對紅警游戲難度設計和游戲體驗的思考
之前的“終結者V1.6“更新專欄里講到過,我在心靈終結3.3.4時期是幾乎不會改ini以及作圖的,之所以開始學會這些最終決定重置這個任務,是受了官方版本更新的影響。那么,官方的版本更迭和我學會這些有什么關系呢?首先就要說到我對官方版本更新的游戲設計的看法,我從心靈終結3.3.5版本開始就愈發(fā)的難以習慣官方的游戲設計,到了3.3.6我更是幾乎玩不下去了。從那時起我也就逐漸走上了改ini和改地圖的道路,下面我就談談那些令我難以接受的官方設計以及自己的觀點。

注意:以下為僅從虐電游戲體驗出發(fā)敘述個人立場的觀點
我覺得無論是玩家,還是設計游戲的作者,大部分都會認同一個觀點,即:“游戲的設計應當優(yōu)先考慮玩家的游戲體驗”。然自從3.3.5開始,我對心靈終結的游戲體驗就開始出現(xiàn)了強烈的不適應,主要體現(xiàn)在兩大方面,一是單位建造速度,二是支援技能。

首先說單位建造速度的改動,3.3.5之后英雄和史詩級單位全部不再受生產(chǎn)時間倍率影響,基地車不再受生產(chǎn)時間倍率影響,T3塔生產(chǎn)時間倍率僅為0.95,且防御建筑全部受到建造速度懲罰,3.3.6更是雪上加霜,T3和T4載具的生產(chǎn)時間倍率大多改為了0.9。據(jù)我所知,這些都是基于pvp而作出的改動,要知道心靈終結開局中的生產(chǎn)時間倍率為0.85,本身就已經(jīng)比紅色警戒2以及尤里的復仇中的0.8要慢了,再加上這諸多砍建造速度的改動,可以說已經(jīng)慢到令人窒息的程度了,舉個親測的例子,心靈終結的巨齒鯊機甲是1700塊錢,紅警原版的天啟坦克是1750塊錢,同樣的造價,原版在有十二個重工的時候天啟坦克就已經(jīng)能從四個重工口同時出了,而心靈終結3.3.6中,巨齒鯊在二十個重工的加成下居然還是單口出!直到有第二十一的重工才開始從第二個重工口出,這樣的速度對于玩家來說無疑是坐牢般的體驗。細心的玩家也許會發(fā)現(xiàn),在“終結者”任務中,生產(chǎn)時間倍率已經(jīng)全部改為對標尤復的0.8了。因為在我看來,這類改動在虐電方面影響最大的就是憋憋樂,因為憋憋樂的本質就是憋錢爆部隊并龜縮不戰(zhàn),而生產(chǎn)時間倍率決定了憋部隊的速度,憋部隊大部分都是憋T3和T4以及少部分T2,同時要想龜縮固守就需要強硬的守家防線,塔防在守家方面有著不小的優(yōu)勢,因此,這些改動對憋憋樂來說無疑是大大的提高了時間成本,對憋憋樂玩家游戲體驗的打擊也是不言而喻的,舉幾個受影響較大的玩法,美國爆M1,歐盟海雷神,側翼??哲姷?,這些曾經(jīng)都算不錯的虐電憋憋樂打法,在3.3.6生產(chǎn)時間倍率僅0.05的變化之后可以說受到了致命沖擊。為什么我愿意支持玩家玩憋憋樂,會在后面的內容中提到。

再就是支援技能,說難聽點,很多支援技能給人的感覺不是增加游戲多樣性,而是純粹為了惡心玩家,搞炸玩家心態(tài),舉一個典型的例子:3.3.5的方尖碑崛起相信玩家們都有印象,可謂惡心至極,臭名昭著。這類技能只在電腦對玩家用的時候惡心至極,玩家對電腦用起來則收效甚微,可以說完全沒有體現(xiàn)出“支援”的本質,更適合稱為“游戲體驗終結者”。心靈終結有一個外號叫“空軍終結”,很大程度也是拜它所賜。
此處引用一張心靈終結吧里吧友做的吊圖:

想象一下,當你花幾萬塊錢爆了一大群兵,沒有在正面與源源不斷敵兵的拼殺中消耗多少,卻被區(qū)區(qū)幾個千百塊錢的“支援”技能大開殺戒,即使外圍防線固若金湯沒人能進來夠到你的單位,卻突然冒出幾個煙霧彈或動畫,然后五花八門的支援技能從天而降,打的玩家部隊皮開肉綻,頭破血流。而且這類支援技能來臨時玩家通常是根本猝不及防、防不勝防的,即使有操作有意識也難以防范,幾乎就是一種不可抗力的打擊,設身處地,誰能服氣?雖然在版本更新也作出過讓步,例如3.3.6版本方尖碑、烈焰炮塔不再從部隊集結點中心刷出等。但這都抵消不了總體上的一個趨勢,就是這類支援技能的存在對玩家游戲體驗越來越不友好。而對這類支援技能受影響最大的我想恐怕還是憋憋樂玩家,畢竟憋憋樂的要點之一就是在龜縮不動的同時積攢部隊數(shù)量。

以上所說的我對官方設計的兩大不適應,也正是導致我玩心靈終結遭遇戰(zhàn)的興趣越來越低的原因,從3.3.5之后我玩遭遇戰(zhàn)就比3.3.4要少了,3.3.6更新后我?guī)缀蹙鸵呀?jīng)玩不下去了。3.3.4和3.3.5的時候我都曾發(fā)過冰天雪地1v7隕專堡壘的視頻,在3.3.6更新之前我原本也打算再來一次的,但當我看到3.3.6的更新日志之后,我甚至可以說感受到一股對我游戲體驗的強烈惡意,最終我放棄了這個小坑,3.3.6更新后我也就沒再玩過一次1v7隕專,嚴格來說從那時起整個心靈終結的遭遇戰(zhàn)我都徹底玩不下去了。因此在3.3.6更新后不久我也走上了改ini的道路,進而學會了玩地編,開始嘗試魔改任務,在幾個月的摸爬滾打中完成四個魔改作品后,我想起了兩年多以前停更的自制任務“終結者”,我突然覺得,我也許已經(jīng)有能力去重新啟動它了,于是我找到了原作者,并得到了原作者的支持。也就是從那時起,我算是成為一個新手mapper了,也有了自己的一套對游戲難度設計的思考。可以說沒有3.3.5和3.3.6的更新,也就沒有昔日單純作為玩家的我如今變成mapper,也就不會有“終結者”系列的重獲新生。不過我并不想因此指責官方的游戲設計或是以惡意來揣測官方設計的用意,因為據(jù)我所知,心靈終結遭遇戰(zhàn)的改動是基于pvp進行設計的,只有在戰(zhàn)役方面則是主要基于玩家游戲體驗進行設計的,我想正是因此,心靈終結的戰(zhàn)役才能如此的優(yōu)秀,在我眼中,心靈終結的戰(zhàn)役可以說是紅警2mod里當之無愧的第一。至于遭遇戰(zhàn),既然是針對pvp的改動,我也已經(jīng)不怎么玩遭遇戰(zhàn)了,我對游戲設計的觀點和官方如今也就大路朝天各走半邊了,昔日縱有無數(shù)的不滿,也就到此為止了。

說到游戲難度的設計,就以上兩個否定官方設計的觀點,我在心靈終結吧也見過一些解釋,有的說官方的設計就是針對玩家不讓憋憋樂的,還有個別“高玩”竟說出“菜怪游戲”之類的暴論(像不像資本家陰陽怪氣的說“還不是你不努力?”)。對于第一種說法,我不知道這個說法是否屬實。如果是真的,那么我認為,作為mapper還是應當尊重廣大玩家的意愿給予玩家玩法的自由度,而不應該按自己意志強行牽著廣大玩家的鼻子走,引用某位偉人的一句話不客氣的說,廣大群眾喜歡,你不喜歡,你算老幾?至于第二種說法,我認為是純粹偷換概念的強盜理論,如果玩家的游戲體驗遭到了破壞,那更多是因為游戲的設計所致,而不是玩家水平高低所能影響的。刻意與大眾對立,擺出一副目空一切、高高在上的姿態(tài),強行迫使大眾遵從自己的想法,不反思自己是否充分考慮的玩家游戲體驗,反而把問題完全推卸到玩家身上讓玩家自己反思,我只能說,如果哪個mapper這樣干的話,他的作品必定走不長遠。
接下來就談談我自從開始重置“終結者”以來對游戲難度設計進行的思考,我認為,在用來實現(xiàn)通關難度而采取的設計方法中,一定要分清“難”和“惡心”的區(qū)別。通過我對玩家群體的觀察,很多人都分不清這兩者的區(qū)別,而這兩者最終也確實都能夠達到影響難度的效果,都可以使玩家不能夠過于輕松的通關。但這兩者給玩家?guī)淼挠螒蜻^程體驗的影響是有所區(qū)別的,“難”只是純粹的讓玩家感到通關艱難,想通關就必須有更高的技術,更好的操作和意識等,與玩家的能力是掛鉤的。而“惡心”顧名思義,就是令玩家感到厭惡,心情不爽。對于“惡心”的本質,我認為主要在于一個特點:猝不及防,不可抗力。
“難”的設計決定的是玩家越菜越是吃癟,而越強則越不容易吃癟。惡心”的設計則使得玩家的實力水平并不能決定吃不吃癟,而只是必定吃癟但吃不吃得起的區(qū)別。打個比方,你在格斗場上讓他人對你攻擊,“難”指的是你動作越慢越容易被打到,反之你動作越快就越不容易被打到。而“惡心”指的是你無論如何都一定被打到,只是看你被打之后有多能抗。問題在于,即使能抗的人被打到也不會覺得舒服,也是會覺得不爽的。這就完美的對應了上面說的支援技能的問題,我在貼吧見過有技術較強的玩家承認“我們的兵吃支援技能也是成片死”,有萌新抱怨玩厄普西隆的幻象核心加心靈專家防線防不住支援技能的時候,得到的答復也是建議不玩厄普西隆,而沒見有人說提升操作意識來規(guī)避之類的神論,這也就體現(xiàn)出了支援技能影響游戲體驗的原因,正對應了前面所說的“猝不及防,不可抗力”,不是實力水平能避免的。因此有人抱怨游戲設計的時候,也許并不是他覺得難,而是他被惡心到了,他覺得游戲的設計在存心針對他,他玩的非常反感厭惡,甚至想問候作者,最終寧愿去玩更難的也不愿再玩這個了。

說到這里,官方的兩個任務就可以當作典型的例子,也就是各位熟知的蘇軍結局關“致命沖擊”和“死神之手”,根據(jù)玩家們的普遍評價來看,蘇軍結局關的評價相比其他結局關可謂非常不樂觀,我個人也是這樣想的。要說它們不討喜的原因,我認為剛好可以用上面的結論來解釋,這兩關真的是充斥著各種猝不及防和不可抗力的因素,你會發(fā)現(xiàn)玩的過程中時不時就會從臉上、側面或屁股后面突然冒出敵人打你個措手不及,以至于你手忙腳亂四處救火,全程“unit lost”或是各種拉警報的聲音不絕于耳,這就是典型的猝不及防性,這種設計的結果就是強行迫使玩家背板以及提高意識,迫使玩家游玩過程中緊繃神經(jīng)、處處提心吊膽?;蛟S作者的作圖思想就是通過大量的這種猝不及防性來實現(xiàn)游戲難度,但就這兩關評價現(xiàn)狀來看,顯然大部分玩家對這種設計是非常厭惡、反感的,這種時候就尤其忌諱那種擺著傲慢欠扁的態(tài)度說廣大玩家“菜怪游戲”的行為。
另外還有一個上面說到過的問題,就是作者意志過于剝奪玩法自由度,致命沖擊為了強制玩家遵從作者意愿而進行的設計可謂一絕,為使三條路互不相同,地圖可以說拼的天衣無縫、毫無破綻。為了阻止空軍打法直接簡單粗暴的把電腦的防空單位設置成了數(shù)值怪物,知道的以為這是改數(shù)據(jù)的巨像,不知道的以為這是冥府守衛(wèi)神在惡靈巢里孵化的一窩幼崽,對于這樣的設計采取憋憋樂的玩法可能會玩著不那么坐牢,可這關偏偏還有限時限制玩家憋憋樂。這些設計的結果無非就是強迫玩家必須在限制時間內從三條又臭又長的山路進行地面攻勢,玩家壓根沒得選擇(不過作者似乎疏漏了狐步舞者)。而在死神之手這關,無敵的死手決定了玩家必須在有限時間內與電腦換家,沒有任何余地,不僅不能阻止,就連一定程度拖延死手亂殺都不行,必須在死手干掉隊友進而干掉自己之前拆光鐵幕不可。每個非隱形鐵幕裝置在殘血瞬間都會觸發(fā)一次鐵幕保命,導致的結果就是每拆一個鐵幕都要強制等待一個無敵的生效時間。敵人空降部隊的運輸機設置了特殊護甲,這意味著即使玩家有轟鳴防空導彈也無法攔截,空降部隊必然會降落在玩家家里騷擾玩家,迫使玩家去操作防范。本關敵方的惡靈攔截機都是百分比傷害,空中單位面對這關的防空火力猶如紙糊的一般,強行禁止了空軍戰(zhàn)術的一切可能。這些不可抗力的因素都對游戲體驗造成了不小的影響。其實除了蘇聯(lián)結局關,其他結局關也并非沒有這兩類因素,比如逆流而上你建造了天氣控制器后電腦就會在家后方刷夢魘兄貴的傘兵偷天氣控制器,玩家在不知情的情況下必定猝不及防被偷掉天氣控制器,再就是傳承者這關也是不可抗力的要吃至少一波心靈控制。但總的來看,其他關卡中這兩種因素都遠沒有蘇聯(lián)結局關嚴重。
除了猝不及防性和不可抗力性這兩個主要因素外,致命沖擊和死神之手還有一些細節(jié)也體現(xiàn)出了對玩家的惡意,致命沖擊的大碟子射程被改成了13,比防空炮射程12還要遠,這意味著大碟子會白嫖玩家的防空炮,迫使玩家必須去手動操作解決它,死神之手開局玩家擁有重工后會觸發(fā)一波全圖坦克的“詐尸”,最基礎的生產(chǎn)發(fā)展過程本應是越快對玩家越有利,現(xiàn)在卻被綁定了懲罰性的機制,按照上面我所說的邏輯,“難”的設計與玩家實力掛鉤,實力越強越好打,這里卻是你發(fā)展快了反倒受沖擊更快。再就是死手的出場設計就決定了這關強行限時的本質,不容許玩家選擇憋憋樂打法,死手的出場時間有三個觸發(fā),但沒有能讓玩家拖延死手出場時間的獎勵觸發(fā),只有在玩家局勢越有利時越是提早讓死手出場的懲罰性觸發(fā),這也已經(jīng)明顯和我的思路中認為的“難”背道而馳了。

總的來說,蘇聯(lián)結局關的問題或許并不是多么難的離譜,而是它們的設計對游戲體驗的破壞實在是其他結局關都無法比擬的,貼吧里曾經(jīng)就有人評價致命沖擊:它不難,但是它惡心。就拿我本人來講,如果讓我不存檔過EP23現(xiàn)實與真實,我是不太有信心也很難做到的,而S23致命沖擊我已經(jīng)能夠不存檔一把通關了。但你若問我游戲體驗,我寧愿再玩一遍EP23,也不愿再玩一次S23了。游戲體驗和難度并不一定是掛鉤的,這也是為什么我厭惡某些游戲難度設計思想的原因,玩家對游戲設計的抱怨往往可能不是玩家實力水平出了問題,而是玩家游戲體驗出了問題。
正是基于這樣的思想,我在重置“終結者”任務的難度設計方面,更偏向于我認為的“難”并盡可能減少我認為的“惡心”,即使有少量“惡心”的設計也會更多集中在終結難度,在難度設計方面我傾向于更大幅度的通過改動玩家的資金以及玩家面對敵人正面進攻的壓力來實現(xiàn)不同難度的差距,同時盡量減少玩家受到突然刷出的敵兵背后偷襲,并讓玩家不必擔心部隊被從天而降的支援技能砸掉塊肉。你可以看到在“歐若拉”中,電腦的獵殺無人機、基因震爆這些已經(jīng)被刪除了,病毒空襲和墨丘利這些則不再瞄準玩家部隊而是瞄準玩家建筑,“幻夜”中原本電腦會空降到玩家家里偷襲的HK-蜘蛛也被刪掉了。難度的提升帶來的只有玩家資金更少以及電腦正面進攻更加猛烈,這也就滿足了我對“難”的認知思想。不過在讓玩家測試的過程中,我也聽到過一些不同的聲音,寧愿吃電腦的支援技能或偷襲也希望資金能充裕一些,對于這種游戲思想的分歧,我也只能遵從大多數(shù)玩家的意見了。
此外,“終結者”不同難度之間的跨度之所以如此之大,是因為我見識過萌新的菜能有多離譜,也見識過一些實力強悍的玩家是如何用超乎常人的操作和戰(zhàn)術思想將游戲玩弄于股掌之間。因此為了滿足不同能力水平的玩家,我最終決定了通過這種方式來保證游戲難度對不同水平玩家更多的容納程度。
最后我在這里統(tǒng)計一下廣大玩家對難度設計的傾向,作為日后“終結者”任務難度設計的參考:

