為什么PCR會強(qiáng)調(diào)卡練度
(之前設(shè)置錯(cuò)了 重投了一下)
最近日服剛調(diào)整受擊TP的結(jié)算,顯然是想改變卡練度的現(xiàn)狀,不巧的是國服在傳春黑卡0專。所以就聊聊卡練度這檔事吧。

對于一款角色養(yǎng)成游戲,玩家的養(yǎng)成是被鼓勵的,練度提高當(dāng)然是有利無弊的。大多數(shù)游戲里,卡練度僅僅是因?yàn)轲B(yǎng)成資源不夠。
但對于PCR,養(yǎng)成資源嚴(yán)重溢出,大多數(shù)玩家?guī)缀躞w驗(yàn)不到什么養(yǎng)成感(追進(jìn)度黨,廚力黨除外)。對JJC玩家,抽到角色就一鍵拉滿,對公會戰(zhàn)玩家,抽到角色可能需要原封不動等結(jié)論再開封,無論哪邊,養(yǎng)成元素都是非常薄弱的。
這導(dǎo)致了兩個(gè)結(jié)果:一是玩家分化,同一賬號不能兼顧兩個(gè)核心玩法;二是氪金收益極低。
扯遠(yuǎn)了。
養(yǎng)成元素薄弱讓玩家關(guān)注養(yǎng)成之外的因素,另一方面,公會戰(zhàn)對卡練度的需求可以是很頻繁的。
元兇之一當(dāng)然是受擊TP機(jī)制,這個(gè)機(jī)制決定了,血量和防御都會是負(fù)收益,衍生出卡星級卡rank卡等級卡好感卡專武的說法。在簡中服,我們會對加血量防御的裝備慎之又慎。后來日服實(shí)裝了RB,強(qiáng)制玩家升rank,姑且不談RB后rank升上去是不是一定是正提升(RB加的TP上不一定有價(jià)值),但至少卡等級更加廣泛了。即使是很多boss不提供受擊TP的日服今天,自循環(huán)打木樁模式一定程度取代了敵我循環(huán)的模式,但卡練度的情況依然存在。
還有很多無關(guān)受擊TP的情況,比如卡抽藍(lán)等級調(diào)軸,卡召喚物等級控制死亡時(shí)機(jī),卡攻擊控制指向性技能目標(biāo),以及不開專武 (貓劍、春黑、魔驢,專武升級S1內(nèi)鬼效果,并且可能改變動作幀數(shù))。更不提打魅惑只因有一萬種卡練度的理由 (511S1卡1級,水電卡攻擊,金充電寶)。這些是關(guān)于其它機(jī)制的。
另一個(gè)元兇,我認(rèn)為是PCR玩法的低自由度高可調(diào)控性。
高練度導(dǎo)致負(fù)收益不僅僅是存在于PCR的,例如舟游里也有升技能導(dǎo)致回轉(zhuǎn)會慢的情況,原神也有卡命座的說法,甚至很牽強(qiáng)地說,DOTA里隱刺學(xué)大招會導(dǎo)致被粉撒到后減速掉血,而不學(xué)大招就沒負(fù)面效果。
但很少有PCR這樣大規(guī)模集體卡練度的行為。一個(gè)解釋是,PCR自由度很低,刀手全程只有5個(gè)按鍵可以操作,全部的操作無非是第x幀開N號位ub,這會讓輸入和輸出之間的對應(yīng)關(guān)系很簡單,只要一個(gè)excel,輸入一個(gè)5*N的數(shù)組,就可以算出來精確的傷害。為了提高傷害,一條路是優(yōu)化操作,另一條路就是調(diào)練度。而操作自由度小就意味著,練度調(diào)控的自由度更重要了。
通常來說,優(yōu)化操作能覆蓋練度帶來的不協(xié)調(diào)。在操作自由度很大的游戲中,一般不會存在卡練度的說法,當(dāng)出現(xiàn)問題時(shí),玩家會優(yōu)先考慮改變操作而不是卡練度,只要可操作的可能性足夠多(比如moba游戲里的基本功、刷錢路線、走位、切入、技能施放),總能找到正確答案。
其實(shí)PCR早期里也有這樣的例子:9-5狼
我們知道,9-5狼因?yàn)榈腿舛雀逿P上而存在了很久,但后來紫rank時(shí)代就都慢慢升上去了。我認(rèn)為,9-5狼并不是因?yàn)樽陨韨Σ罹啾惶蕴模悄菚r(shí)候,摸軸人意識到,破甲頻率不等于破甲覆蓋,在掌握高rank狼的操作手法后,其破甲覆蓋可能不比9-5狼差。也就是說,在部分軸里,操作的優(yōu)化覆蓋了高rank狼的回轉(zhuǎn)劣勢。
但PCR里這樣的情況很少,很多時(shí)候,練度的劣勢不能靠操作來彌補(bǔ),甚至練度會影響成刀邏輯,練度對不上導(dǎo)致軸的思路不成立。
特別是NNK時(shí)停刀問世后,卡練度的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了操作精度的收益。NNK給國服帶來的卡練度震撼有多大呢。S18肥宅座,常規(guī)春田時(shí)停大概是700-800w,而最優(yōu)解的3x圣母的刀傷接近1500w,對前排,每打兩刀春田時(shí)停,相當(dāng)于掉了一刀。很多公會都是不得不找一個(gè)工具小號來提供卡中卡的特種圣母。
同時(shí),NNK也帶來一個(gè)效應(yīng),以前摸軸人都傾向于基于玩家練度來規(guī)劃軸練度,而NNK后,很多時(shí)候都是基于軸練度來定制玩家練度。這就很抽象了。
會戰(zhàn)玩家稍微保留下練度是普遍的,例如春吃卡個(gè)R18,春黑卡幾級,這都是常規(guī)的,但如果要求你金露娜,r12nnk,未開封圣千,就比較難了,一般都是特種號來滿足這種需求。
不過上面屬于極端情況。一般來說,會戰(zhàn)練度是介于最優(yōu)練度和最常規(guī)練度之間的。摸軸人會在兼顧玩家養(yǎng)成習(xí)慣的前提下找最優(yōu)解。比如,R14蝶媽成為主流后,R10蝶的軸就減少了,但并不意味著R10很差。更早的水電R9R14之爭也是如此,R14水電是主流,但是R9水電至今沒有下崗。
如果單純考慮最優(yōu)解,那么完全沒理由把最優(yōu)練度和主流練度劃等號,更不談最高練度了。哪天出現(xiàn)個(gè)5星黃騎5星充電寶的最優(yōu)軸,我是不會意外的。
必須強(qiáng)調(diào),卡練度的目的就是深度玩家尋找最優(yōu)解,而玩家養(yǎng)成習(xí)慣傾向于拉滿,在PCR里,兩者從最開始就是矛盾的,不同玩家會處于兩者之間的不同位置。
在簡中服的環(huán)境之后,基本上不卡練度開擺也能玩,卡練度的都是專精會戰(zhàn)玩家,日服更是如此。所以我很不理解日服現(xiàn)在才改受擊TP的行為,該說改太晚了,還是該說沒改到點(diǎn)上呢。要根除卡練度的行為,大概只能強(qiáng)制auto打木樁吧。