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【聊點(diǎn)游戲機(jī)制】講講回合制游戲如何建立好玩的基礎(chǔ)規(guī)則

2022-09-21 15:26 作者:無(wú)月白熊  | 我要投稿

前言:不知道你是否聽(tīng)過(guò)這樣的言論,“都什么年代了?還在做回合制游戲?隔壁XX系列,都已經(jīng)變成即時(shí)性戰(zhàn)斗了,國(guó)產(chǎn)某某系列,怎么就不知道進(jìn)步呀!”

期待自己喜歡的游戲系列能夠進(jìn)步,獲得與國(guó)外名作齊平的評(píng)價(jià),似乎自己的臉上也有了光。但有沒(méi)有可能,所謂的進(jìn)步,未必一定要從“回合制”轉(zhuǎn)向“偏動(dòng)作類(lèi)”的游戲類(lèi)型。回合制類(lèi)型的游戲,本身就有著相當(dāng)大的潛力呢?

本篇文章,就對(duì)筆者了解的一些“機(jī)制獨(dú)特”的回合制游戲,進(jìn)行較為詳細(xì)的基礎(chǔ)機(jī)制拆解??纯催@些游戲有哪些有趣的機(jī)制。

當(dāng)然,在閱讀本文前,容我說(shuō)明兩點(diǎn):

1,我知道有的玩家就是不喜歡回合制的游戲,我以下列舉的游戲,并非一定要閱讀文章的你承認(rèn)它是一款優(yōu)秀的游戲。但是一款優(yōu)秀的游戲,只要能夠提供給“想要研究它的玩家”足夠研究的內(nèi)容,這就夠了。

2,筆者所列舉的這些游戲,都是筆者曾經(jīng)或現(xiàn)在游玩的,并十分喜愛(ài)的游戲。這些游戲可能不包括某一系列的名作,某一種玩法也并非是它們的首創(chuàng)。我拿它舉例子,只是因?yàn)槲抑浪?/strong>


回合制類(lèi)型游戲:

所謂回合制游戲,就像是武俠小說(shuō)情節(jié)里的文斗:你打我一拳,我再打你一拳。誰(shuí)先挨不住了,另一方就勝利了。

在比較古典派的回合制游戲中,速度快慢往往只影響出手快慢,而不影響攻擊頻率。所以,在一些制作的比較粗糙的古偶劇或是動(dòng)畫(huà)片中,也經(jīng)常有觀眾發(fā)彈幕吐槽:“你們?cè)谶@打回合制戰(zhàn)斗呢?”

我猜這種類(lèi)型游戲的產(chǎn)生,是由于一些制作人想要表達(dá)“多人對(duì)多人”的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面,但由于當(dāng)初技術(shù)不足所導(dǎo)致的,這類(lèi)游戲就像是中華美食中的“臘肉”,雖然最初是由于缺乏保留“鮮肉”的手段才制造的食物,但如今已經(jīng)成為了一種特別的風(fēng)味。

我們第一個(gè)例子,就來(lái)講講比較古典的RPG游戲《吞食天地2》吧。

《吞食天地2》的軍團(tuán)系作戰(zhàn)(1989年 卡普空)

《吞食天地2》的故事背景是中國(guó)的三國(guó)時(shí)期,在那個(gè)武將謀士云集的戰(zhàn)亂年代,如何用一款回合制游戲,詮釋出古代軍陣戰(zhàn)爭(zhēng)?表現(xiàn)出那些謀臣,武將的強(qiáng)大呢?

下面就來(lái)看看卡普空的具體做法。

兵力:HP的妙用!

在《吞食天地2》這款游戲中,敵我雙方造成的物理傷害與武力值和敵我裝備掛鉤,計(jì)謀傷害與智力和當(dāng)前所處地形掛鉤。這是一種相當(dāng)常見(jiàn),并沿用至今的設(shè)計(jì)。

所不同的是,影響傷害數(shù)值最大的屬性,在《吞食天地2》中是一個(gè)武將的現(xiàn)存兵力值。

如此設(shè)計(jì)的好處是:

兵力與武力相結(jié)合計(jì)算出的攻擊力,一來(lái)能夠體現(xiàn)出“千軍易得,一將難求”,也表現(xiàn)出了“人多力量大”的質(zhì)樸道理。

二來(lái),兵力的多寡,也可以用來(lái)平衡那些前期武力值爆表的戰(zhàn)神級(jí)武將們。避免關(guān)羽、張飛這些角色在開(kāi)局時(shí),就展現(xiàn)出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越隊(duì)友的戰(zhàn)斗力。同時(shí)也避免了為了游戲性,將名將設(shè)計(jì)成菜雞的狀況。

智力與軍師

作為三國(guó)系游戲,自然離不開(kāi)“智謀、計(jì)策”。那么《吞食天地2》是如何表現(xiàn)那些高智商人物的能力呢?

在“智力”表現(xiàn)上《吞食天地2》做得便更加多元化:

1,計(jì)謀傷害的高低,取決于智力多寡,計(jì)謀是否命中,也取決于敵我武將的智力差。

2,我方軍隊(duì)如想使用計(jì)謀,需要設(shè)置軍師,而武將們能夠使用什么樣的謀略,是跟據(jù)軍師掌握的謀略內(nèi)容決定的。智謀點(diǎn)(MP)的多寡,也與軍師的智力正相關(guān)。

*這樣的設(shè)計(jì),使得武將能夠使用什么計(jì)謀不再像其它游戲那樣“各掃門(mén)前雪”,體現(xiàn)出了軍團(tuán)的價(jià)值。

3,特殊的buff/debuff指令:陣法。在《吞食天地2》中,不同的謀士將習(xí)得不同的陣法,例如“八卦陣”只有我方諸葛亮能夠領(lǐng)悟。

每一個(gè)陣法,將給不同位置的角色提供攻擊以及防御的buff或debuff。而五名隊(duì)友列隊(duì)的陣型,也很好地表現(xiàn)出了“陣”的形式與內(nèi)容。(比如上圖我方的陣型,就是重視速度的白馬陣)

這種被稱作“陣型”的獨(dú)特作戰(zhàn)方式,需要隊(duì)友5人全部存活才能施展。(極限數(shù)值為存活4人,否則陣法自破)


延時(shí)指令設(shè)置

不同于現(xiàn)在的大多數(shù)RPG游戲,在《吞食天地2》中,我們給武將下達(dá)指令后,他們不會(huì)立刻行動(dòng),而是在我們給最后一名武將下達(dá)指示后,按照敵我雙方各自的速度,交替行動(dòng),進(jìn)行戰(zhàn)斗。

所以,在勢(shì)均力敵的戰(zhàn)斗中,玩家需要考慮到敵我行動(dòng)先后順序。否則可能就會(huì)造成高攻擊角色攻擊殘血單位,我方單位未行動(dòng),被敵方擊殺等一系列狀況。

不知道是單純的機(jī)能限制,還是故意為之。游戲中這種延時(shí)指令,倒是真有一種操縱軍隊(duì)與敵軍作戰(zhàn)的感覺(jué)。

小總結(jié):這雖然是一款比較古老的RPG游戲,但是“兵力”、“陣型”、“軍師”乃至無(wú)心插柳的“延時(shí)指令”,都令它用簡(jiǎn)陋的畫(huà)面呈現(xiàn)出了一場(chǎng)場(chǎng)有趣的軍事對(duì)壘。

即便比起后來(lái)的以“三國(guó)題材RPG”,《吞食天地2》在“軍陣作戰(zhàn)”與“名將表現(xiàn)”上,仍是其中極為亮眼的一款。

然而,作為一款較為古典的RPG游戲,以目前的眼光來(lái)看,它的設(shè)計(jì)稱得上用心,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“好玩”的水準(zhǔn)。

《軒轅劍3外傳:天之痕》構(gòu)不成完整體系的游戲設(shè)計(jì)(2000年 大宇資訊 DOMO)

2000年左右,應(yīng)當(dāng)是國(guó)產(chǎn)單價(jià)堪稱“黃金”的年份,那些年誕生了《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》《幽城幻劍錄》《武林群俠傳》等等一系列制作精良,影響深遠(yuǎn)的名作。

如果拿出來(lái)一 一列舉,這篇文章恐怕就很難完成了。所以,我們不妨拿出其中一款膾炙人口的代表作《天之痕》用作系統(tǒng)解析。并在機(jī)制相同的地方,拿出其它作品一并聊聊。

雖然這些游戲的最大優(yōu)點(diǎn),都在劇本故事上。但它們的系統(tǒng),也有著明顯的優(yōu)缺點(diǎn)。我們這次多講系統(tǒng),少講故事。

人物行動(dòng)順序的進(jìn)化:進(jìn)度條的出現(xiàn)

在《天之痕》這一代的作品中,為了追求更加真實(shí)的戰(zhàn)斗效果,人物行動(dòng)已經(jīng)普遍拋棄了古舊的“回合制”戰(zhàn)斗,而是為人物與怪物都加上了跟據(jù)速度增長(zhǎng)的“進(jìn)度條”,當(dāng)進(jìn)度條漲滿時(shí),人物即可采取行動(dòng)。

那個(gè)時(shí)代的國(guó)產(chǎn)RPG作品,大多數(shù)都采用了這種機(jī)制,不過(guò)是在細(xì)節(jié)上有所不同。譬如:《天之痕》只顯示了我方人物的進(jìn)度條,而隱藏了怪物的進(jìn)度條。我方施展奇術(shù)時(shí),沒(méi)有明確的讀條時(shí)間,只能依靠感覺(jué)判斷(奇術(shù)威力越大,讀條越久)。

《仙劍奇?zhèn)b傳3》則顯示了敵我雙方的速度進(jìn)度。如果敵我雙方施展“法術(shù)”時(shí),還會(huì)進(jìn)入額外的讀條(紫條)時(shí)間,如果這時(shí)候攻擊讀紫條的單位,它的讀條行動(dòng)就會(huì)被打斷。

《幽城幻劍錄》《寰神結(jié)》雖然也只顯示了我方的進(jìn)度條,但將要行動(dòng)的敵人,在我方角色不在它們可打擊的位置時(shí),則會(huì)觸發(fā)“準(zhǔn)備攻擊”的動(dòng)作。在我方施展絕技、法術(shù)時(shí),還會(huì)進(jìn)入一個(gè)長(zhǎng)短不一的讀條狀態(tài),當(dāng)釋放技能結(jié)束后,會(huì)進(jìn)入“回氣”時(shí)間。等回氣條讀取結(jié)束后,才會(huì)結(jié)束本次行動(dòng)。

而這兩款游戲,也是少有的采用了即時(shí)制的戰(zhàn)斗方式(你選擇指令期間,敵人仍然會(huì)行動(dòng))。


*進(jìn)度條的引入,一定程度上,確實(shí)更便于體現(xiàn)角色們“速度”這個(gè)屬性。

同時(shí)也產(chǎn)生了一個(gè)缺陷:那就是在游戲前期,由于角色進(jìn)度條積攢速度過(guò)慢,玩家有較長(zhǎng)的等待時(shí)間。

到了后期,進(jìn)度條又都變成了飛速積攢,像《幽城幻劍錄》這樣的即時(shí)制游戲,在實(shí)際游玩時(shí),變成了“拼按鍵速度”,“拼腦子的轉(zhuǎn)速”。與“行動(dòng)策略”倒是沒(méi)多大關(guān)系了。


那個(gè)年代常見(jiàn)的五行屬性設(shè)置

《天之痕》這款游戲的主要攻擊手段是“奇術(shù)”,采用了古老的五行生克模式。具體生克關(guān)系如下:

實(shí)際上這套機(jī)制十分淺顯,死板,一來(lái),生克系統(tǒng)全部用在了攻擊系奇術(shù)上,譬如:水系攻擊火系角色有傷害加成,如果是用木系奇術(shù)攻擊火系角色,則可以給對(duì)方回血。

至于友方之間的恢復(fù)系奇術(shù)以及輔助系奇術(shù),則和五行生克沒(méi)什么關(guān)系了。

二來(lái),人物的屬性與獲得能力,都是游戲設(shè)計(jì)好的它并不像后來(lái)的游戲那樣,可以跟據(jù)不同場(chǎng)景遇到什么類(lèi)型的怪物而主動(dòng)調(diào)換。

不過(guò)在故事層面,人物的屬性分配的確用了心。游戲里一共有四位可操縱主角,每個(gè)主角擁有兩個(gè)屬性的奇術(shù),分別是自我代表的屬性,和與自己相生的屬性。

陳靖仇(水木,主:木),張烈(金水,主:水),拓跋玉兒(木火,主:火),于小雪(火土,主:土)。四位主角分別占據(jù)了“木水火土”四個(gè)屬性,唯獨(dú)缺少了“金”屬性。

而整個(gè)游戲中,為了拯救世界而前后奔波的“前代主角”宇文拓,使用的正是土系與金系道術(shù),正是五行中,缺位的那個(gè)人。也就是說(shuō),宇文拓正是游戲中那位隱藏的主角。


這套比較陳舊的系統(tǒng),幾乎出現(xiàn)在了那個(gè)年代的所有知名游戲中,這當(dāng)然也包括前文提及的,釋放奇術(shù)需要“蓄力”這個(gè)設(shè)定:

只不過(guò),仙劍3系列,將其稱為“五靈”。天地劫系列,將其稱為“五內(nèi)”(生克關(guān)系也略有不同)。

當(dāng)然,《天之痕》的優(yōu)點(diǎn)是,奇術(shù)在畫(huà)面表現(xiàn)上有著一流水準(zhǔn),無(wú)論是淫雨霏霏,還是舞雪紛飛。基本隨便挑選一個(gè)中后期奇術(shù),都有著獨(dú)特而流暢的動(dòng)畫(huà)效果。

但在具體奇術(shù)的功能性設(shè)計(jì)上,新的攻擊奇術(shù)往往在數(shù)值上要比老的強(qiáng)許多,譬如,當(dāng)你獲得了水系大招無(wú)相如來(lái)(全體,3000傷害),那么莫說(shuō)你不會(huì)再用流云刺(單體,250傷害),即便是中期獲得的淫雨霏霏(全體,700傷害),也絕難再有出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

獲得新的奇術(shù),意味著老舊的奇術(shù)被完全淘汰。這就使得人物的升級(jí),更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丟一穗,很難有量變引起質(zhì)變的樂(lè)趣。


比起效果單一的“攻擊系”奇術(shù),還是一些靈光一現(xiàn)的輔助系奇術(shù)更為有趣。比如“移花接木”這樣的花活兒。它是一個(gè)可以完全反彈敵人物理傷害的技能。

憑借此神技,陳靖仇可以獨(dú)自干掉刑天,讓它直呼玩家作弊。也可以與宇文拓大戰(zhàn)直至世界末日,也絕不會(huì)分出勝負(fù)。


頗為遺憾的物理系技能

可能是為了強(qiáng)調(diào)“奇術(shù)”的強(qiáng)大,《天之痕》中的物理攻擊手段,頗為尷尬。雖然有著“普通攻擊”和“絕技”兩種“物理攻擊”手段。但施展絕技的條件,需要絕技條攢滿,并消耗掉所有絕技槽。而絕技條的積累,往往需要角色受到嚴(yán)重傷害。

這使得玩家能夠看到絕技的機(jī)會(huì),卻往往不多。

即使制作組為每個(gè)角色都設(shè)計(jì)了好幾套精心編排的動(dòng)作招式。個(gè)人認(rèn)為陳靖仇的劍術(shù)動(dòng)畫(huà)表現(xiàn),可以算得上國(guó)產(chǎn)RPG之最了。

但在《天之痕》中,絕技的數(shù)值設(shè)計(jì),也與奇術(shù)類(lèi)似,新的總要比老的強(qiáng)。如果說(shuō)奇術(shù)還會(huì)因?yàn)椤白x條長(zhǎng)短”,“屬性生克”,使老技能偶爾登場(chǎng)。那么,需要消耗一整條的絕技槽的“絕技”,自然就完全沒(méi)有老技能登場(chǎng)的機(jī)會(huì)了……

比起“奇術(shù)”的簡(jiǎn)單系統(tǒng),絕技這個(gè)游離于主系統(tǒng)之外的設(shè)計(jì),可以算是完全失敗了。

被埋沒(méi)的又何止是絕技的動(dòng)畫(huà)?

其實(shí)《天之痕》在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,還有頗多如今仍令我拍案稱絕的設(shè)定。

每個(gè)人物的普攻動(dòng)畫(huà)和暴擊動(dòng)畫(huà)完全不同,譬如于小雪的普攻是用圈子打人,暴擊則是飛起一腳踢人。

而敵人被我方不同招式擊殺,也有著獨(dú)特的畫(huà)面表現(xiàn),例如被張烈打死的怪物最后會(huì)被壓扁,被陳靖仇斬殺則是一劍兩斷,被于小雪踢死的怪物會(huì)化為塵埃。

空有豐富的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)力,但與之相匹配的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻并沒(méi)有跟上。

在后來(lái)出現(xiàn)的RPG中,已經(jīng)出現(xiàn)了區(qū)分“斬?fù)簟薄ⅰ扳g擊”、“刺擊”等等物理屬性傷害的設(shè)計(jì)。而從敵人的死亡形式這一點(diǎn)來(lái)看,至少在畫(huà)面表現(xiàn)上,《天之痕》已經(jīng)注意到了攻擊形式的不同,造成的傷害效果也是不同的。況且,在招式厚度上,它也已經(jīng)完成了它能完成的一切。唯獨(dú)沒(méi)有考慮到的是,用一套更完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng),將自己的勞動(dòng)成果更有效率地展現(xiàn)給玩家。

那個(gè)年代,國(guó)產(chǎn)游戲走過(guò)了太多的彎路,《仙劍奇?zhèn)b傳3》觸發(fā)超級(jí)困難,但卻個(gè)個(gè)精巧的“合擊”系統(tǒng)是如此。普通攻擊動(dòng)畫(huà)變化多端的《仙劍奇?zhèn)b傳2》也是如此。

制作組越是用心,見(jiàn)識(shí)過(guò)這些“設(shè)計(jì)”的玩家,就越會(huì)感到遺憾。

這些游戲中,只有《幽城幻劍錄》的角色,他們的絕技招式各有獨(dú)特計(jì)算方式,比如冰璃有的招式是跟據(jù)自己剩余血量計(jì)算傷害,有的招式則是貫穿防御,有的招式是主動(dòng)消耗自己血量,技能之間可以搭配或跟據(jù)遭遇敵人的特點(diǎn)而使用。由于攻擊手段不再完全依仗于法術(shù),每個(gè)絕技也有自己的特點(diǎn)。算是將自己的每一招每一式都完美地呈現(xiàn)給了玩家。

但過(guò)于“抽風(fēng)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在當(dāng)年那個(gè)頗為硬核的時(shí)代,《幽城》都被玩家稱作“變態(tài)難度”,這又使得不少玩家在聽(tīng)聞這款游戲的大名時(shí),就望而卻步了。


深度不夠,廣度GOGOGO:法寶系統(tǒng)、煉妖壺系統(tǒng)、符鬼系統(tǒng)

在物理技能和奇術(shù)技能方面,《天之痕》是完全割裂開(kāi)來(lái)的,或許天之痕的主創(chuàng)們,抱著一顆“童心”在制作游戲,只是將自己天馬行空的點(diǎn)子,塞到了游戲里。

這使得除了主要的作戰(zhàn)手段外,游戲中還有許多有趣的東西在。

譬如從最開(kāi)始就跟隨玩家的“符鬼”,它的成長(zhǎng)就與玩家捉來(lái)的妖物如何給它投食有關(guān)(甚至還做了游戲外如同電子寵物的小游戲)。這只具備“屬性”的符鬼,你為其投喂“食材”時(shí),也要嚴(yán)格遵守“五行”的投喂規(guī)范。

一只培育良好的符鬼,在二周目更是可以帶著主角神擋殺神,佛擋殺佛的存在。

游戲中見(jiàn)到的大部分怪物,都可以通過(guò)煉妖系統(tǒng),收歸為己用,作為裝備,煉化素材,或召喚到場(chǎng)上,成為我方戰(zhàn)力!

怪物的活躍,還出現(xiàn)在戰(zhàn)斗階段,偶爾會(huì)有敵方妖物與我方角色演出的小劇場(chǎng)。跟據(jù)這些劇場(chǎng)中玩家的不同選擇,可能收獲不同的獎(jiǎng)勵(lì),或者進(jìn)行一場(chǎng)艱難的戰(zhàn)斗。


當(dāng)然,“更好玩”的系統(tǒng),自然是法寶系統(tǒng)。

在天之痕中,法寶的存在可不像是其它游戲里,僅僅影響人物屬性而已。

可以說(shuō)每個(gè)法寶都構(gòu)建出了專(zhuān)屬于自己的獨(dú)特玩法。

洞察光環(huán)可以在敵人攻擊的瞬間按下確定鍵,閃避敵人的攻擊。將一款RPG游戲,玩成了“動(dòng)作游戲”。

藍(lán)格怪衣則提供了傷害的Roll獎(jiǎng)系統(tǒng),敵人受到多少傷害,考驗(yàn)的是你的眼力和運(yùn)氣。

鼠槌則是拼手速的法寶,按下的速度越快,敵人腦袋上的小錘子就砸的越快?!耙凰睬簟泵枋龅卣鞘箝硨?qiáng)敵砸死的盛景。

御夫錄,展現(xiàn)的則是“敗家娘們的特性”,操起價(jià)值不菲的金磚,直接丟出去拍碎怪物的腦門(mén)……

天之痕的單一系統(tǒng),單獨(dú)拿出來(lái)都不怎么樣,但是東西一多,總能找到游戲樂(lè)趣。


小總結(jié):在那個(gè)年代誕生的RPG游戲之所以令人念念不忘,我想最重要的一點(diǎn)便是制作人們?yōu)槠渫度肓舜罅康男牧Γ瑢∏閼?zhàn)斗中的每個(gè)細(xì)節(jié)都打造得近乎完美。

只可惜,拿《天之痕》來(lái)說(shuō),它雖然囊括了制作組們天馬行空的創(chuàng)意,但這些零散的創(chuàng)意互相之間的連接卻極為松散,構(gòu)不成什么系統(tǒng)。

但隨著時(shí)間的積累,有了豐富的經(jīng)驗(yàn)之后,總會(huì)創(chuàng)造出更優(yōu)秀的游戲吧?

就像在《仙劍奇?zhèn)b傳四》中,慕容紫英的高階劍術(shù)千方殘光劍?上清破云劍,需要五靈歸宗這樣的防御劍法作為前置,這樣的小設(shè)計(jì),其實(shí)說(shuō)明了國(guó)產(chǎn)游戲廠商,已經(jīng)漸漸摸索到了“技能之間互相搭配”的重要性。

而可惜的是,這些生不逢時(shí)的制作組,終于在后續(xù)幾年中,相繼解散,離開(kāi)了我們。而那些曾經(jīng)的優(yōu)秀作品,也已隨著時(shí)間的流逝,漸漸被埋入塵沙之中,只在老玩家偶爾記起它們時(shí),零星地發(fā)出仍然耀眼的光輝。

《空之軌跡》AT系統(tǒng)、導(dǎo)力器、炸裂吧S戰(zhàn)技!(2004年 Falcom)

這部作品,在廣大JRPG愛(ài)好者的分類(lèi)中,自然算不上什么神作。但對(duì)于我個(gè)人來(lái)說(shuō),這是一款打開(kāi)了“新世界大門(mén)”的作品,有許多創(chuàng)意,我都是從這款游戲第一次見(jiàn)到的。

軌跡系列延續(xù)至今,戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)愈發(fā)復(fù)雜,我們不妨來(lái)看看《空之軌跡》這款頗為古早的游戲,在這部作品中,有什么簡(jiǎn)單的創(chuàng)新性設(shè)計(jì)。

全新行動(dòng)模式:AT行動(dòng)條

AT行動(dòng)條,其實(shí),這也是一種行動(dòng)條系統(tǒng),只不過(guò)它將“讀條”的這個(gè)過(guò)程刪減掉了,直接將行動(dòng)順序的“結(jié)果”呈現(xiàn)給了玩家。而玩家每次行動(dòng)后,會(huì)跟據(jù)玩家的速度以及所采取的行動(dòng),決定玩家下次的行動(dòng)順序。

為了豐富戰(zhàn)略性,AT條的右側(cè)還有AT獎(jiǎng)勵(lì),比如畫(huà)面中的黃心10,就是這個(gè)人物在此時(shí)行動(dòng)時(shí),可以恢復(fù)最大生命值的10%。AT獎(jiǎng)勵(lì)有好有壞,譬如在空之軌跡3RD中就加入了本次行動(dòng),無(wú)法對(duì)人造成傷害的Debuff。

這一小小的改動(dòng),保留了“進(jìn)度條系統(tǒng)”的優(yōu)點(diǎn),體現(xiàn)出了人物的速度屬性。同時(shí),還消除了“進(jìn)度條系統(tǒng)”玩家需要等待的缺點(diǎn)。

而這一套行動(dòng)體系,也奠定了游戲的核心玩法,搶奪更多的AT獎(jiǎng)勵(lì),將那些AT懲罰,留給對(duì)手,讓我方一直處于擁有“額外優(yōu)勢(shì)”的戰(zhàn)斗節(jié)奏中!

那么游戲是如何讓我們做到這些的呢?

其中最為直觀、且亮眼的,就是在CP值≥100時(shí),可以用來(lái)強(qiáng)制替換到“第一位”的S技能。這些S技能有全員恢復(fù)、復(fù)活、單體傷害、范圍傷害、全體傷害等各種效果。

S技能兼具了“救場(chǎng)”與搶“AT獎(jiǎng)勵(lì)”等兩個(gè)功能,并搭配了十分出彩的動(dòng)畫(huà)演出。


在普通戰(zhàn)技方面,也有一些可以延緩敵人行動(dòng)的技能,例如約修亞的“絕影”,阿加特的“螺旋之刃”。也有可以為全員拉升行動(dòng)順序的技能例如雪拉的“天堂之吻”。

這是個(gè)十分有趣的創(chuàng)新。

雖然在《吞食天地2》,《天之痕》這類(lèi)游戲中,就已經(jīng)有了干預(yù)敵人行動(dòng)的技能。但這些技能大多是“賦予狀態(tài)”。譬如《吞食天地2》中的反間計(jì)、疑心計(jì)。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痹狀態(tài)等。

這些通過(guò)特殊狀態(tài)干預(yù)敵人行動(dòng)的手段,需要考慮到“狀態(tài)”是否能夠命中。

這和《空之軌跡》中,這種立竿見(jiàn)影的,直接干預(yù)敵我雙方移動(dòng)順序的手段,還是有所不同的。(*不過(guò)軌跡系列中,有對(duì)延時(shí)技能免疫的敵人)

而且,在擁有“獎(jiǎng)勵(lì)”驅(qū)動(dòng)的情況下,這些技能往往有了更明確的戰(zhàn)略意義。


戰(zhàn)技與魔法

既然前文提及了戰(zhàn)技,我們就趁熱打鐵,講講《空之軌跡》中的戰(zhàn)技,這些戰(zhàn)技除了擁有出色的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),不同戰(zhàn)技往往也能夠表現(xiàn)出人物的核心特色,比如東方功夫大師 不動(dòng)金強(qiáng)化自身攻防的龍神功,公主科洛斯降低敵人攻防屬性的寵物鳥(niǎo) 基庫(kù)(這只鳥(niǎo)是利貝爾的國(guó)鳥(niǎo)),以及莽撞的艾斯蒂爾沖入敵陣不停旋轉(zhuǎn)的旋風(fēng)擊。

對(duì)比《天之痕》的絕技,《空之軌跡》的戰(zhàn)技地位在游戲中可謂舉足輕重。甚至可以說(shuō),所有系統(tǒng),都緊密?chē)@著“戰(zhàn)技”這個(gè)系統(tǒng)。

這就要先來(lái)說(shuō)說(shuō)CP值的設(shè)計(jì)。戰(zhàn)技條的數(shù)值在0~200這個(gè)區(qū)間,具體我們可以來(lái)看看下圖。

聰明的小伙伴一定已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,CP數(shù)值相當(dāng)于從“戰(zhàn)斗中”獲取的,相當(dāng)于以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。這就使得,這些“戰(zhàn)技”就是不用白不用的資源,何況陣亡清零的機(jī)制,也誘導(dǎo)著玩家在死亡前即便保不住人物,也不能將CP值浪費(fèi)掉??!

有的讀者看到這里,可能會(huì)產(chǎn)生一個(gè)問(wèn)題,如果你普通戰(zhàn)技消耗的CP值,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及強(qiáng)敵揍你時(shí),你獲取的CP值,那該如何是好呢?

這不是還有前文介紹的S技嗎?。∫绘I爆發(fā),奪取順位,逆轉(zhuǎn)乾坤??!

另外,戰(zhàn)技的威力計(jì)算與先前提及的大多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲不同,國(guó)產(chǎn)游戲往往采取“固定數(shù)值”計(jì)算,而軌跡中的“戰(zhàn)技”則是與人物的主屬性相綁定,依靠“倍率”計(jì)算傷害,使得技能的傷害永遠(yuǎn)不會(huì)隨著數(shù)值的膨脹而過(guò)時(shí)。

這些技能除了作為單純的“傷害手段”外,還有獨(dú)特的功能性。比如用來(lái)打斷敵人“吟唱、蓄力”的金剛擊,用來(lái)延遲敵人行動(dòng)的“魔眼”,用來(lái)為我方集體恢復(fù)生命值的“快樂(lè)激發(fā)”等。

這就使得除了“S技能”外,不會(huì)發(fā)生在獲得戰(zhàn)技后,新戰(zhàn)技完全取代老戰(zhàn)技的狀況。

導(dǎo)力魔法

由于導(dǎo)力魔法需要“引導(dǎo)、吟唱”,所以使用導(dǎo)力魔法之后,會(huì)跟據(jù)使用魔法的不同,為施展魔法的人物定下下一次的行動(dòng)順序。在該角色下一次行動(dòng)時(shí),將釋放魔法。

這個(gè)小小的設(shè)計(jì),也使得導(dǎo)力魔法有了正負(fù)面兩面的作用,其一,延時(shí)釋放在“軌跡”特殊的AT條作戰(zhàn)模式中,可以有調(diào)整順位,奪取“AT獎(jiǎng)勵(lì)”的作用。

其二,在我方吟唱魔法期間,要注意到是否會(huì)被對(duì)方的妨害系技能打斷,導(dǎo)致白白浪費(fèi)了一次行動(dòng)機(jī)會(huì)。而敵人吟唱魔法時(shí),我們則要活用“打斷技能”,使敵人的魔法終止吟唱。

因?yàn)榇蠓秶膫δХ?,有著極高的積攢CP效率,所以在很多時(shí)候,我們可以用EP來(lái)?yè)Q取人物的CP值。

屬性設(shè)計(jì)

在屬性生克關(guān)系上,《空之軌跡》的屬性限制,遠(yuǎn)沒(méi)有《天之痕》的五行生克那么“復(fù)雜”。游戲中所包含的“地水風(fēng)土?xí)r空幻”七個(gè)屬性(其中時(shí)空幻在前兩作中不會(huì)產(chǎn)生生克現(xiàn)象),對(duì)于每個(gè)敵人來(lái)說(shuō),都是單獨(dú)計(jì)量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物則是有著較高的水抗,卻害怕火屬性傷害。

屬性之間的“解綁”,使得怪物在抗性方面設(shè)計(jì)的更加隨意。

主角們也可以跟據(jù)區(qū)域的變化,選擇更加合適于該區(qū)域的魔法能力。


對(duì)于“主角團(tuán)”來(lái)說(shuō),如何釋放魔法,則是依靠“導(dǎo)力器”這個(gè)兼具了“魔法發(fā)射器”與“屬性提升器”的神奇道具。

在《空軌》系列中,連同核心回路貫穿一條線路,所有導(dǎo)力回路的屬性堆疊,決定了一名角色能夠習(xí)得什么樣的魔法。也就是說(shuō),一個(gè)角色的導(dǎo)力鏈越長(zhǎng),堆疊的屬性越多,可使用的魔法屬性就越多。

為了表現(xiàn)每個(gè)角色的“特性”,不同角色的導(dǎo)力器,除了鏈路多寡、長(zhǎng)短不同外,導(dǎo)力器上還做了“一些屬性限制”,比如阿加特的導(dǎo)力器就是2火焰限定。

這除了表現(xiàn)他性格剛烈如火外,也讓他在導(dǎo)力器中,幾乎必須插入提升攻擊力的回路,使他的攻擊力增高,防御力下降,鏈路過(guò)于分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,進(jìn)一步強(qiáng)化他“菜刀系”角色的特性。

擁有極高魔法天賦的科洛斯公主,雖然鏈路單一,但卻有三格“水屬性”限定,這使得公主的魔法中必定擁有大量的“恢復(fù)系”法術(shù)。

進(jìn)一步表現(xiàn)了公主的慈愛(ài)。


戰(zhàn)棋棋盤(pán)與技能的展現(xiàn)形式

軌跡的另一大創(chuàng)新,則是將原本站樁輸出的敵我人馬,放在了類(lèi)似于戰(zhàn)棋的格子中。(*注:我國(guó)更早的《金庸群俠傳》以及之后的系列,其實(shí)都是用的這種類(lèi)型的戰(zhàn)斗方式,不過(guò)群俠傳系列,戰(zhàn)斗場(chǎng)次通常比較少)

雖然軌跡的“戰(zhàn)棋味”并不突出,但棋盤(pán)的加入,使得“導(dǎo)力魔法”與“戰(zhàn)技”的展現(xiàn)更加收放自如。

而那些兩方站樁對(duì)打的回合制游戲,往往技能只能指定“單體”和“群體”兩種。

除了單純的數(shù)值以外,我們還能通過(guò)技能的作用范圍、動(dòng)畫(huà)效果,更加形象地了解到技能。

在戰(zhàn)術(shù)方面,那些“地點(diǎn)指定”,“人物指定”,大圓、小圓、直線,單體。釋放戰(zhàn)技時(shí)計(jì)算“移動(dòng)力”,釋放戰(zhàn)技時(shí)“需原地釋放”等特殊效果,也豐富了玩家作戰(zhàn)時(shí)的選擇。


小總結(jié):從《空之軌跡》這一系列的作品來(lái)看,你可以看見(jiàn)它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是經(jīng)過(guò)充分設(shè)計(jì)的,無(wú)論是行動(dòng)條,還是CP值的得失,都加入了更多的“利益驅(qū)動(dòng)”,使玩家為了獲得戰(zhàn)斗中的優(yōu)勢(shì),自然就會(huì)去使用游戲中提供的那些作戰(zhàn)方式。

而游戲中十分用心的戰(zhàn)技、導(dǎo)力器設(shè)置,又反過(guò)來(lái)展現(xiàn)了不同登場(chǎng)角色的風(fēng)采。

但在“棋盤(pán)”設(shè)計(jì)方面,軌跡有著明顯的缺點(diǎn)。它的戰(zhàn)棋地形過(guò)于單一,又將移動(dòng)與攻擊整合到一起,雖然使戰(zhàn)斗時(shí)的操作變得相當(dāng)絲滑。但近戰(zhàn)無(wú)法決定自己落腳位置,遠(yuǎn)程無(wú)法調(diào)整距離再發(fā)動(dòng)攻擊,這些小缺點(diǎn),都或多或少地降低了游戲的策略性。

《八方旅人》打破防御,然后制造99999×6的傷害吧?。?018年 SE 淺野組)

雖然在技能演繹上,遠(yuǎn)不及上面提及的《天之痕》與《空之軌跡》,但它在系統(tǒng)的爽快感,音畫(huà)運(yùn)用上,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了本文介紹的其它所有游戲。

這是因?yàn)?,《八方旅人》的作?zhàn)系統(tǒng),是一款極致的“利益驅(qū)動(dòng)型”游戲,它的所有戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),都圍繞著“破防系統(tǒng)”以及如何制造出“更高的傷害”。

古典的行動(dòng)順序與新潮的破防系統(tǒng)

八方旅人的行動(dòng)順序頗為古典,就是標(biāo)準(zhǔn)回合制一人動(dòng)一次模式。只不過(guò),它會(huì)將下一回合的行動(dòng)順序,也提前告知于你。而如此做得目的,實(shí)際上是與游戲的核心破防系統(tǒng)息息相關(guān)的。

跟據(jù)上圖,我們可以知道每個(gè)敵方角色都有弱點(diǎn)防御次數(shù),和自己所懼怕的攻擊手段。

與先前介紹的所有游戲都不相同,敵人可能產(chǎn)生的弱點(diǎn),囊括了全部六種物理武器,與全部六種魔法屬性。物理系弱點(diǎn),被加入到了游戲當(dāng)中。

被擊中弱點(diǎn)后,敵人會(huì)受到1.3倍的傷害。而當(dāng)弱點(diǎn)次數(shù)耗盡,敵方角色被“破防”時(shí)。

敵人的行動(dòng)順序會(huì)在當(dāng)前行動(dòng)條以及下一回合的行動(dòng)條中一并消失,并在“破防”這個(gè)階段,所有傷害都會(huì)對(duì)其造成2倍傷害。

最有趣的是,我們可以破掉敵人的防御,而我們主角團(tuán),沒(méi)有弱點(diǎn)~

為了能更加順利地使敵人進(jìn)入“破防”狀態(tài),構(gòu)成隊(duì)伍時(shí)角色的武器魔法搭配,應(yīng)該涵蓋該區(qū)域主要怪物的“弱點(diǎn)”。

你可以從上表看到,所有職業(yè)的攻擊屬性,都與這6攻6法密不可分。這些職業(yè)的設(shè)計(jì),就是緊扣著應(yīng)該如何“打破敵人防御”的。

這樣的設(shè)計(jì),使得即使角色的物理傷害并不出色,也可以使用“普通攻擊”擊破敵人的弱點(diǎn),為隊(duì)友創(chuàng)造輸出空間。


破防系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家在敵人的行動(dòng)前,擊破它們的弱點(diǎn),打斷它們的行動(dòng),然后用更高的傷害,將這些敵人一并摧毀。比起《空之軌跡》的S技能,這顯然是個(gè)更加激進(jìn)暴力的系統(tǒng)。它完美地詮釋了“攻擊,就是最好的防御”。

而下面的問(wèn)題就是,我們應(yīng)該如何造成更高的傷害?


BP系統(tǒng)與職業(yè)搭配

BP系統(tǒng),是改造簡(jiǎn)化了同制作組《勇氣默示錄》的設(shè)置。在《八方旅人》剛剛發(fā)售時(shí),還是個(gè)頗為新鮮的系統(tǒng)。BP是每個(gè)人物,除去HP(體力)與SP(魔法)外,最為重要的一種點(diǎn)數(shù)。也是《八方旅人》游戲中的特色與亮點(diǎn)。

BP點(diǎn)數(shù),是我方角色,用來(lái)強(qiáng)化攻擊與技能的唯一手段。

無(wú)論是破防還是打出高額傷害,BP的使用都是不可或缺的。

1,BP的最大值為5。當(dāng)BP累計(jì)滿時(shí),BP數(shù)將不再上升。

2,我方所有存活角色,會(huì)在該輪結(jié)束時(shí),自動(dòng)恢復(fù)1點(diǎn)BP(符合第三條的則不會(huì)增加)。

3,當(dāng)一位角色在本輪使用了BP點(diǎn)數(shù),那么在該輪結(jié)束后,他/她的BP點(diǎn)數(shù)不會(huì)增加。

4,使用BP點(diǎn)數(shù)進(jìn)行強(qiáng)化時(shí),一次可以使用1~3點(diǎn)。

5,職業(yè)最終技能,需要消耗3點(diǎn)增幅,才能夠使用。

該點(diǎn)數(shù)可以使DEBUFF、BUFF的持續(xù)回合數(shù)增加(每一輪行動(dòng)為一個(gè)回合)。

可以使角色的普通攻擊段數(shù)增加(不增加每次攻擊的殺傷力),使破防更輕松。

可以成倍增加大部分技能的威力,增加少部分技能的段數(shù)或?qū)訑?shù)。?

比起毫無(wú)感情的介紹性文字,我想你更應(yīng)該看一看在使用BP時(shí)的這張動(dòng)圖。人物在消耗BP值為自己增幅時(shí),頗有一種消耗了幾百年功力,口中喃喃著“不得不使用那個(gè)了嗎……”的中二感。

高質(zhì)量的音畫(huà)表現(xiàn),就已經(jīng)提示了人物將要施展的技能“威力巨大”!

讓我們回歸數(shù)值,拿隱藏職業(yè)魔法師舉例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1.06+0.9×3=3.76倍的魔法傷害。結(jié)合敵人的破防狀態(tài),則是7.52倍傷害。

講到這里,你或許已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,《八方旅人》是個(gè)更加注重“強(qiáng)化倍率”的游戲。

想要提升最終造成的傷害,我們需要精通多種職業(yè),并將需要的“被動(dòng)技能”裝配好。

并且裝備上可以強(qiáng)化對(duì)應(yīng)屬性傷害的武器。

在將敵人打出破防狀態(tài)之后,再由我方特定職業(yè)給對(duì)應(yīng)敵人加上debuff(例如降低魔防、物防),為我方主攻角色添加上各種增傷Buff,最后再完成石破天驚的一擊。

小總結(jié):單單從戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)說(shuō),《八方旅人》是本文介紹的多款游戲中,職業(yè)能力最為特化,也最需要職業(yè)之間互相配合的游戲。圍繞著“破防系統(tǒng)”與“高倍率增傷”的技能,使游戲有著相當(dāng)強(qiáng)烈的爽感。

但在掌握了游戲的作戰(zhàn)系統(tǒng)后,游戲中除了“最終Boss”,其實(shí)缺乏值得挑戰(zhàn)的對(duì)手。

多數(shù)主角的戰(zhàn)斗特點(diǎn),在職業(yè)逐漸解鎖后,也跟著逐漸消失,并不是每位角色的特化能力都是實(shí)用的。

比如在后期游戲中,獵人、藥師的角色技能舉足輕重。而學(xué)者、劍士這類(lèi)純“攻擊型”角色,則隨著“上位職業(yè)”的解鎖,漸漸失去了光輝。

目前《八方旅人2》展示的宣傳片中,人物的晝夜地圖技能都會(huì)發(fā)生變化,戰(zhàn)斗期間不同角色也有了區(qū)別于職業(yè)外的專(zhuān)屬“覺(jué)醒指令”,希望在新作中,每個(gè)角色的特殊性,能夠得到進(jìn)一步的強(qiáng)化。

《暗黑地牢2》“保持陣型,不要吵架,我們能夠打敗它們!”(2021年 RedHook)

其它RPG是為了讓你玩的爽,而《暗黑地牢2》這款游戲,顯然更需要你關(guān)心角色們的身體健康以及心理健康。因?yàn)樵谄渌螒蛑?,人物的死亡還可以通過(guò)各種魔法與道具“救回來(lái)”,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味著在這次冒險(xiǎn)旅途中,你并不討喜的隊(duì)友,再也不會(huì)出現(xiàn)在你的隊(duì)伍之中。

想要講清楚這款特立獨(dú)行的游戲,究竟采用了什么樣的游戲機(jī)制。我想我們應(yīng)該從兩個(gè)方面開(kāi)始講起,那就是它獨(dú)特的“位置設(shè)計(jì)”與“健康系統(tǒng)設(shè)計(jì)”。

至關(guān)重要的“位置”

開(kāi)篇說(shuō)明,從行動(dòng)順序方面來(lái)講,《暗黑地牢2》同《八方旅人》一樣屬于傳統(tǒng)的回合制游戲。

此前我接觸的回合制游戲中,也有將“位置”作為設(shè)計(jì)要素的。例如《幻想三國(guó)志》的小方陣,《幽城幻劍錄》中的前后排,這些與位置相關(guān)的設(shè)計(jì),大多止步于前排更容易受到敵人攻擊,個(gè)別技能無(wú)法直接打擊對(duì)方后排,這個(gè)層面。

即便是偏向戰(zhàn)棋棋盤(pán)的《空之軌跡》,它的人物站位往往也只限于躲避個(gè)別強(qiáng)力“導(dǎo)力魔法”。

而《暗黑地牢》無(wú)疑將“位置”這一元素,作為了“核心系統(tǒng)”。技能的釋放條件,大多數(shù)是與位置息息相關(guān)的。

為了將它說(shuō)清楚,我們來(lái)看一下人物的具體技能。

2022年2月24日版

在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最終都擁有11個(gè)技能。與其它回合制游戲不同的是,在《暗黑地牢2》中,這些技能不會(huì)靜靜躺在你的指令列表中,等待你去選擇使用。而是需要在戰(zhàn)斗前,就裝備好其中的五個(gè)技能。

如上圖所示,我方位置的標(biāo)黃區(qū)域,是該角色使用技能的“位置條件”,以第一個(gè)技能邪惡切割為例,強(qiáng)盜在123號(hào)位,可以使用該技能,但如果到了4號(hào)位,邪惡切割將進(jìn)入“不可用”狀態(tài)。

而紅色標(biāo)注的敵方位置,則說(shuō)明了該技能的可作用對(duì)象。當(dāng)敵人被擊殺時(shí),將產(chǎn)生尸體,尸體也會(huì)占據(jù)一個(gè)位置。

這樣的設(shè)計(jì),使一些角色在隊(duì)伍中處于不同位置,將發(fā)揮出截然不同的能力。譬如強(qiáng)盜這名角色,他既可以作為1、2號(hào)位的主攻手。也可以站在3、4號(hào)位安心打黑槍。

當(dāng)然,作為“敵人”,它們也同樣遵守著這一套位置與技能的限制原則。

所以,在實(shí)際作戰(zhàn)時(shí),玩家需要規(guī)劃好每個(gè)角色的位置,選擇他在這個(gè)位置能夠發(fā)揮出能力的技能。并要均衡所有角色對(duì)“敵方不同位置”的打擊能力,避免出現(xiàn)“攻擊盲區(qū)”,導(dǎo)致需要優(yōu)先解決的敵人,我們不能第一時(shí)間出手將其擊殺。

這里,我們可以拿“抵近射擊”做一個(gè)例子。這是一個(gè)具備“高額傷害”,但對(duì)位置限制與打擊范圍限制極其嚴(yán)格的進(jìn)攻技能。

由于釋放抵近射擊后,強(qiáng)盜會(huì)主動(dòng)后退一個(gè)位置,這就使得“抵近射擊”這個(gè)能力,不能夠連續(xù)釋放。

不過(guò)如果選擇合適的隊(duì)伍搭配,我們可以讓強(qiáng)盜每次在自己行動(dòng)時(shí),都站在第一位,對(duì)敵方的前排進(jìn)行持續(xù)性的火力壓制。

然而,當(dāng)敵人的技能也具備改變我方“位置”的能力時(shí),比如將第一位的強(qiáng)盜,直接打到最后一排,這就極有可能將“抵近射擊”變成無(wú)用技能。而被改變了位置的其它角色,也將受到極大的影響。

像“強(qiáng)盜 迪斯馬”這種對(duì)位置不甚敏感的角色,即使被丟到后排,往往也可以通過(guò)更改作戰(zhàn)方式發(fā)揮出一定的能力。但如果我方的絕對(duì)后排“疫醫(yī)”被敵人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了強(qiáng)力的前排技能,她用來(lái)為隊(duì)友保命的“戰(zhàn)地醫(yī)療”,往往也變成了“不可用技能”,眼睜睜看著隊(duì)伍陷入崩潰。

不過(guò),我們也有同樣的手段,將敵方的后排角色拉到前排,并集火干掉……

僅僅通過(guò)“位置”以及“技能”的設(shè)計(jì),《暗黑地牢2》就做出了不錯(cuò)的戰(zhàn)術(shù)深度,為了在旅途中活下來(lái),它迫使玩家不得不思考,如何構(gòu)建出在攻擊防御端都極為出色,且在亂序時(shí)能夠盡快調(diào)整回正軌的“隊(duì)伍配置”。


事關(guān)生死:身體健康與心理健康

因?yàn)樵凇栋岛诘乩?》中的英雄,死了就是真的死了。為了使英雄不那么容易“死掉”,游戲有一個(gè)比較獨(dú)特的“死門(mén)”系統(tǒng)。

即當(dāng)人物的生命值降到0時(shí),人物會(huì)進(jìn)入瀕死狀態(tài),被動(dòng)得到大量壓力,并獲得衰弱×2的debuff。而在進(jìn)入死門(mén)之后,再承受攻擊,能否活下來(lái),那就要聽(tīng)天由命了。

畢竟就算有85%的死亡抗性,一旦死亡那就是真的死了。人死是不能復(fù)生的。

為了迎合這種死亡的緊迫感,游戲中的“恢復(fù)技能”數(shù)量少,其使用限制也頗多,而消耗品更是每個(gè)角色只能在戰(zhàn)斗前裝備一種,輪到那名角色行動(dòng)時(shí),才能使用。

然而,這個(gè)在《暗黑地牢1》中,由我方英雄專(zhuān)屬的“死門(mén)系統(tǒng)”,在2代中敵人也獲得啦!

你看,《八方旅人》的“破防系統(tǒng)”以及“BP能力”是僅僅玩家方擁有的?!犊罩壽E》系列的S技爆發(fā)能力,也是專(zhuān)屬于玩家。大多數(shù)RPG的不對(duì)稱設(shè)計(jì),都是將優(yōu)勢(shì)給了玩家。

那么在《暗黑地牢2》中,有沒(méi)有這樣的設(shè)計(jì)呢?

有,當(dāng)然有!

壓力系統(tǒng)相當(dāng)于每個(gè)角色的“精神承受能力”,這個(gè)系統(tǒng)是《暗黑地牢》游戲系列的特色,它不僅僅與“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”緊密聯(lián)系,戰(zhàn)斗時(shí)每個(gè)人物采取的行動(dòng),攻擊或受到攻擊,隊(duì)伍亂序,角色無(wú)法行動(dòng),人物的正負(fù)面怪癖,希望(光源)的明暗,都與壓力的增減息息相關(guān)。

由于影響的元素過(guò)于復(fù)雜,這里不做展開(kāi)介紹。

人物的壓力不會(huì)在戰(zhàn)斗結(jié)束后自動(dòng)消除,而是會(huì)隨著旅途一直積累變化。如果在整個(gè)旅行中,沒(méi)有能夠緩解“壓力”的角色或者消耗品,那么當(dāng)壓力爆發(fā)時(shí),角色就會(huì)陷入絕望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低與同行隊(duì)友的“關(guān)系值”。

在《暗黑地牢2》中,人物之間的“關(guān)系”至關(guān)重要。如果角色之間的關(guān)系良好,那么往往會(huì)在戰(zhàn)斗中出現(xiàn)互相鼓勵(lì)減少壓力,為隊(duì)友恢復(fù)血量,抵擋攻擊等正面效果。


而如果“關(guān)系惡劣”,則會(huì)阻礙你釋放對(duì)其它隊(duì)友的“援助技能”,譬如增加攻擊力的buff,甚至是脫離死門(mén)的“生命值恢復(fù)”。

所以,想要在《暗黑地牢2》中渡過(guò)難關(guān),保持隊(duì)伍低壓力,維持彼此之間的友善關(guān)系,是順利通關(guān)的不二法門(mén)。

良好的關(guān)系,需要在低壓力時(shí)隨機(jī)增長(zhǎng),對(duì)隊(duì)友做出友善的舉動(dòng),比如補(bǔ)血上buff,或者在關(guān)鍵的博弈時(shí),打出振奮人心的一擊。

若是全體隊(duì)員炸裂,互噴垃圾話,行動(dòng)互相掣肘。那么壓力則會(huì)不可控的進(jìn)一步增高,使彼此之間的關(guān)系變得越來(lái)越差,生命值也將維持在一個(gè)較低的水準(zhǔn)……如此,便將進(jìn)入一個(gè)恐怖的惡性循環(huán)。

小總結(jié):《暗黑地牢2》對(duì)“陣型”的運(yùn)用,“生死”的設(shè)定,以及對(duì)人物第二血條“壓力”的處理,使得這款游戲成為了非常獨(dú)特的存在,這使得這些原本應(yīng)該像機(jī)器一樣被玩家驅(qū)使的角色,變得更加鮮活生動(dòng),也更容易將玩家氣出“高血壓”。

不過(guò),這款游戲目前還處于EA階段,關(guān)系系統(tǒng)也并非盡善盡美,后續(xù)制作組也承諾了將進(jìn)行更新與優(yōu)化。最后它能呈現(xiàn)出什么樣的系統(tǒng),還需要等待“正式版”的發(fā)售。

總結(jié):本文主要介紹了五款游戲,從日式RPG,到國(guó)產(chǎn)名作,再到近年來(lái)大火到比較有爭(zhēng)議的作品。這些作品當(dāng)然不能代表所有回合制游戲,但它們已經(jīng)足夠能說(shuō)明,即便是回合制游戲,只要用心,也可以在那些看似陳舊的設(shè)定中,找出創(chuàng)新點(diǎn),并圍繞著這個(gè)創(chuàng)新點(diǎn),打造出一款足夠耐玩,好玩的游戲。

最后,也感謝你閱讀完這么長(zhǎng)的一篇文章,如果關(guān)于“回合制”游戲,你有什么有趣的、新鮮的、經(jīng)典的游戲要介紹,請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論區(qū)留下你的想法。當(dāng)然,如果想要討論文章中出現(xiàn)的這些游戲,對(duì)此有什么相同的、不同的見(jiàn)解,也歡迎你的留言。

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