『シン?仮面ライダー パンフレット』|動作視效預(yù)覽總監(jiān) & CGI動畫導(dǎo)演

|動作視效預(yù)覽總監(jiān)
鬼塚大輔guǐzhǒng?dàfǔ
1975年生。鹿兒島縣出身。所屬于khara股份有限公司。在擔(dān)任《迷你早安,哈姆太郎糕點大冒險!》(樋口真嗣導(dǎo)演/02)等各種作品的動畫導(dǎo)演后,進入GAINAX。參加完《飛躍巔峰2!》(鶴卷和哉導(dǎo)演/04)后轉(zhuǎn)到khara工作室。在《福音戰(zhàn)士新劇場版》系列和《新·福音戰(zhàn)士劇場版》(庵野秀明總導(dǎo)演/07~21)中擔(dān)任CGI導(dǎo)演,在《新·奧特曼》(庵野秀明企畫·腳本,樋口真嗣導(dǎo)演/22)中擔(dān)任視效預(yù)覽總管。擔(dān)當(dāng)腳本·導(dǎo)演的作品有《超亞空間防壁Cheese Neapolitan》,日本動畫(-人-)展覽會里的《神速的Rouge》,擔(dān)任游戲《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》過場動畫的導(dǎo)演。
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|CGI動畫導(dǎo)演
松井祐亮sōng jǐng ?yòu liàng
1981年生。北海道出身。參加了《FREEDOM》等作品的制作后轉(zhuǎn)到khara工作室。在《福音戰(zhàn)士新劇場版:Q》(庵野秀明總導(dǎo)演/12) 中擔(dān)任動畫指導(dǎo),《新·福音戰(zhàn)士劇場版》(庵野秀明總監(jiān)督/21)中擔(dān)當(dāng)CGI動畫導(dǎo)演。在《新·奧特曼》(庵野秀明企畫·腳本,樋口真嗣導(dǎo)演/22)中擔(dān)任開場視效預(yù)覽導(dǎo)演。從參加khara工作室·DWANGO主導(dǎo)的網(wǎng)站播出動畫系列“日本動畫(-人-)展覽會”的CG動畫作品《磁帶女孩》、《神速的Rouge》、《機動警察REBOOT》開始了以khara股份有限公司為主題的10年歷程,將安野夢洋子的漫畫動畫化的《大大的蘿卜(株)》,游戲《重力異想世界》系列的動畫作品《動畫 重力異想世界 ~序曲~》等多部作品的CGI作畫導(dǎo)演(動畫導(dǎo)演)。

與以往不同的視效預(yù)覽作業(yè)
▍——請談?wù)剝晌辉诒咀髦械呢撠?zé)的內(nèi)容。
鬼塚 我是制作戰(zhàn)斗場景等等用于研討的影像的視效預(yù)覽動畫。主要負責(zé)蜘蛛強化人戰(zhàn)一直到與假面騎士第2號對決。用視效預(yù)覽和導(dǎo)演討論動作和角度,向CG動畫人下達指示是基本工作。因為這次日程很緊,所以還負責(zé)了完成的動畫。
松井 當(dāng)初計劃使用的幾乎是真人實拍,所以不需要視效預(yù)覽。但是制作現(xiàn)場希望在進入拍攝前參考動作,所以制作了簡單的移動分鏡。
▍——是什么樣的場景。
松井 是蝙蝠強化人戰(zhàn)的一部分吧。騎士騎著旋風(fēng)號跳起來踢蝙蝠強化人。還制作了旋風(fēng)號在基地里來回跑的鏡頭。
鬼塚 之后是假面騎士和假面騎士第2號在船塢跳躍的鏡頭。我參考了腳本的內(nèi)容,請庵野導(dǎo)演過目。之后進行了拍攝前的美術(shù)會談,當(dāng)時我問庵野導(dǎo)演“動作視效預(yù)覽怎么辦”,他說沒有必要用,我就想接下來期待完成就好了。
▍——是有追加的委托嗎?
松井 在拍攝期間聽說想用CG制作動作,之后又聽說希望制作正式的視效預(yù)覽。
鬼塚 以前在制作拍攝計劃的基礎(chǔ)上,對哪里用真人拍攝,哪里用CG表現(xiàn)進行劃分是視效預(yù)覽的任務(wù),但這次從中途開始CG的分擔(dān)變多了。
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追求真實的空戰(zhàn)
▍——庵野導(dǎo)演提出了什么樣的要求。
松井 這次最關(guān)心的是拋物線的軌道。
鬼塚 所以和蜘蛛強化人空戰(zhàn)時的自由落體和重心移動做起來非常辛苦的。怎么也拿不出能給OK的東西。
松井 和以往與巨大對象的戰(zhàn)斗不同,等身大的假面騎士需要更逼真的運動。所以當(dāng)庵野導(dǎo)演說動畫的運動很奇怪時,我也會逐幀確認每一個畫面的軌道。
鬼塚 庵野導(dǎo)演非常在意運動的真假。真正的運動是這樣的,但如果馬上往下掉的話就無法構(gòu)成畫面了,所以稍微延長了滯空時間,為了說明這一點,在那之前需要基于物理證據(jù)的數(shù)字。
松井 計算好所有的運動,做出一次完美的事實后,才可能進入希望這段夸張一點,或者再長一點的階段。為了讓作品更有魅力,庵野導(dǎo)演給出了一些合理的指示,但在我完全理解之前,導(dǎo)演的想法就已經(jīng)先行一步不斷發(fā)展了。
鬼塚 跟上導(dǎo)演的速度感還是很辛苦的。結(jié)果是一邊制作視效預(yù)覽一邊決定的事情也很多吧。給出想法要求必須瞬間成形的時候也很辛苦。
▍——還有其他什么辛苦的場景。
松井 蝙蝠強化人吧。庵野導(dǎo)演一開始就對我說“要讓我看到真實的飛行動作”。
鬼塚 人型如果有翅膀的話,無論如何都會有啪嗒啪嗒快速振翅的感覺。動畫人在制作時也會加上這種動作,但庵野導(dǎo)演說“蝙蝠才不會像這樣飛”。
松井 滑翔做得也很辛苦啊。
鬼塚 乘著風(fēng)滑行的動作也很難做,被指出“蝙蝠會一直拍打翅膀,也就是說飛起來不是鳥”。
松井 因此我們從研究蝙蝠的飛行方式開始。大家一邊格放觀看振翅的視頻,一邊進行確認。
▍——制作真的是辛苦了?;仡櫫艘幌卤咀鞯墓ぷ饔惺裁锤邢??
鬼塚 這次我連拍攝角度和剪輯都還沒決定,說起來很多時候都是在零基礎(chǔ)的情況下來委托我的,但我反而能以此提出自己的主意,這點真是太感謝了。
松井 從零開始雖然很辛苦,但如果只做被指示的工作就沒有意義了。有關(guān)這點,我也得到了讓我提出想法的留白處,果然能有讓自己自由發(fā)揮的地方還是很開心的。