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《幽靈行動:斷點(diǎn)》評測:不想走進(jìn)前作的誤區(qū),卻走進(jìn)了另一個死胡同

2019-10-11 10:05 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《湯姆克蘭西 幽靈行動:斷點(diǎn)》(以下簡稱“斷點(diǎn)”)是育碧在2019年下半年唯一的一款大作,無論是年中在上海舉行的神秘首發(fā)活動,還是之后多次邀請媒體到巴黎總部進(jìn)行試玩,看得出育碧對本作也是非??粗亍?/p>

早在游戲10月4日發(fā)售前,結(jié)合官方展示的內(nèi)容,以及對于這個系列前作的一些表現(xiàn),我們已經(jīng)對《斷點(diǎn)》的幾個最需要解決的問題,和一些亮點(diǎn)有了基本的認(rèn)識,這就包括:游戲內(nèi)容持續(xù)更新,PVP和PVE相結(jié)合,小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),擬真,RPG玩法等等。可以說,制作組是摸清了玩家想要什么東西,自己該朝那個方向發(fā)展的。但有了目標(biāo),能否實(shí)現(xiàn)就是另一回事了。

相比之前的《幽靈行動:荒野》,《斷點(diǎn)》在小隊(duì)玩法上做出了不小的改動。首先是游戲采用了全程聯(lián)網(wǎng)的方式,取消了AI隊(duì)友,如果你是孤狼單槍匹馬的話,你將不會再帶著累贅一樣的隊(duì)友面對敵人的槍林彈雨了。這一點(diǎn)在前作高難度下,非常令人不爽,因?yàn)榧词勾嬖谛£?duì)命令,在一款強(qiáng)調(diào)小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的游戲中,你也很難讓電腦與你的行動保持一致。如果你不想孤軍奮戰(zhàn)的話,全程聯(lián)網(wǎng)可以幫你隨時匹配到好友或者其他陌生玩家。在地圖上的藏身點(diǎn)里,你也能跟網(wǎng)游一樣看到其他玩家,并且隨時隨地的組隊(duì)。

這樣的初衷是沒有什么大問題的,但實(shí)際體驗(yàn)下來卻難稱完美。在游戲剛開服的幾天里,別說組隊(duì)了,在不借助工具的情況下,你連登陸游戲服務(wù)器都成了問題,更別提組隊(duì)之后頻繁掉線了。

悲劇的是,在一款明明可以單人通關(guān)的游戲里,你同樣需要全程聯(lián)網(wǎng),登不上服務(wù)器?你連游戲主界面都進(jìn)不去。這已經(jīng)足夠令人困惑了。

圍繞著這次的強(qiáng)調(diào)小隊(duì)(或孤狼)戰(zhàn)術(shù)玩法,《斷點(diǎn)》在RPG元素上得到了非常多的強(qiáng)化。游戲開篇以后,你可以在醫(yī)療兵,突擊兵,獵豹和神槍手四種職業(yè)之中選擇,隨著升級,你可以跟RPG一樣投入技能點(diǎn)升級。

但實(shí)際上,幾乎全部的技能點(diǎn)在四個職業(yè)里都是共同的,也就是說大部分加點(diǎn)都不會影響你人物的培養(yǎng)方式,尤其是在多人合作模式下,除了醫(yī)療兵有明顯不同的側(cè)重點(diǎn)之外,職業(yè)不同,并不會讓你有明顯不同的玩法,區(qū)別只局限在不同的預(yù)設(shè)武器和技能。這或多或少和我在點(diǎn)技能之前的設(shè)想有些出入,也讓這個系統(tǒng)看起來有些累贅。

這種強(qiáng)化方式在過往的射擊類游戲中并不常見,因?yàn)橥ǔK鼈兌际莿∏橥苿邮?,而并非裝備或者人物強(qiáng)化驅(qū)動,更進(jìn)一步說這是出于真實(shí)性的考慮,因?yàn)檎l也不會想在一款擬真的槍戰(zhàn)游戲中像RPG一樣跟敵人拼血條(當(dāng)然我不是在吐槽《全境封鎖》)。所以如何把握好RPG要素這個度就非常關(guān)鍵了。

在這一點(diǎn)上,《斷點(diǎn)》顯然做的比較克制。戰(zhàn)斗中,無論是精英型的“幽靈”小隊(duì),還是普通雜兵,爆頭基本上都是一槍死,帶頭盔的裝甲敵人例外,這倒是合情合理。游戲擁有自己的一套裝備系統(tǒng),看上去像是在向《全境封鎖》靠攏,槍械和護(hù)具都有自己的等級區(qū)別,而且是打死敵人之后直接給到你身上,敵人和裝備的等級是根據(jù)你當(dāng)前等級浮動的,所以也很少存在什么神裝或者等級壓制概念存在。聽起來還不錯是嗎?可既然是隨人物一起成長的,那我們還要看裝等做什么呢?

“生存”和“擬真感”是《斷點(diǎn)》在宣傳時非常強(qiáng)調(diào)的地方。為了還原更真實(shí)的生存體驗(yàn),制作組還專門邀請到一位在阿富汗服役十多年的老兵合作,游戲中也為此新增了許多新的要素,比如除了血條之外,還有部位傷害,受傷之后需要專門治療,還有野外扎營,耐力槽,喝水補(bǔ)充體力等等,從設(shè)定上來講,這些要素都令人耳目一新。

但這些元素真的出現(xiàn)的恰如其分嗎?對于游戲而言,如何在真實(shí)與爽快之間找到平衡非常重要,在沒法完美權(quán)衡的前提下,犧牲一方面,成全另一方面的情況比比皆是。但在《斷點(diǎn)》里,這種糾結(jié)隨處可見。

可以想象一下,在一片茫茫大的開放世界里探索時,一旦你的載具撞毀,在找到一輛新車之前,你可能步行15分鐘才能到達(dá)下一個目的地,一路上不知道要喘多少次氣,再美麗的自然景觀也會無暇顧及;敵人雖然有等級區(qū)別,但是他們的AI卻沒有隨著等級上漲,于是看似緊張的據(jù)點(diǎn)攻擊戰(zhàn),想地面潛入?那你小心了,中槍來不及治傷,你等級再高也只能一瘸一拐慢悠悠的打到底,還得記著看自己是不是該喝水了;想硬剛?一架武裝直升機(jī)轟到底就完了。再配合上游戲里數(shù)不清的育碧祖?zhèn)鰾ug,視野穿模,卡地圖……種種設(shè)定讓人覺得是在故意拖慢游戲節(jié)奏,而并非為了追求體驗(yàn),這時你真的很難判斷是爽快還是真實(shí)。

別忘了,打不過還能氪金。

《斷點(diǎn)》的PVP模式則延續(xù)了《幽靈行動:荒野》后期更新加入的玩法,支持最多8位玩家進(jìn)行對抗。這部分內(nèi)容我體驗(yàn)的并不多,相比較于劇情模式里的沉悶感,PVP模式整體還算令人滿意,尤其是戰(zhàn)斗節(jié)奏和職業(yè)平衡都很不錯。同時PVP和PVE內(nèi)容的無縫銜接,數(shù)據(jù)共通也算得上是亮點(diǎn)。不過遺憾的是,想體驗(yàn)這部分內(nèi)容,你得保證自己不掉線。實(shí)話說,這挺難的。

當(dāng)然,《斷點(diǎn)》也并非一無是處。首先值得肯定是它的地圖設(shè)計(jì),雖然游戲被限制在極光島上,但是這個島真的太大了,山地河流湖泊城鎮(zhèn)一應(yīng)俱全,配合季節(jié)變化和天氣系統(tǒng),幾乎沒有重復(fù)感,而且游戲畫面也相當(dāng)不錯。育碧這些年在開放世界的打造上也頗有心得,雖然這可能并不是從幽靈行動系列里學(xué)會的,但育碧強(qiáng)就強(qiáng)在能夠“融會貫通”。

由于前作《幽靈行動:荒野》在清據(jù)點(diǎn)-打Boss這個循環(huán)中飽受批評,《斷點(diǎn)》基本拋棄了這一模式,隨著主線和支線任務(wù)分割的還算清楚,任務(wù)目標(biāo)也不會明確的告訴你在哪一點(diǎn),而是給你一個大致的范圍自己探索,隨著進(jìn)程推進(jìn),游戲會帶你逛遍很多角落,時不時還會有點(diǎn)額外收獲。雖然后期也會有重復(fù)感,但相比前作已經(jīng)好上太多了。

看到這里,可能有人會覺得這些內(nèi)容,怎么看起來這么眼熟???無論是游戲的缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)都似曾相識,不在《斷點(diǎn)》里我們體驗(yàn)不到這些嗎?

沒錯,這可能就是育碧的風(fēng)格吧??此七@是一種“聰明地”排列組合,但想真正的做出自己的風(fēng)格,肯定不會這么簡單。



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