抽卡儀式,收益與損失
游戲儀式與限制
游戲不同于業(yè)務(wù),游戲中效率不是唯一追求的目標(biāo),而是以玩家的游戲目標(biāo)為目標(biāo)。游戲中是以建構(gòu)規(guī)則來構(gòu)造限制,而玩家在限制的規(guī)則內(nèi)去達(dá)成游戲目標(biāo)。在寬泛的概念外延中,游戲過程也可以發(fā)生在任何過程中,也許一次點(diǎn)擊帶來的一次反饋,不使用任務(wù)物品自我限制的通關(guān),不看攻略自我研究等等行為都是游戲過程。所以游戲場景下的設(shè)計(jì)需要以體驗(yàn)為目標(biāo)而非一味效率。故有時(shí)候有意的限制反而帶來了全新的游戲體驗(yàn)。如跳房子等熟知的游戲行為,就是自我限制建構(gòu)規(guī)則,帶著游戲態(tài)度去達(dá)成自我設(shè)定的游戲目標(biāo)。在日常生活中,過馬路走單色線也符合廣義的游戲行為的定義。這類自我建構(gòu)的規(guī)則,往往被表達(dá)為儀式感,在游戲中,儀式感可以來源于用戶自我的限制,也可以通過游戲產(chǎn)品去傳遞,其影響了用戶的游戲態(tài)度和游戲體驗(yàn)。
抽卡的批量與單次操作
批量操作的量在某些場景是被規(guī)定的,如抽卡等。抽卡作為全游戲儀式感最強(qiáng)的環(huán)節(jié),除了相應(yīng)的美術(shù)動(dòng)效,動(dòng)畫等反饋外,還有對(duì)抽卡行為的規(guī)定。為什么大部分游戲只有單抽和10連兩個(gè)選項(xiàng)?在儀式感強(qiáng)烈的抽卡中,把抽卡行為固定在單次是為了強(qiáng)化儀式感,防止極快的體驗(yàn)過峰。無論是出貨的快感還是沉船的失落,快速的體驗(yàn)過峰都會(huì)帶來空虛感,在游戲這類儀式感強(qiáng)烈,極大需求用戶沉浸的游戲態(tài)度的產(chǎn)品,把有限的體驗(yàn)量壓縮在短時(shí)間內(nèi)無異于飲鴆止渴(強(qiáng)烈的刺激會(huì)提升玩家體驗(yàn)閾值)。同時(shí)也會(huì)破壞用戶對(duì)付出與獲得的感知。值得一提的是,現(xiàn)在越來越多對(duì)于單次抽卡行為的拆分設(shè)計(jì),如抽卡品級(jí)顯示在過場動(dòng)畫中,對(duì)于越珍惜的抽卡產(chǎn)物其動(dòng)畫越長去拉長用戶的識(shí)別時(shí)間,一方面展示美術(shù)吸引玩家,另一方拉長體驗(yàn)時(shí)間去結(jié)合精美的美術(shù)特效給予用戶強(qiáng)烈的感受。游戲不是賭博機(jī),抽獎(jiǎng)雖然有助于娛樂,但不是目的,所以拆分體驗(yàn)峰值對(duì)游戲而言無論是從道德上,還是游戲目的上都有益。
單次的抽卡在付費(fèi)高的用戶中則浪費(fèi)了效率,所以設(shè)計(jì)了更高批量的操作如10連。兩者的設(shè)計(jì)邏輯其實(shí)是相同的,都是按用戶目標(biāo)去分解用戶行為以強(qiáng)化儀式感。高付費(fèi)用戶的游戲目標(biāo)是多次抽卡結(jié)果,而普通玩家的游戲抽卡目標(biāo)是單次結(jié)果或少量結(jié)果。二者在抽卡總數(shù)與目標(biāo)結(jié)果數(shù)同一化后就相稱。而對(duì)于文本輸入行為次數(shù)的交互方法,一方面其不肯突破一定的批量上限造成輸入方法的濫用,另一方面其對(duì)少批量的行為則顯得過于麻煩,顯得兩邊都不討巧,儀式感也相應(yīng)缺失。而對(duì)于抽卡動(dòng)畫,也是有著跳過的功能設(shè)計(jì)去服務(wù)高付費(fèi)用戶。
以小博大和厭惡損失
在日常生活中,期待是影響人們生活行為的一大要點(diǎn),俗稱日子過的有沒有盼望。而在游戲中,用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的期待更是如此,影響著用戶的游戲態(tài)度。在游戲這樣強(qiáng)要求游戲態(tài)度的產(chǎn)品中,對(duì)期望的設(shè)置極大影響游戲體驗(yàn)。而對(duì)于損失厭惡,則是老生常談的話題了。
資源換收益的過程本來是線性的,但是卻因?yàn)橛螒蚪?jīng)驗(yàn)值設(shè)計(jì)或者概率設(shè)計(jì)而變成了階梯函數(shù)。體驗(yàn)也隨著收益而波動(dòng)。對(duì)于物品強(qiáng)化而言,若追求的目標(biāo)是10次強(qiáng)化中一次不歪,在長流程的強(qiáng)化過程的單次強(qiáng)化中,用戶可能會(huì)因?yàn)榍皟纱蔚膹?qiáng)化結(jié)果而放棄后續(xù)的強(qiáng)化過程。此時(shí)強(qiáng)化的拆分有助于用戶節(jié)省素材。用物品強(qiáng)化這個(gè)例子想說明用資源換收益這一過程,體驗(yàn)上并不是一概而論的。資源轉(zhuǎn)化收益分為有限資源嘗試博取收益和無限資源獲取既定目標(biāo)兩種。以抽卡為例,高付費(fèi)玩家近乎是以無限資源獲取既定目標(biāo),概率所影響的是資源的損失,其體驗(yàn)在于資源節(jié)省多少。而普通用戶是以有限資源嘗試博取更多收益,概率影響的是收益多少,其體驗(yàn)在于收益多少。這兩者的體驗(yàn)關(guān)鍵在于收益溢出設(shè)計(jì)與期待設(shè)計(jì)。
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從10連按鈕來看,雖然批量操作次數(shù)在小概率抽卡事件中導(dǎo)致收益溢出的可能性很低,但是一旦出現(xiàn)對(duì)體驗(yàn)的打擊是很大的。所以對(duì)收益溢出的規(guī)避或者轉(zhuǎn)化設(shè)計(jì)是必須的一環(huán)。一般的游戲機(jī)制采用有限獎(jiǎng)池的設(shè)計(jì)來防止收益溢出?;蛘哂靡绯鲛D(zhuǎn)化來將損失轉(zhuǎn)化其他收益。而對(duì)于期待設(shè)計(jì),一般用于無限獎(jiǎng)池的概率累進(jìn)或者保底。這樣給予普通用戶抽卡期待。需要說明的是,二分法去區(qū)分用戶行為只是為了方便設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化,實(shí)際情況下用戶分層復(fù)雜很多且玩家行為和態(tài)度都是會(huì)相互轉(zhuǎn)化的。不論游戲公司收益的情況下,對(duì)用戶而言二類用戶都是需要服務(wù)的。
拆分,模糊與隱瞞。
不論吸引付費(fèi)道德與否,是否是設(shè)計(jì)范疇,總歸是要聊兩句的。
拆分獎(jiǎng)品
對(duì)于推動(dòng)付費(fèi)低向高的轉(zhuǎn)化,拆分獎(jiǎng)品是一個(gè)慣用的手段。玩家收益是有邊際也是有閾值的,游戲產(chǎn)品的抽卡收入是線性的。對(duì)于一件游戲物品,抽到與否是收益0與1之間的差別。通常做法是在一件獎(jiǎng)池中同時(shí)放入整件和碎片,同時(shí)碎片可以通過抽獎(jiǎng)次數(shù)獲得。也有關(guān)于固定抽獎(jiǎng)次數(shù)的整件物品保底。若二者在期望上并無差別,但是在體驗(yàn)上卻有不同的感受。吃碎片獲取物品和吃保底獲取物品還是在于體驗(yàn)拆分上。結(jié)果同樣的獲取整件物品,碎片把獲取結(jié)果的體驗(yàn)峰值拆分到每次抽獎(jiǎng)結(jié)果中。而對(duì)于吸引付費(fèi)而言,每次抽獎(jiǎng)概率獲取碎片加上到達(dá)一定抽獎(jiǎng)次數(shù)給予碎片,很容易讓用戶期待下次抽獎(jiǎng)能填滿碎片空缺,進(jìn)而繼續(xù)進(jìn)行付費(fèi)。相比于0與1的保底,更能吸引用戶付費(fèi)。
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模糊目標(biāo)
模糊目標(biāo)既是模糊用戶預(yù)期的抽獎(jiǎng)目標(biāo),如果說拆分獎(jiǎng)品是為了拆分玩家收益的閾值,那么模糊目標(biāo)就是為了保證玩家收益的邊際?;祀s獎(jiǎng)池配上梯度獲取是常用的做法,既能保證高質(zhì)量獎(jiǎng)品不會(huì)因?yàn)橐话l(fā)入魂被隨意投放,也能“捆綁銷售”更多的獎(jiǎng)品。
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隱瞞過程
參考拼多多。反噬嚴(yán)重,對(duì)于游戲而言是毀滅性的。