聊點與PV《星際和平導(dǎo)覽》與《清泉之心》有關(guān)的

其實本篇是最近寫的一些內(nèi)容的合集。
涉及《星穹鐵道》與《原神》。

【1】關(guān)于PV《星際和平導(dǎo)覽》
看完之后的第一感覺,是
米哈游現(xiàn)在正走著一種讓他人艷羨的正向循環(huán)——
各種砸錢砸資源做游戲本體和PV等“周邊”,
隨著PV等“周邊”以一種想不到的方式各種破圈兒,更多的玩家引發(fā)更多的氪金,
由此反復(fù)。
然后吧,
只要細品PV,總能發(fā)現(xiàn)一些讓人心領(lǐng)神會的內(nèi)容。

【A】PV內(nèi)的東西
開頭的“就是你”,算是一個很經(jīng)典的“形象概念”,
就是一則征兵廣告的“want you”。
之所以沒有完全復(fù)刻,那自然是因為避免引發(fā)不必要的“惡意討論”,
本來就是彩蛋,何必過于較真。

之后比較吸引我的,是各種名詞——
塔利亞、斯諾蘭德、希斯拉達恩部落合邦、哈衣艾怡聯(lián)邦、克里姆特立憲國、庇爾波應(yīng)特、紡錘-3、熱夜之都、羅浮、新倫帝尼恩、亞伯南安星、朋克洛德。

尤其是這個克里姆特立憲國,藝術(shù)家克里姆特當(dāng)年在奧地利牽扯到“分離派”,
而《崩壞3》中也有克里姆特圣痕,
很好奇這個國家是不是能衍生出什么故事。
因為仔細研究“國家劇本”,會發(fā)現(xiàn)米哈游主創(chuàng)在雜糅故事時,
會像《原神》那樣基于大量原型進行“現(xiàn)代化改造”,
換句話說,以后想深度挖掘《星穹鐵道》的劇本,大量閱讀中外歷史是必需。

接下來,是【奧斯瓦爾多·施耐德】這個人名。
奧斯瓦爾多,英文版沒有字幕,當(dāng)時乍聽以為是“Oscar Wilde”,
大想這真的有趣,唯美主義與強調(diào)“能效管理”的施耐德組合在一起,的確符合
“以光年為單位,編織出龐大的貿(mào)易網(wǎng)絡(luò)”的精髓——
持久、精細、強調(diào)性價比。

接著,【人才激勵部】關(guān)注“員工【信仰】健康”,
其中的【信仰健康】突然讓人展開遐想——難不成,這是在搞“宗教朝拜”?
雖然游戲設(shè)定里星神信仰本就是一種【信仰】。
但聯(lián)想到一些喜歡敲骨吸髓的公司熱衷于PUA式的洗腦教育,
好像關(guān)注“員工【信仰】健康”也有對現(xiàn)實的“無情諷刺”。
這也是我覺得米哈游文案比較厲害的一面,很多細節(jié)需要你自己品味,
然后你悟了,就能和遠方從未晤面甚至一輩子都不太可能見面的朋友隔空示好,
忍不住慨嘆——
“啊,原來如此,于我心有戚戚!”

最后一個概念是出現(xiàn)很久的【琥珀王】。
在游戲中,似乎【琥珀(王)】與錢有關(guān)。
這讓我想到了人類最早的黃金鑄幣——琥珀金幣。
這種琥珀金幣也稱為獅幣,目前還沒發(fā)現(xiàn)【獅子形象】與【琥珀王】或【琥珀】的密切關(guān)系。
不過,搞不好可以作為一個隱藏彩蛋等今后發(fā)掘?!

【B】PV外的東西
如果以時間線去看《星穹鐵道》的各種風(fēng)格PV,
能發(fā)現(xiàn)主創(chuàng)對于【IP】的理解與運用越來越嫻熟,而且,更為自然而然。
PV在為后續(xù)劇情進行深度鋪墊的同時,也在鋪陳游戲的世界觀。
當(dāng)然,如果以米哈游的野心,終極目標(biāo)之一可能就是“自己的米哈游世界”——對標(biāo)迪士尼。
此外,是4個語種pv的表現(xiàn)力。
日語與英文的語速都太快了,日語由于文本過多而略微有點中二——
雖然聽起來很樂,但對比中文那種“一本正經(jīng)的胡說八道”,就差了不少。
最后,就是這個PPT,啊,不是,PV的精致度。
各個圖案間的從容扭轉(zhuǎn)切換,讓我想到了蘋果發(fā)布會《Why Apple is Apple - WWDC 2013》的那種一氣呵成又嘆為觀止。
我已經(jīng)能想到這場PV發(fā)布后各種風(fēng)格迭出的衍生作品了。

【2】《原神》這次的《清泉之心》做的如何?
我挺喜歡的,很舒服。
牽扯到愛情的內(nèi)容,自然見山見水。
如果想到同期的《星穹鐵道》劇情內(nèi)容,會讓人想——
兩款游戲的文案組會不會在一起開散會,
因為一個版本活動是明寫愛情,另一個版本活動是寫模糊愛情。
游戲雖然是娛樂,但游戲背后的故事、故事背后的真情,總逃不過友情、愛情、親情三樣。
友情是最【表面】的,因為原神所有角色間都是“友情”;
親情部分,彼此直接帶血緣關(guān)系的(自機)角色并不多;
剩下的只有愛情,但愛情一般都是交由非自機角色來完成——
包括主角視角的玩家只能是觀眾。

所以,這種愛情故事,必然顯得“老套”——【清泉之心】就是。
跨越種族與時間的愛情,
在年少之時邂逅,一個敢愛,一個不懂愛,
于是,歲月蹉跎了一切,
年輕俊朗的小伙子變成了駝背彎腰的老伯,
始終在初見的泉水邊等待。
而往事以一種意想不到的方式,從口耳相傳的“趣聞”變成了傳說,
好像歌詞里寫到的——
“傳說就成了永垂不朽的詩篇”,
這是關(guān)于愛情的詩篇。

提及初見,
?“人生若只如初見,何事秋風(fēng)悲畫扇”,
難難難!
最是人間留不住,朱顏辭鏡花辭樹。
于是,這個從版本1.0就開始醞釀的故事,終于在4.1版本有了一個還算不錯的收尾。
“只要相視一眼,還能記得;
?只要聆聽聲音,就會想起”。

那么,不久是多久呢?
一輩子吧!
聽音而遇,
以吻相別。
對于一個游戲劇本而言,雖然“俗”,但也很浪漫了吧~

當(dāng)然,最令人動情的還是PV渲染的氛圍。
女聲的吟唱將傷感與世間諸多的難以釋懷推向高潮,
秋葉的飄落,是風(fēng)的執(zhí)著?還是樹的不肯挽留?
人間的聚散,
是愛的比想象中淺薄,于是時間一到,就頭發(fā)甩甩大步地走開?
還是愛的過于深厚,以至于不想傷太深而提前揮淚?
夢的凝結(jié),藏有一顆愛心,
予心予愛,我瞬間就看懂了。
因為物種不同、壽命不同,
故事,也只能戛然而止。
有些美好,就在它最動人的瞬間停止就好。
悲劇會讓我們記得,是因為它不完美——就像人生。
我們回過頭去看,難免皆是眼淚。
然而,我們也只能噙住淚水,帶著微笑,一路向前。

或許是因為閱歷與心境之故。
我覺得這個故事就很美好,那種透露出的真情實感,多么令人神往。
而且,在這個普遍有點“愛無能”的時代,
很多人會把情感投射到虛擬物件、實體周邊等上,
這當(dāng)然不是說【錯】,
而是這個世界上還有很多更好的東西值得我們?nèi)ンw會去珍惜。
問世間情為何物,直教人生死相許。
真是令人艷羨。
所以,故事也是挑人的。
同樣的故事,也許熱戀與失戀時的閱讀體會迥然不同。

難免想到之前琢磨《云上五驍》的內(nèi)容,
我是從文案的各種片段里,體會到應(yīng)星對白珩的那種深情——
愛或者單相思,
但肯定有人會認為【一定不是愛】。
這就何必?
愛,本來就是一個人,或者兩個人的事兒。
你覺得有,那就有;
你覺得沒有,那就沒有。
爭論【愛與不愛】,太幼稚了。
由此,我想,《清泉之心》可能就是一種隱晦的“提醒”——
希望玩家們在還能愛,還敢愛的年紀(jì),不要錯過身邊的美好,
因為錯過,也許就是一輩子。
人生有幾個一輩子呢?
所以,既然喜歡《原神》,
那么,還是通過【(聽)故事】這種形式,
盡情沉浸在這個有愛有恨但絕對安全的美麗世界吧。
曾經(jīng)我想過,
如果心愛的女人有天問我,有什么會比“我愛你”更深情?
可能莫不是8個字——
“等你好久,一起回家。”

【3】為什么《原神》一直沒有安排劇情跳過功能?
這其實也算一個衍生話題,
如果允許跳過劇情,那么,玩家可能會錯過很多精彩內(nèi)容。
作為《崩壞3》老玩家,
起初,我也格外好奇為什么《原神》沒有像《崩壞3》那樣安排劇情跳過功能。
從玩家耗時作為KPI看,主創(chuàng)通過劇情播放強行增加游戲時長的初始設(shè)計是【可能的】。
(當(dāng)然,嚴格來說,《崩壞3》也不能說“跳過”,而是可以快速過劇情。)
但從現(xiàn)在的《原神》與《星穹鐵道》的【宏觀】游戲設(shè)計思路看,
讓玩家“強制”沉浸劇情是【必須的】。
從游戲心理學(xué)角度看,玩家對游戲的投入時間越長并不等于對游戲的情感紐帶越強,
而是游戲本身的體驗是否足夠【刺激】。
《原神》與《星穹鐵道》的刷本玩法其實很容易讓玩家產(chǎn)生倦怠感——
這其實是無解題,除非以后出“米哈游大亂斗”做moba類,才能保證所有的對局都是獨一無二的。
在玩法固定的情況下,刺激玩家【情緒】的,只有【故事】。
因為故事產(chǎn)生情緒后,玩家會對角色產(chǎn)生興趣,從而引發(fā)氪金欲。
換言之,即使有些角色強度不夠,也能刺激廚力玩家氪金。
這和我們因為看到某個故事、某張同人圖后,不由自主對作家、畫師本人產(chǎn)生濃厚的興趣相似。
《原神》初創(chuàng)設(shè)計,是一個至少連續(xù)7年的大型“單刷副本”,
能承載玩家粘性的,唯有【故事】。
這也就意味著,不管玩家是否接受,是否喜歡,
當(dāng)進入提瓦特世界,【必須】成為【故事的參與者】——哪怕只是一個攝像頭。

當(dāng)然,功利一些想,
米哈游也的確是在“篩選”玩家,
因為只有玩家越是【真正】沉浸在這個幻想世界,才越能體會到各個設(shè)計團隊的用心。
這種用心,也許是音樂、也許是布景、也許是建模、也許是彩蛋、也許是臺詞。
因為只有隔空與那些【很認真在做讓大家開心的游戲】的人,產(chǎn)生共鳴,
才有默契,才能沉淀為愿意與公司一同成長的“同路人”。
這種“陪伴成長”,可能才是“最長情的告白”——
不是有句話說么,“陪伴才是最長情的告白”。
如果沉下心去【品鑒】《原神》的版本大故事和小故事,
是可以體會到主創(chuàng)團隊的心境變化,
剛開服時,也沒人知道這款承載公司無數(shù)人力與心血的《原神》會不會“暴死”,
其劇本總體而言比較保守——不,應(yīng)該說是【求穩(wěn)】。
因為人類文明發(fā)展了幾千年,故事的套路很難被人玩出新花樣,
能出新的就是“敘事形式”——比如游戲這種“音畫聯(lián)動”,玩家作為主角深度參與。
之后,隨著流水和好評激增,主創(chuàng)是進行了一些偏激進的嘗試——
比如稻妻的主劇情有明顯壓縮,而輔劇情散于各個人物支線中,
但稻妻的色彩調(diào)性和部分活動難免讓人覺得“一言難盡”。
主創(chuàng)的修正就體現(xiàn)在了須彌。
須彌的故事,雖然我的確是吐槽過“兩次修改世界樹”,
但如果深挖其背后的【輪回】、【意識與存在】、【夢的解析】,
以及兩大沙漠區(qū)域的愛恨情仇,還是能看到宏大的沙漠史詩故事。
如果單純以鋤大地為核心目標(biāo),其實須彌與稻妻這兩個版本都挺“無聊”,
但以帶著問號去探索世界進行“解謎”,游戲體驗就明顯提升了。
所以,對于《原神》這種長敘事游戲,
主創(chuàng)應(yīng)該是想的很明白——
不是游戲驅(qū)動故事,而是【故事】驅(qū)動游戲。
即,【了解故事】是【沉浸游戲】的前置條件。
能理解這一點,也就明白了為何《原神》與《星穹鐵道》會強制讓玩家過劇情。
同時,我自己也是隱約觀察到,
隨著廣大玩家對游戲理解程度的提升,
在各種視覺美學(xué)、各種玩法已經(jīng)很難再刺激玩家“心動”時,
還能讓大家“感動常在”的,也只有【故事】。
縱觀人類歷史,能流傳百余年的,唯有【詩歌】與【故事】。
(雖然二者其實是同一內(nèi)核的兩種外現(xiàn)形式)

順帶與時俱進,提一些如那維萊特任務(wù)、清泉之心等劇本的觀賞體會。
之前聊過,整個【楓丹】設(shè)計思路有明顯優(yōu)化,
而劇本深度也比以往更“接地氣”。
如那維萊特任務(wù),強調(diào)的是一個“異鄉(xiāng)人融入新社會”的故事;
這個故事研究起來可大可小,
大一些,可以是戰(zhàn)爭引發(fā)的各種流民事件;
小一些,也許是米哈游自己人的體會——
米哈游很多員工并不是上海本地人,雖然米哈游薪酬很高,
但想在上海這樣的“巨型消費城市”【真正】安家落戶,其壓力還是相當(dāng)大。
“排外”或者“歧視”,是全世界都會出現(xiàn)的情況,
而且,很難根治。
對于玩家而言,如果不沉浸于這個任務(wù)里,
可能無法感知那種為了信念而執(zhí)著,為了堅守而隱忍的笑與淚,
更無法對那維萊特、美露莘等角色產(chǎn)生“共情”。

再如《清泉之心》。
或許是因為閱歷與心境之故。
我覺得這個故事就很美好,跨越種族與時間的愛情,多么令人神往。
而且,在這個普遍有點“愛無能”的時代,
很多人會把情感投射到虛擬物件、實體周邊等上,
這當(dāng)然不是說【錯】,
而是這個世界上還有很多更好的東西值得我們?nèi)ンw會去珍惜。
問世間情為何物,直教人生死相許。
真是令人艷羨。
所以,故事也是挑人的。
同樣的故事,也許熱戀與失戀時的閱讀體會迥然不同。
《清泉之心》可能就是一種隱晦的“提醒”——
希望玩家們在還能愛,還敢愛的年紀(jì),不要錯過身邊的美好,
因為錯過,也許就是一輩子。
人生有幾個一輩子呢?
所以,既然喜歡《原神》,
那么,還是通過【(聽)故事】這種形式,
盡情沉浸在這個有愛有恨但絕對安全的美麗世界吧。

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