如果之前因為各種原因而錯過《圣歌》,那這次的公開測試就千萬別錯過了

【Polygon 獨家授權,篝火營地編譯】
作為 Bungie 旗下《命運》系列的競品,BioWare 出品的《圣歌》一經(jīng)亮相就以別出心裁的創(chuàng)新吸引了大量關注?!妒ジ琛分械挠螒蚴澜缇始姵剩螒蚪巧O定也令人信服。最重要的是游戲玩起來很棒,這款游戲充滿潛力。
《圣歌》這款合作射擊游戲雖然不同于 BioWare 之前的作品,其仍然有著大量創(chuàng)新之處,而不是一款畫面更加精美的《命運》。
正如 BioWare 一貫的風格,游戲中角色之間的對話選項、精良的配音以及精美的面部表情讓各個角色的個性、渴求和動機分明?!妒ジ琛分型婕覍缪荨缸杂捎抡摺乖谟螒蚴澜缰袏^戰(zhàn)以提升自己的等級、獲取更好的武器裝備和更強的數(shù)值。

玩家們將穿梭于翠綠的游戲世界中,時不時停下與敵人交戰(zhàn)。作為一款合作射擊游戲,《圣歌》的核心設計在于避免讓玩家面對過多挑戰(zhàn),給人的整體感覺就是玩家可以和朋友一起,一點一滴地地慢慢征服這個世界。
飛行設計
我個人特別喜歡游戲里的任務開始動畫,玩家們會在任務開始前爬進自己的標槍機甲中。整個過程中,你將保持第一人稱視角進入機甲,一睹機甲內(nèi)部舒適的內(nèi)襯。
游戲設定遵循了角色扮演游戲的標準,一開始玩家需要在四類機甲中選擇一個駕駛。我選了巨像號機甲,定位是移動緩慢的肉盾。其他機甲有:行動迅捷的截擊號機甲如法師般的號暴風機甲,能夠盤旋在戰(zhàn)場上空,造成范圍性攻擊;最后還有屬性均衡的游俠號機甲,后來我也試了試。
在游戲中我可以選擇角色的性別,這點很重要,因為經(jīng)常能聽見角色的聲音;還能夠選擇人物的面部外觀,這個就沒那么重要了,因為人物基本都藏在機甲中。
我加入了一個四人小隊進行第一個任務,各自駕駛著不同的機甲。我們的任務是去尋找一名失蹤的科學家,從這里開始終于可以駕駛機甲翱翔于世界中。飛行很簡單,只需要跟隨屏幕中的十字準心就可以了,飛越障礙什么的完全不在話下。

在游戲世界中飛行感覺十分自然,甚至讓人感到愜意,不過戰(zhàn)斗中的飛行就比較有挑戰(zhàn)性了。技巧型玩家與速度更快的機甲在戰(zhàn)斗中能夠大放異彩,特別是在對付空中的敵人時更是如此。
飛行太久機甲就會過載,需要在地上或者飛過瀑布降降溫,在戰(zhàn)斗中被擊中也會摔到地上。我能盤旋在空中開火,也能在飛行的同時開火。以這樣的方式進入戰(zhàn)斗再炫酷不過了。
戰(zhàn)斗設計
隨著任務推進,我的小隊一邊清除路上的雜兵一邊前進。在任務最后,我們需要擊敗大量雜兵、一些耐揍的重炮以及一個漂浮在空中會施放法術的 Boss,他的身邊有一層能量護盾,對付起來十分棘手。關卡中同樣也有許多的存檔點以及可探索的區(qū)域,不過我們直截了當?shù)貨_向了 Boss 的老巢。
作為巨像號機甲,我能夠輕松對付普通雜兵。我可以直接飛進戰(zhàn)場中央開始瘋狂輸出,我的近戰(zhàn)攻擊十分強力,往地上猛擊就能擊飛周遭的敵人同時對他們造成大量傷害。殘存的敵人血量也所剩無幾,掃射一輪就能全部消滅。
機槍需要先預熱幾秒才能全速攻擊,十分強力,機槍的子彈打光之后還有一把霞彈槍可以使用。不過在游戲的早期階段,殺敵掉落的子彈四處都是,完全不用擔心子彈問題。

隨著戰(zhàn)斗愈演愈烈,我對自己在團隊中盡到的職責感到十分滿意,在吸收大量傷害的同時清除了大量敵兵。對付天上會飛的敵人就會麻煩一點,它們總會飛來飛去躲在我的視野范圍之外,這個時候就需要我的隊友們搭把手了。
面對 Boss 時我們需要利用地形尋求掩護,在 Boss 戰(zhàn)初期有很多地形可以利用。每當我干掉敵人之后我都會盡快收集生命值、彈藥以及掉落的戰(zhàn)利品,但同時也把我暴露在了 Boss 的攻擊范圍之中。
有的時候我會被困在冰柱當中或是被火焰所吞沒而遭受敵人的攻擊。每當我的生命值快耗盡時能夠躲在角落里慢慢恢復,不過生命值回復的速度非常慢。后來在使用游俠號機甲的時候,我發(fā)現(xiàn)自己可以使用翻滾和閃避來輕易躲避敵人的攻擊。

巨像號機甲的重武器在我看來十分不錯,第一件武器是一門迫擊炮,一般我會瞄準成堆敵人中間或者 Boss 身上進行攻擊,第二種重武器能發(fā)出一道強力的能量波造成大量傷害。我在試玩時并沒有試過其他重武器,不過從基礎配置的體驗來看,其他武器也會相當不錯。
每一款機甲都配有一件充能緩慢的終極武器。使用終極武器時玩家對傷害免疫。身陷重圍或者對戰(zhàn) Boss 時我都會使用大招來一波狂轟亂炸。如果跟隊友多溝通或者對游戲更加了解,可以試著施放連環(huán)大招。不過我們試玩的時候是隨意亂放的,倒也無妨。
戰(zhàn)利品以及升級系統(tǒng)
任務結束后,我們都獲得了經(jīng)驗獎勵,依據(jù)玩家的戰(zhàn)斗效率或是對任務進度的貢獻,每人得到的經(jīng)驗都各有不同。不過差別不大,并不會給玩家們互相競爭的感覺,更像是一種公平的多勞多得的設定。
我們會單獨查看自己掉落的裝備。升級頁面就是自己標槍機甲的構造圖,里面有各種插槽,可以插入不同裝備來提升戰(zhàn)斗力。
戰(zhàn)利品都是針對個人掉落的,不用擔心其他隊友拿走自己的戰(zhàn)利品。在低級別的任務中,掉落的裝備一般都是一些沒用的武器和配件,不過一個任務下來總有一兩件有價值的裝備,剩下沒用的裝備我都回收掉了,留著以后制作裝備用。
任務途中,我還收集了一些可以用于制作裝備的礦物。我用原材料制作了件小小的部件并裝備到了機甲上,我喜歡《圣歌》中簡單的制作系統(tǒng),只要擁有藍圖和原材料就能輕易打造出裝備。顯然游戲終局會有很多找尋珍稀裝備藍圖的任務。

隨著劇情推進,玩家也可以更換自己駕駛的機甲,當然這樣的機會并不是隨時都有,玩家必須謹慎選擇。我玩的時候就收集了很多其它機甲需要的裝備,這樣在我更換機甲的時候就有許多裝備可以直接用上。
同樣我還可以定制機甲的外觀,改變其顏色和材質。裝飾物可以在玩家基地里的商店處購得,這一點我也十分感興趣。
劇情設定
當《圣歌》首次公布的時候,我們能看見玩家穿行在一個熙熙攘攘的外星市集當中??雌饋硐喈斄裂?,可能部分原因是因為這個市場一樣的地方在游戲中占有十分重要的地位。這里名為「塔西斯堡」,城內(nèi)同樣也有些許其它地方,游戲角色們充斥其間,四處都能聽見他們的對話。日常、周常和月常特殊挑戰(zhàn)也能在這里領取。
同樣的,塔西斯堡外面的世界也讓人覺得緊湊。地圖上看著很大,但一旦你翱翔其間,就會發(fā)現(xiàn)其實是 24 個不同區(qū)域緊密連接在一起,每一塊區(qū)域都是一個戰(zhàn)場。
游戲世界的設計精致,有種《星球大戰(zhàn)》里森林密布的 Endor 星的感覺。不過本作的世界給人的感覺更像是一個奇幻游樂園而非真實世界。希望我的看法會在以后有所改變?;蛟S游戲世界的魅力需要玩家深度觀察才能感受,又或者地下洞穴將擴展游戲空間。

自由模式中,我能夠在開放世界中四處飛翔(四處招惹麻煩)。在游戲世界中還能碰到少量其他玩家。在探索的過程中我遭遇了敵人的巡邏隊,因為他們火力強大或是自己的戰(zhàn)術失誤而敗退。不論如何我都建議各位玩家組隊體驗這款游戲,不太推薦單打獨斗(雖然《圣歌》完全支持單人游玩)。
游戲里的任務構架明顯,更加線性化。在游戲的設定中,墻外世界被一種名為「創(chuàng)世圣歌」的魔法力量所統(tǒng)治,這種力量在帶來了許多怪物的同時也為人們帶來了許多可利用的材料。這樣的設定對于開發(fā)商而言十分方便,他們可以往游戲中添加任何他們想要添加的東西。不過現(xiàn)如今我在游戲里碰到怪物都是同類游戲中司空見慣的怪物。

玩家的角色(沒有名字,只有玩家選擇的代號)受自由勇者不成文的忠誠準則約束,通過完成合約來維持生計。自由勇者曾經(jīng)是一群受人敬仰的戰(zhàn)士,但那是很早以前了。玩家在游戲中的功績會讓自由勇者恢復到往日榮耀的地位。
我碰到了許多指引前路的幫手:一個瞧不上我能力的年長自由勇者、一個年輕的新兵蛋子、一位不相信自由勇者的嚴厲士兵,還有一位雇用我前往外面世界的神秘女子。在游戲里我能夠收集物品、搭救別人、修復破損的建筑、聽取失蹤人們的錄音。
游戲的故事通過任務中回溯過去以及關卡中的相關信息向玩家徐徐展開。游戲給人的新鮮感不多,卻有一種十分愜意的熟悉感。整個世界由各方勢力所割據(jù)。不過玩家不用擔心這些勢力帶來麻煩,相反,你要接受他們的委托。不過這些委托基本上就是一套定位、調(diào)查然后前去攻城拔寨的老套路。
開發(fā)商 BioWare 想要我親身去感受游戲的故事,但我個人不太喜歡花時間去了解塔西斯堡里面那些老生常談的黨羽之爭,我更傾向于接個任務,跟隊友一起去體驗游戲的樂趣。