顯存究竟干的什么活?
顯卡是電腦與顯示器之間的關(guān)鍵組件,它使計(jì)算機(jī)生成的圖形信號(hào)能夠傳輸?shù)斤@示器并正確顯示出來(lái)。顯示器的分辨率決定了其能夠呈現(xiàn)的像素?cái)?shù)量。舉例來(lái)說(shuō),1920×1080的分辨率意味著屏幕上有2073600個(gè)像素點(diǎn)。圖形圖像首先通過(guò)電腦的中央處理器(CPU)發(fā)送指令到顯卡的圖形處理器(GPU),在GPU進(jìn)行計(jì)算后形成圖像,然后將結(jié)果輸出到顯示器上。這個(gè)過(guò)程中需要使用顯存來(lái)臨時(shí)存儲(chǔ)計(jì)算得到的圖像內(nèi)容,并最終填充每個(gè)像素點(diǎn),生成最終的畫面。最初,顯存的主要作用僅限于這些方面。
隨著科技的不斷進(jìn)步,顯示畫面變得更加復(fù)雜?,F(xiàn)在的畫面不再僅僅是由顏色和線條構(gòu)成的二維畫面。例如,在3D游戲中,各種特效會(huì)同時(shí)顯示在屏幕上。甚至一些無(wú)法直接呈現(xiàn)的內(nèi)容,比如一個(gè)人的身體結(jié)構(gòu),也需要在畫面中進(jìn)行計(jì)算和呈現(xiàn)。這就要求顯卡的圖形處理器(GPU)執(zhí)行更多的計(jì)算工作,以便精確地描述這些圖像。隨著圖像復(fù)雜性的增加,計(jì)算量也會(huì)相應(yīng)增加。這也意味著顯卡的性能和顯存需求會(huì)變得更高,以滿足處理復(fù)雜圖像的要求。

隨著不斷發(fā)展,在顯示出的畫面中不再只是一個(gè)由的顏色、線條勾勒出的2D畫面,比如3D游戲的各種特效都會(huì)一股腦“堆積”到顯示器上,甚至于一些不能顯示在畫面中的內(nèi)容也要通過(guò)顯卡GPU計(jì)算(比如一個(gè)人體,他的全部結(jié)構(gòu)都會(huì)被計(jì)算,越細(xì)膩的畫面需要計(jì)算的“三角形”就越多,GPU性能和顯存就需要更多、更大),這就會(huì)產(chǎn)生非常非常多的數(shù)據(jù)。

而且由于畫面是動(dòng)態(tài)的,就意味著每一幀的數(shù)據(jù)量都在實(shí)時(shí)刷新,這期間需要用到的顯存就會(huì)越來(lái)越多。具體來(lái)說(shuō):
幀緩存(Frame Buffer):?存儲(chǔ)當(dāng)前顯示幀的圖像數(shù)據(jù),以便將圖像發(fā)送到顯示器上顯示。
后臺(tái)緩存:?預(yù)存下一幀的內(nèi)容,用于平滑地切換幀并提高圖像的流暢度。
Z軸緩存(Z-buffer):?存儲(chǔ)深度信息,用于確定圖像中像素的顯示順序,以避免遮擋問(wèn)題。
紋理數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù):存儲(chǔ)游戲中的紋理(貼圖)和幾何數(shù)據(jù)(物體形狀、頂點(diǎn)信息等),影響游戲的畫質(zhì)和特效。
值得一提的是,如果在游戲中用戶打開抗鋸齒技術(shù),由于抗鋸齒技術(shù)需要更多的采樣,這樣實(shí)際游戲存儲(chǔ)在顯存中的數(shù)據(jù)容量還會(huì)成倍增長(zhǎng),所以現(xiàn)在顯存不僅僅要求速度更快,容量也越來(lái)越大。

不僅如此,顯存同內(nèi)存類似,還有一個(gè)非常重要的技術(shù)指標(biāo)叫做“位寬”,顯存位寬是顯存在一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)所能傳送數(shù)據(jù)的位數(shù),位數(shù)越大則瞬間所能傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量越大。目前最低端的顯卡位寬為64位,之后是128位,高端顯卡一般顯存都是256位乃至384位的位寬(GDDR6\GDDR5)。

顯存與GPU相輔相成,顯存不夠最直觀的感受就是卡頓,這樣說(shuō)你是不是就更容易理解一些了?至于現(xiàn)在的顯卡,大家可以看到中端顯卡的顯存一般是在8GB~12GB左右,入門級(jí)別的顯卡是4GB~6GB,中高端產(chǎn)品則基本保持在12GB~16GB之間,卡皇旗艦型產(chǎn)品都已經(jīng)突破24GB顯存了。

總的來(lái)說(shuō),顯存在現(xiàn)代計(jì)算機(jī)圖形處理中扮演著至關(guān)重要的角色。隨著游戲和圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,顯存的速度、容量和效率都在不斷提升,以滿足日益增長(zhǎng)的圖像處理需求。如果顯存不足,可能會(huì)導(dǎo)致卡頓、低幀率和圖像質(zhì)量下降等問(wèn)題。