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時隔5年CN FPS再創(chuàng)歷史,不過主角卻換人了

2023-06-18 19:40 作者:小核BB機  | 我要投稿


每前進一步,都是創(chuàng)造歷史



要說今夏最火熱的游戲是什么?想必大部分人的答案會是《無畏契約》。


就在上周四(6月8日),《無畏契約》開啟了“無畏終測“,為上線做最后準備。與此同時,《無畏契約》東京大師賽也火熱開賽。在今天結(jié)束的敗者組比賽中,EDG以2:0擊敗去年全球冠軍賽總冠軍LOUD,成功晉級六強。


緊張的比賽氛圍甚至讓人一度忘了呼吸,如此精彩的劇本連小說都不敢這么寫。EDG未來的天花板在哪里?誰都不知道。不過,通過觀察EDG選手ZmjjKK(康康),我們似乎已經(jīng)我們看到了CN FPS站在世界之巔的可能性。


在今天的比賽中,他一穿二以268個總擊殺領(lǐng)跑本屆《無畏契約》東京大師賽,受到全球主播/玩家追捧。早前北美無畏契約第一大主播tarik更是盛贊:“康康是GOAT(歷史最佳選手)。在國內(nèi)外,康康“世一狙”名號逐漸受到認可。


康康在游戲取勝時的激動表現(xiàn)


如今,《無畏契約》連賽區(qū)都尚未成立,就已闖入世界六強,創(chuàng)造了CNFPS電競賽事的最好成績。這也讓本就熱度高企的《無畏契約》,再度成為時下的話題之王。


無公平不競技


客觀來說,《無畏契約》在海外上線時間不算長,可它已構(gòu)建起了覆蓋冠軍賽、大師賽、地區(qū)常規(guī)賽等多級別賽事體系。僅在去年,《無畏契約》就斬獲了TGA最佳電競游戲、最佳電競選手、最佳電競戰(zhàn)隊以及最佳教練四項大獎。這種發(fā)展勢頭,不可謂不強勁。


想要實現(xiàn)這一成績,自然繞不開自立項起就融入游戲設計的電競基因。游戲一方面在競技性、觀賞性等方面銳意創(chuàng)新,同時在至關(guān)重要卻被很多游戲忽視的公平性方面,也下了一番苦功。


言及競技公平,我們認為,《無畏契約》打造公平性的邏輯,可概括為“硬軟一體”。在硬件層面,拳頭選擇通過技術(shù)手段消弭客觀存在的硬件差距,即便是在最低一檔系統(tǒng)配置要求的電腦上也能維持30幀/秒的效果。


在軟件層面,《無畏契約》選擇去掉角色陰影,讓對戰(zhàn)雙方更聚焦槍法和戰(zhàn)術(shù)本身。這跟畫面采用化繁為簡,明快利落的色彩和描邊、風格化的低多邊形地圖設計,有異曲同工之妙。


上述設計,都旨在創(chuàng)造更簡單純粹的公平對局環(huán)境,降低玩家學習負擔。


舉例來說,不同于同類游戲追求擬真采用柔化邊緣和飄散的效果,《無畏契約》中的煙霧、火焰、屏障等技能效果,大多有著清晰規(guī)整的外形輪廓。傳導至玩家側(cè),《無畏契約》低配玩家不會因硬件表現(xiàn)力不足,誤判技能的生效范圍。高配玩家也不會因硬件優(yōu)勢,單方面獲得優(yōu)待,影響對戰(zhàn)公平。


技能特效有著明顯規(guī)則的外形輪廓


這種玩法為公平服務的設計策略,在游戲中還有諸多體現(xiàn),典型如匹配系統(tǒng)。玩家只有在賬號等級到達10級,基本熟悉游戲的操作和玩法之后,才能參與競技模式,且一開始無法進行組排。


五人組排沒有段位限制,但單排、雙排和三排有


即便玩家進行雙排/三排,也會有限制,比如隊伍成員的最高段位和最低段位,相差不能超過一整個段位。此外,五排雖沒有任何段位限制,但如果隊伍構(gòu)成不符合一般組隊限制,或隊內(nèi)有較高段位的玩家,都會使得本局游戲后的評分增減幅度變小。


上述設計,能有效阻止高水平玩家在低分段炸魚,讓玩家可以匹配到實力相當?shù)年犛押蛯κ?,有效保障游戲的競技公平和對局體驗。


論精彩就沒怕過


作為一款5V5英雄戰(zhàn)術(shù)射擊產(chǎn)品,為玩家提供公平的競技環(huán)境自不必說。但如果想在此之上更進一步,成為一項出色的電競產(chǎn)品,游戲的觀賞性是不容忽視的一環(huán)。


一般來說,比賽的精彩程度跟選手發(fā)揮有直接關(guān)系。《無畏契約》作為一款脫穎而出的電競游戲,其觀賞性還得歸結(jié)為職業(yè)定位和技能的設計。


決斗、控場、先鋒和哨衛(wèi)


游戲中,玩家可選擇的英雄分為決斗、控場、先鋒和哨衛(wèi)四種定位,對應不同的分工。簡單來說,決斗英雄負責打頭陣和拉槍線,控場英雄主管布煙掌控節(jié)奏,先鋒英雄側(cè)重輔助,提供打閃和信息側(cè)的支援,哨衛(wèi)英雄則主打一個抗壓,在弱側(cè)區(qū)域斷后和拖延。


至于技能則是玩家能夠更好完成自身定位的重要助力,例如決斗定位的捷風,可以通過技能釋放煙霧,并配合具有突擊效果的技能直接突進自己的煙里,讓其在進點時,能夠依據(jù)戰(zhàn)術(shù)不同實現(xiàn)拉槍線、遮擋視野、制造混亂、保障生存等一系列效果。

捷風封煙突進

大家可能有所體會,在傳統(tǒng)射擊游戲中,通常雙方人物缺少差異性和變化,導致了戰(zhàn)斗過程相似度高且稍顯枯燥,觀賞刺激點不夠豐富。而《無畏契約》加入職業(yè)定位和技能后,選手在戰(zhàn)斗中的選擇變得更靈活,也更能調(diào)動觀眾的情緒。有位移有封煙的捷風,在面對敵方低移動能力的英雄時顯然更占優(yōu)勢。所以當我們看到一名選手穿梭在戰(zhàn)場中,通過自己的技能搭配打出出其不意的進攻時,其感官上能提供的刺激遠比傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲要更多,也更豐富。


同時明確定位和職責,還提升了英雄的戰(zhàn)術(shù)價值,保障存活變得更為重要。要知道減員不只是少了槍線,還意味著一類職能的缺失,一旦隊伍在關(guān)鍵時機提前減員從而缺少封煙、獲取信息等能力后果不敢想象。


基于此,游戲的人數(shù)優(yōu)勢愈發(fā)凸顯,更需要團隊來發(fā)揮多人協(xié)作的能力,戰(zhàn)術(shù)也隨著更為多變。于觀眾來說,比賽過程更難預料也更精彩。


不過,對職業(yè)選手而言,有技能后游戲操作上限也更高,這也是為什么《無畏契約》比賽中,會有不少天秀的操作和殘局翻盤為觀眾津津樂道,反復復盤。


東京大師賽上一打多


即便是在日常對局中,得益于《無畏契約》極強的觀賞性,主播們也能吸引大批觀眾。最近,在抖音上,我們發(fā)現(xiàn)EDG無畏契約二隊隊員blackovo近期直播,最高ACU(直播時平均同時在線玩家人數(shù))達到3000人。


甚至于,他發(fā)出的《無畏契約》對局視頻,單條點贊量就達到1.4萬。誠然,在各大直播平臺上,我們會發(fā)現(xiàn)很多老主播轉(zhuǎn)型至《無畏契約》。不過,通過選手blackovo,我們也可以發(fā)現(xiàn)借助《無畏契約》勢能,一批新主播也來到了大眾跟前。


可以看出,職業(yè)定位和技能在裝備、戰(zhàn)術(shù)變化的基礎(chǔ)上,增加了更多戰(zhàn)術(shù)變量。傳導至觀賽體驗中,觀眾能明顯的感受到比賽變化多、驚喜多,使得觀賞性直線拉滿。


到更多玩家跟前


需要指出的是,這些設計并非只有職業(yè)選手和頂尖玩家才能從中受益。反倒是大部分的普通玩家,尤其是較少接觸射擊的新手玩家,才是最大受益者。游戲需要玩家,賽事也需要觀眾。


對于志在電競的《無畏契約》來說,游戲好不好玩、比賽好不好看固然重要。但一切的一切最后都要落到玩家身上,玩家基數(shù)才是一項賽事能夠大成的核心要素。因此,《無畏契約》目前的推廣活行為,基本都圍繞著“走到玩家跟前”這一目標推進。像是終測開啟當天邀請眾多明星和FPS頭部主播的“無畏訓練營”刷屏,到各大直播平臺的主播掉號活動,再到各平臺的作者商單等。


可以說,無論此前對瓦有無了解,截止發(fā)稿時,游戲玩家們或多或少已經(jīng)聽說了《無畏契約》這款產(chǎn)品。



從《英雄聯(lián)盟》到《無畏契約》,不難發(fā)現(xiàn)拳頭在競技游戲賽道中,可謂是屢戰(zhàn)屢勝。上一個十年,拳頭游戲跟騰訊游戲共同締造了《英雄聯(lián)盟》在游戲和電競領(lǐng)域的輝煌成就。依托LOL,雙方協(xié)力建立起了一套多級別的全球電競賽事體系,至今仍是PC電競標志性符號。


如今當雙方再次牽手,我們從《無畏契約》東京大師賽已經(jīng)可以窺見大火的苗頭。當《無畏契約》在國內(nèi)開啟公測,在原生電競基因、超高觀賞性,以及出色市場推廣的三重加持下,相信《無畏契約》電競賽事也能再次閃耀全球。


或許下一個十年,《無畏契約》及其電競賽事都將在PC游戲電競歷史上留下濃墨重彩的一筆。

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