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精神續(xù)作吊打正統(tǒng)作品?到底誰才是真正的“XCOM3”

2020-05-08 11:23 作者:老貓和一修  | 我要投稿

? ? ?「在開始聊今天的《紛爭終結(jié)者》之前,我要說的故事可能會稍微有點套娃?!?/strong>

  這個游戲也是最近我的一個朋友向我安利的,他那時候是這么說的:“《XCOM》曉得伐?《紛爭終結(jié)者》里面很多系統(tǒng)都是借鑒了《XCOM》的,算是一個“精神續(xù)作”吧,但有意思的是XCOM系列正統(tǒng)作品《XCOM:奇美拉戰(zhàn)隊》曉得伐?它其實就是《紛爭終結(jié)者》的模仿者,還沒模仿全的那種?!?/p>

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  剛好那時候我也買了《XCOM:奇美拉戰(zhàn)隊》,即使只賣50塊讓我降低了不少心理預期,大幅簡化的“種田模式”,固定干員反而降低了許多自由度的戰(zhàn)術(shù)任務(wù),不滿意還是占據(jù)了我對于這個“正統(tǒng)作品”評價的大部分。

  所以就算是對《紛爭終結(jié)者》這個有些粗糙的“棒子畫風賣相(因為就是6個韓國人做的獨立游戲)”并不感冒,但本著steam上好評率這么高肯定有不俗之處,我還是選擇給我朋友吹成是“被正統(tǒng)作品模仿的精神續(xù)作”一次機會。

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  如果你也是抱著我這樣的心態(tài),點進今天這篇文章的話,恭喜你,你又發(fā)現(xiàn)了一款“寶藏游戲兼真·時間獵殺者”!

  我今天就是要踩一捧一

  這是一個世界大戰(zhàn)后三大政體共同組建的架空都市—巴赫拉,都市中有一支在各路犯罪分子入侵下無力抵抗,最終成立的精英小隊“紛爭終結(jié)者”,光看《紛爭終結(jié)者》的世界觀構(gòu)成,就有一種XCOM中縮小版的地球味兒。

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  當然,在大地圖上“種田”,任務(wù)時又會進入指揮紛爭終結(jié)者個體作戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)玩法,也都是非常XCOM的,巴赫拉被分成了許多街區(qū),完成對應的任務(wù)會提升對應的安定值,在安定值到達一定程度后,還能接管街區(qū)的管轄權(quán),在每個月結(jié)算時,獲得更多的補給。

? ? ? ?不管是將地圖分成一個個格子的2.5D指揮視角,還是同樣的二段式行動條下“攻擊”“監(jiān)視”“蹲伏”的行動指令,或者是地圖上全掩體、半掩體等影響雙方命中效果的掩體單位,在任務(wù)的戰(zhàn)術(shù)玩法上,《紛爭終結(jié)者》的核心玩法也非常有XCOM味兒。

  就這么說吧,任何一個哪怕是在XCOM中只通過了新手教程的玩家,在《紛爭終結(jié)者》里也可以非常放心的選擇“我是老手”的選項。

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  但《紛爭終結(jié)者》又在XCOM式的玩法上做了許多加法和減法,這才是讓他真正區(qū)別于XCOM的關(guān)鍵。

  或許有人會覺得《紛爭終結(jié)者》的都是固定的角色,而不是XCOM中的“自建角色”,會讓游戲缺失很多自由度,那XCOM的自建角色有自己獨立的性格和完整的背景故事嗎?他們能在主線支線劇情中登場并讓人產(chǎn)生“角色扮演”的代入感嗎?甚至可以通過各種選擇肢,給人一種在玩GALgame的感覺嗎?

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  《紛爭終結(jié)者》中還融入了一套非常完整的RPG系統(tǒng),“紛爭終結(jié)者們”的成長伴隨著游戲中的“升級”或“轉(zhuǎn)職”,升級可以提供更多的天賦格子和穿上更高級的裝備,而裝備和天賦,在游戲中是通過任務(wù)中擊敗特定的敵人,或者達成任務(wù)的某個條件而獲得的。

  游戲也不像XCOM那樣嚴格限定自己的角色必須用槍,劍、魔法、槍械,許多不同種類的職業(yè)和武器都讓這個架空的城市更加地有“幻想感”。

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  不同星級不同顏色的裝備和天賦,能讓人獲得的瞬間就產(chǎn)生不小的成就感和正反饋,這是RPG化的優(yōu)點,而研究不同職業(yè)、裝備、天賦的搭配,隨意組建出自己想要的強力BUILD,這是《紛爭終結(jié)者》中非常成功的一次“看似減法的加法”。

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  順帶一提,這游戲中有超過600+個職業(yè)特化天賦和200+個通用天賦,對于喜歡刷裝備,提升等級的玩家來說,《紛爭終結(jié)者》保證能讓你“刷得很爽”。

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? ? ? ?在大地圖的戰(zhàn)略玩法上,它又做出了許多簡化,并沒有情報、金錢、鈾礦、支援度那么復雜資源的系統(tǒng),巴赫拉的市民提供的感謝都非常簡單粗暴—你來俺們這兒維和,俺們啥也沒有,只能給你錢了。

  金錢作為戰(zhàn)略模式中唯一的資源,買賣裝備需要它,合成天賦需要它,付給你手底下的“紛爭終結(jié)者們”的工資還是它,做任務(wù)→獲得支持度和更多的錢→強化自己→做更高難度的任務(wù),經(jīng)過幾個簡單的循環(huán),就能讓人掌握這個游戲的“核心玩法”。

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  在戰(zhàn)略模式做了減法之后,《紛爭終結(jié)者》對戰(zhàn)術(shù)玩法卻有著不小的“深入挖掘”

  它不在是簡單的“敵我雙方換邊”的回合制行動,而是加入了CTB式的時間軸系統(tǒng),行動是按照速度在敵我雙方直接相互交換的,不同的單位會有一個基礎(chǔ)的行動順序,在基礎(chǔ)之上,不同的行動也會影響下次行動的“硬直”,越強力的攻擊行動會產(chǎn)生更大的硬直,導致自己的行動順序更加延后。

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▲行動順序會在側(cè)面直觀的顯示,包括你這次攻擊后的硬直會讓你排到哪兒去

  很多可以“縮短自己硬直”和“延長敵方硬直”的攻擊,也讓《紛爭終結(jié)者》的策略性不止體現(xiàn)在“排兵布陣”上。

  那么對比同類型游戲里最復雜的“命中判定系統(tǒng)”,肯定會讓你知道什么才叫真正的“策略性”。

  影響《紛爭終結(jié)者》中命中的條件有很多,全掩體、半掩體等不同的地形會提升閃避率和防御值,高地單位對低地單位會有加成,固定天賦和觸發(fā)天賦也會影響命中,晴天的命中也會比惡劣天氣更高,這些是這類游戲中常見的判定條件;

  那你見過近戰(zhàn)單位的命中會隨著與目標之間的距離增加而衰減的設(shè)定嗎?畢竟這么遠跑過去,對面也不是傻子會站在原地白給的;

  見過擊敗同類敵人數(shù)量越多,命中就會越高,相同職業(yè)之間攻擊命中會更高的設(shè)定嗎?畢竟打得多了就孰能生巧了,而自己肯定是非常了解自己這個職業(yè)優(yōu)點的。

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▲相比XCOM簡潔的UI來說,它的各種數(shù)據(jù)結(jié)算概率標的已經(jīng)很明確了

  可以說在每次攻擊發(fā)動之前,光是命中率就完全可以做出一道有些復雜的數(shù)學題了,上面提到的這些相當“真實”的細節(jié),也讓《紛爭終結(jié)者》的玩法很“深”且極具策略性。

  看到這里你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,《紛爭終結(jié)者》不管是維護混亂城市和平的劇情展開,還是一個個在劇情中有表現(xiàn)機會的精英干員設(shè)計,都和《XCOM:奇美拉戰(zhàn)隊》非常像。

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  但我們要明確一點,《紛爭終結(jié)者》是今年4月24日正式發(fā)售的,但它早在2017年就開啟EA測試了,彼時《XCOM2》才發(fā)售沒多久,而且《紛爭終結(jié)者》長達100小時的主線流程,光是在體量上,就秒殺了《奇美拉小隊》,哪個才是真的的“XCOM3”,不用我多說了吧。

  很難想象這是一個6人小團隊打造的獨立游戲,更難能可貴的是,在在steam評論區(qū)和論壇里,開發(fā)者會回復玩家的任何一條反饋,不管這些留言是不是有意義的,他們會和每一個玩了這個游戲的人交流心得。

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  這樣一個因為畫風和UI界面的不成熟容易讓人PASS的“冷門神級作品”,我絕不允許任何一個喜歡策略游戲的玩家錯過它!

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