什么?游戲才賣了1億份?把工作室給我關(guān)了!

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B哥丨文
提到迪士尼這個名字,大家可能第一反應(yīng)是那只超級吸金的老鼠和最強法務(wù)部警告。

但作為一個游戲玩家,我想說的是,其實迪士尼也有非常多,質(zhì)量也可圈可點的游戲。
注意,這里說的不是它收購的盧卡斯工作室等游戲工作室,而是迪士尼本家制作的游戲。

迪士尼涉足游戲圈的世界不算很早,但也不晚。
1988年,Walt Disney Computer Software成立,這個中文名叫做沃特·迪士尼計算機軟件(簡稱WDCS)的公司在在接下來的七八年內(nèi)為迪士尼做了不少有意思的游戲。
但這個部門最早的誕生卻是出于無奈。
當年由羅伯特澤米斯基指導的《誰陷害了兔子羅杰》上映,真人和卡通同臺的新穎效果讓票房大熱,三億多美元的票房讓迪士尼急于趁熱打鐵,到處找外包做一個配套的游戲。

同時要求非常苛刻,9個月的時間做出高水準的游戲,這讓所有的游戲開發(fā)商都望而卻步,所以迪士尼選擇了自己成立一個工作室,然后自己開發(fā)。
WDCS這才成立。

雖然工期很短,但是這群被迪士尼看作小打小鬧的游戲制作人很給力,《誰陷害了兔子羅杰》的游戲一經(jīng)推出就賣出去25萬份。
而且當時他們做的可不光是一個版本,9個月內(nèi)他們做了這個游戲三個平臺的版本,非常瘋狂。
當然,這款游戲的銷量還是十分給力的,至少讓迪士尼意識到了游戲行業(yè)的利潤驚人,WDCS在游戲做完后沒有被立即解散。
但因為雅達利大崩潰的余波讓許多人仍然心有余悸,所以游戲開發(fā)這個門類仍然沒有被迪士尼看做是主營項目之一。
因為當年開發(fā)游戲的危險實在太大了。
不過呢,小部門也有小部門的好處,WDCS在接下來的一段時間里開發(fā)了一大串的游戲,雖然預算不高,看上去都是一些“小游戲”,但利潤還不錯,而且自由度極高。
這群熱愛游戲的制作人可以按照自己的想法來做游戲,這段時間他們做的《小美人魚》就獲得了不錯的反響。
不過更多的還是一些面向低幼群體的游戲。
比如《唐老鴨的字母追逐》(Donald's Alphabet Chase)就是一個面向2-5歲小朋友的游戲。

《米奇的拼圖游戲》(Mickey’s Jigsaw Puzzles)則是面向?qū)W齡前兒童的簡單拼圖游戲。

類似的還有《高飛的鐵路快車》《米奇的拼字游戲》等等,這些都是在他們制作完《誰陷害了兔子羅杰》之后意識到低齡市場才制作的。
當然,也有稍微困難一些的游戲,比如《唐老鴨大冒險》,這款最早登陸世嘉MD主機的游戲在前幾年被重制之后登陸了各大平臺。

優(yōu)秀的平臺跳躍和適當?shù)慕饷芤约斑€算流暢的故事的都非常適合任何年齡段的玩家嘗試,雖然沒有什么突破性的游戲設(shè)計,但也算是不錯的作品。

就這樣一直做了幾年游戲之后,WDCS開始不滿足于迪士尼自己的IP,開始原創(chuàng)之旅。
畢竟是一個小部門,隨便折騰。
聽她們做出了《特技島》(stunt island)和《過山車》等原創(chuàng)作品,雖然依然不像專門的游戲大廠一樣銷量驚人,但也慢慢累計起來一批忠實的玩家。

WDCS在幾年的發(fā)展之后,也慢慢從一個無人問津的小工作室,變成了一個盈利能力可觀的項目組,開始進入了中高層的視野中。
照說這應(yīng)該是好事,但上層管理者并不懂游戲開發(fā),他們只是提出各種要求,WDCS并不認可,但又無能為力。
于是開發(fā)陷入僵局,WDCS自己的項目被砍,上層希望他們可以擴充人手變成一個大部門,一方面便于管理,另一方面更好盈利。
不然就將在6個星期內(nèi)砍掉這個部門。
生存還是死亡,這是一個問題。
整個WDCS開始陷入停滯,如果說這段時間有什么還不錯的消息的話,可能就是迪士尼不再瘋狂授權(quán)游戲IP,而是更加期待自己內(nèi)部可以做出優(yōu)秀的作品。
但不做事情的部門自然是留不下人才的,WDCS的員工開始大量外出,整個部門幾乎名存實亡。
甚至于差點被整體賣給了微軟。
直到迪士尼做出了《阿拉丁》這個作品。

這款登陸世嘉Genesis的作品狂賣400萬份,真正改變了迪士尼對游戲的看法。
事情開始有了轉(zhuǎn)機。
或許有人在想:為啥這個部門明明做的不錯,迪士尼還想要砍掉呢?
道理不難解釋:WDCS做的游戲行業(yè)是一個收入不夠穩(wěn)定的行業(yè),這和足夠成熟的電影工業(yè)不太一樣,按照迪士尼的水平,只要做一個電影,收入是可以預期的。
但游戲不一樣,每一款游戲在那個年代都是一次賭博,這一點看現(xiàn)在的各大廠商就知道,即便是頭部大廠也不敢保證下一部作品一定大賣(FIFA和2K系列除外)。

相較之下,IP授權(quán)則是一個只賺不賠,并且省心省事的好買賣,雖然可能沒法像游戲爆款那樣大賺,但也免于游戲暴死的風險。
加上WDCS的人都不太聽話,所以才有了砍掉這個部門想法。
不過就像那張經(jīng)典的漫畫一樣——
我也很想堅決地砍掉這個部門,但是400萬銷量的利潤實在太高了。

所以在1994年,迪士尼組建了迪士尼互動。

這也是現(xiàn)在在Steam上可以看到的迪士尼旗下的游戲發(fā)行商名字。

雖然WDCS的老員工走的只剩下8個人,但得到了上層的支持,整個團隊增長的非???,以他們?yōu)楹诵慕M建的團隊很快進入了游戲制作的軌道上。
這一年誕生了《獅子王》這個和電影聯(lián)動的作品,評價和銷量都還可以,但沒有《阿拉丁》那樣的爆炸級銷量。

此時的迪士尼瘋狂給迪士尼互動放權(quán),鼓勵各種創(chuàng)新,希望他們可以繼續(xù)制造爆款,但很可惜,游戲創(chuàng)作不能一蹴而就。
尤其是在1997年之后,制作一個3A級別的游戲成本大幅增加,做一個游戲的成本約為原來的6倍。
于是迪士尼再次自上而下地干預了開發(fā)部門,又一次將授權(quán)的比重增加,自研則是再次降低。
不過授權(quán)也不是沒有收獲。
大名鼎鼎的《王國之心》系列就是SE的員工和迪士尼的員工在電梯偶遇之后閑聊出來的作品。

這個作品只要了解RPG的玩家應(yīng)該都有所耳聞,不管是從影響力還是從銷量來說,迪士尼這個買賣都是非常劃算的。
但大多數(shù)作品都有些一言難盡,最典型的就是《星球大戰(zhàn)》系列,這個系列堪稱游戲IP授權(quán)的迷惑行為大賞,作品一個接一個,但水平差距簡直不忍直視。

當然,迪士尼確實不用背什么鍋,但也有人覺得很可惜——
與其給別人糟蹋,我們?yōu)槭裁床蛔约鹤瞿兀?/p>
這個人就是格拉哈姆·霍珀,當時的迪士尼的執(zhí)行副總裁和迪士尼互動總經(jīng)理。
于是在2002年,迪士尼發(fā)布了GBA游戲《彼得潘回到永無島》和《星際寶貝》,兩個作品都收獲了不錯的反響。

接著就有了《迪士尼無限》。
這是一個質(zhì)量很高的系列游戲,即便是你現(xiàn)在去Steam上看,好評也是非常具有說服力的,畢竟能夠玩到那么多自己熟悉的角色,迪士尼IP的吸引力毋庸置疑。

而且制作水平也是十分到位,即便是多年前的《迪士尼無限》初代,畫面也不會讓你覺得難受。

不過很可惜,依舊是因為組織結(jié)構(gòu)變動,自上而下的改革再次砍掉了迪士尼互動700多位員工,《迪士尼無限》也就卡在了3.0的時代,再也沒有了后續(xù)。
對于玩家來說,唯一的幸運應(yīng)該就是游戲在國區(qū)賤賣,只要90,要知道原本每個人物DLC加起來,游戲整體是要賣到幾千塊。

其實從2002年開始到2016年這段時間,迪士尼收購的工作室高達8家,嘗試的項目也是五花八門,其中就有傳奇工作室——盧卡斯工作室。

這個由喬治盧卡斯本人創(chuàng)立的工作室曾經(jīng)有過自己的輝煌,一度被認為是行業(yè)前十的游戲工作室。
但在被收購的4年之后,盧卡斯藝術(shù)工作室宣布關(guān)閉,它變成了一個《星球大戰(zhàn)》IP授權(quán)機器,堪稱恥辱。

雖然盧卡斯藝術(shù)落得這個下場不是迪士尼鍋,但想必迪士尼也沒有特意扶持過。
這種傳奇工作室尚且如此,其他的幾個可想而知。
于是在2016年,迪士尼互動宣布關(guān)閉。
是的,你看到的steam上那些以迪士尼互動為發(fā)行商的游戲,可能真的是玩一個少一個,整個迪士尼的游戲策略也從開發(fā)方向再次轉(zhuǎn)向了授權(quán)方向。
比如騰訊就拿到過《瘋狂動物城》的授權(quán),IP游戲甚至在iOS榜單中拿到過第一。

至于什么《冰雪奇緣》《玩具總動員》之類的IP更是全球授權(quán),“無本生意”賺的盆滿缽滿。
這種賺錢方式可能更加符合迪士尼集團的預期。
但你要說迪士尼真的趕不上時代,不會做游戲,我看也不然。
即便是智能手機時代他們做的《鱷魚小頑皮愛洗澡》也是非常難得的精品手游 ,一年下載量破億,成績驚人。

只是說到底,相較于他們的其他產(chǎn)業(yè),迪士尼互動賺的太少了。

風險大,投入高,收益不穩(wěn)定,這些都制約了游戲部門在迪士尼內(nèi)部的話語權(quán)。
也讓迪士尼高層對游戲的決策一直在反復橫跳,讓人迷惑。
最后拍板關(guān)門,專注于授權(quán)IP和發(fā)行游戲,或許也算是一了百了的解決辦法吧。

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