而差評如潮

  除了蓋房子足夠有趣之外,彼時的《要塞》圍繞著他們打造出的這套中世紀(jì)社會生態(tài),還擁有著獨屬于自己的“經(jīng)濟戰(zhàn)役”劇本。玩家在戰(zhàn)役中還會扮演在后方的領(lǐng)主,需要在指定時間內(nèi)生產(chǎn)出足夠物資來供給前方,并對抗戰(zhàn)役中的狼群、瘟疫等威脅。

  而在另一半的RTS玩法上,《要塞》也有著很完善的考量。

  由于《要塞》中玩家對戰(zhàn)的本質(zhì)都是經(jīng)濟戰(zhàn),積累資源的時間已經(jīng)很長(伐木工要經(jīng)歷去伐木→把木頭抗回伐木屋→把木塊放入儲存板才能完成一輪收集),所以建筑時間和招募時間直接被省略到0,以此讓玩家戰(zhàn)局的節(jié)奏不至于太過冗余。在《要塞》還存在著非常真實的物理系統(tǒng),弓箭手在高處射擊時能得到非常顯著的命中率提升,而從低往高則會瘋狂馬槍。而在城堡設(shè)計中還有著地刺陷阱、狗籠等有趣道具,城墻上可以布置瀝青,敵人來襲時推翻下去可以瞬間殺死一群步兵等等,還可以靠步兵挖掘護城河來制造城防優(yōu)勢,以還原中世紀(jì)的對戰(zhàn)場景。

  作為一個名不見經(jīng)傳的小作坊的第一款正式發(fā)售作品,《要塞》還擁有著相當(dāng)有趣的戰(zhàn)役模式和城堡編輯玩法,以及一整套的地圖編輯器。在2001年,你實在沒辦法在一款處女作上想到更多更酷的東西了。MC上的評價也證明了它的優(yōu)秀。

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  但接下來的事多少令人有些唏噓。比如當(dāng)你去打開這個MC評分頁面的時候,輸入關(guān)鍵詞時的下拉選項里,這個鮮艷的8.1下面,是更加刺眼的63和47,宛如一部爛尾小說。

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  這很奇怪,但是今時今日再看,又似乎是《要塞》的一種必然。

  在初代成功后,就連螢火蟲自己,也沒有分析出《要塞》的成功密碼來。當(dāng)然也就不知道該怎樣把《要塞》的續(xù)作出得讓玩家滿意。

  他們在《要塞2》里將畫面全面更新為3D建模,進一步在本身就相當(dāng)豐富的城建玩法上堆砌內(nèi)容,增加了宴會,領(lǐng)主結(jié)婚,和許多新的生產(chǎn)建筑。游戲內(nèi)容比起前作有了大量擴充。

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  但在愈發(fā)豐滿的種田玩法的另一側(cè),被時代拋在身后的RTS玩法,卻成為了掣肘《要塞》系列的主因。

  舉個最典型的例子吧。同時代的RTS,像《星際爭霸》,玩家可以選擇三個種族進行游戲,這些種族都是有著自己的兵種和經(jīng)濟、戰(zhàn)術(shù)體系。

  但是在《要塞》沒有這種設(shè)計,或者說這個系列對于“派系”的著力一直都是災(zāi)難性的。哪怕你在玩的是《十字軍東征》這樣有穆斯林派系登場的資料片,雙方的作戰(zhàn)單位卻依然是通用的。這種“鏡像戰(zhàn)斗”的PVP體驗,既不符合常識,也極其缺乏變數(shù)和趣味性,讓《要塞2》完全不具備留住對戰(zhàn)系RTS玩家的能力。而且種田流玩家和戰(zhàn)狂型玩家本身就有著互斥性,《要塞》的對戰(zhàn)又要求玩家必須先搞好經(jīng)濟系統(tǒng),這就讓兩邊的玩家都討不了好。

  大家都期待著自己那一側(cè)的玩法再多一點,但誰都沒有被喂飽。

  (至于《要塞3》…當(dāng)時的螢火蟲后院起火,開發(fā)狀況比前兩作惡劣得多,最后端出來的是一款把“我想回收資金”寫在臉上的三分之一成品,我們直接跳過這坨吧。)

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  連續(xù)栽出的這好幾個跟頭里,螢火蟲東家變更,人員大批流失的“大人的原因”,也是必須被納入考量的部分。但在游戲?qū)用娴闹饕?,在我看來還是螢火蟲自身的迷失。當(dāng)曾經(jīng)的“50%+50%”配比不再好用,在《要塞3》后,螢火蟲好像必須要做出選擇了:是更加傾向于種田玩法來討好種田玩家?還是把重點更加轉(zhuǎn)入城堡和城堡戰(zhàn)?

  從《要塞:十字軍東征2》來看,螢火蟲的第一次選擇傾向了后者,成果談不上好。

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“原味復(fù)刻”的螢火蟲

  《要塞:軍閥之戰(zhàn)》是螢火蟲在分岔路口做的又一次選擇。如果不算外傳性質(zhì)濃郁的《要塞:十字軍東征2》,那么在《要塞:軍閥之戰(zhàn)》到來前,距離這個系列的正統(tǒng)作品,已經(jīng)有整整十年之久了。

  在玩到《要塞:軍閥之戰(zhàn)》前,我在腦子里打過許多問號,甚至比我亞索死10次的那局里隊友給我發(fā)的還要多。我最大的問題是,螢火蟲如此突兀地把背景從他們駕輕就熟耕耘了十幾年的歐洲中世紀(jì)一下移到東亞世界,還是在前幾部作品都翻車,團隊缺乏成功積累的前提下貿(mào)然轉(zhuǎn)移,這能成嗎?

  玩到《軍閥之戰(zhàn)》后,我能給到的答案是:不能。

  對于因為城鎮(zhèn)建設(shè)玩法而喜歡上《要塞》的我來說,《要塞:軍閥之戰(zhàn)》這款新作是令人失望的,甚至完全可以當(dāng)做它沒有存在過。

  原因很簡單,在城鎮(zhèn)建設(shè)的種田玩法上,《軍閥之戰(zhàn)》非常老實地退回到了《要塞1》的時代,為了他們在本作銳意進化的“RTS”部分,舍棄掉了曾經(jīng)在《要塞2》中做出的一系列城建內(nèi)容擴展。更讓人糟心的是,在經(jīng)濟系統(tǒng)近乎完全復(fù)刻初代的前提下,竟然還更進一步砍掉了原有的食物生產(chǎn)鏈條,把它簡單粗暴改造成了絲綢生產(chǎn)線。

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哦,對,多了一個圖騰輻射設(shè)定

  所以,如果你是一個喜歡《要塞》種田玩法的玩家,《要塞:軍閥之戰(zhàn)》能夠帶給你的,就是貼圖高清,建模粗暴“東方化”后的《要塞1》。比較有趣的是IGN負(fù)責(zé)這篇評測的編輯大抵沒有玩過初代,還在評測中給予了本作恐懼建筑盛贊。實際上這是初代就存在的概念,在本作中的功能也并無變更。

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  說玩法還原《要塞1》,還是典型的“高情商”。如果我再想挑一些毛病,能說的還有很多,比如相當(dāng)敷衍了事的食物體系。在中世紀(jì),人民的食物是鹿肉,蘋果,奶酪,以及啤酒和面包,這些都很合理。但搬運到東亞背景,呈現(xiàn)出的食物是大米,豬肉,蔬菜和茶葉就很有些簡單生硬了。

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  更不要說翻譯還存在很大問題,郝超養(yǎng)的諸叫威爾伯這檔子事。

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  城鎮(zhèn)建設(shè)模式也有一些讓人不知道槽點從何吐起的問題。建設(shè)道路居然不能和主城建筑連接。這哪里是逼死強迫癥,這已經(jīng)是在按著強迫癥的腦袋在地板上摩擦了。

  誰能想到,20年前玩到的《要塞1》,竟然會是這部系列最讓種田流玩家滿意的那一款作品,以至于在此后的作品里,螢火蟲依然在全盤復(fù)刻它的玩法,并只敢謹(jǐn)小慎微地做出一些微不足道的改變。

  可20年過去了,想靠復(fù)讀來擊敗自己鑄就的童年濾鏡,注定是一個不可能完成的任務(wù)。希望螢火蟲能夠早日意識到,《要塞1》的成功,不僅僅在于它的玩法,而是玩法背后所體現(xiàn)的設(shè)計理念。


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