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復(fù)古動(dòng)作 RPG《英靈士魂》已登陸 Switch、Steam、Xbox 和 PlayStation 平臺(tái)

2022-06-09 17:09 作者:WePlay游戲文化展  | 我要投稿


由獨(dú)立工作室 Retro Forge開(kāi)發(fā)的 16 bit像素風(fēng)格平臺(tái)動(dòng)作游戲《英靈士魂》 已登陸Switch、Steam、Xbox、PlayStation 平臺(tái)。


《英靈士魂》 將銀河惡魔城探索、爽快刺激的戰(zhàn)斗、RPG升級(jí)和平臺(tái)冒險(xiǎn)整合到一個(gè)華麗的像素風(fēng)格中。玩家扮演劍士、法師或弓箭手的角色,在生與死邊界的神秘土地為自由而戰(zhàn)。每個(gè)職業(yè)都有自己獨(dú)特的攻擊以及不同的敏捷、攻擊、防御和生命值。您的角色可以通過(guò)可解鎖的技能樹(shù)分支進(jìn)一步定制,在您冒險(xiǎn)穿越《英靈士魂》的奇幻領(lǐng)域時(shí)提供極大的自由度。

智勝狡猾的敵人,解決邪惡的謎題,升級(jí)你的角色,探索令人眼花繚亂、錯(cuò)綜復(fù)雜的 16 位世界的每一個(gè)角落?!队㈧`士魂》 是一部手工制作的復(fù)古史詩(shī)。

“《英靈士魂》 將 90 年代的橫向卷軸動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲與更現(xiàn)代的設(shè)計(jì)原則相結(jié)合,”Retro Forge 的創(chuàng)意總監(jiān) Alberto Hernández 說(shuō)?!拔覀兿Mㄟ^(guò)更現(xiàn)代的復(fù)雜戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)捕捉經(jīng)典 2D 銀河惡魔城的速度感和趣味性,讓玩家根據(jù)自己的特定游戲風(fēng)格定制他們的英雄。我們認(rèn)為這是新舊完美的結(jié)合,我們迫不及待地等到 5 月 19 日上架的時(shí)候大家都來(lái)玩 《英靈士魂》?!?/p>

特征:

選擇你的職業(yè):用劍士釋放你的劍氣,用魔法使召喚元素之怒,或者用弓箭手向你的敵人射箭。

扣人心弦的戰(zhàn)斗:在不斷來(lái)襲的敵人中攻擊、招架和躲閃,升級(jí)你的技能和裝備,找到最適合你的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

一個(gè)相互關(guān)聯(lián)的世界:探索一個(gè)充滿(mǎn)寶藏、堅(jiān)如磐石的老板和秘密通道的龐大手工景觀。

16 位感覺(jué):整個(gè)世界以充滿(mǎn)活力的世界級(jí)像素藝術(shù)栩栩如生,充滿(mǎn)細(xì)節(jié)。

靈巧的動(dòng)作:使用不斷擴(kuò)展的動(dòng)作來(lái)解決環(huán)境難題并從一個(gè)地方跳到另一個(gè)地方。

Steam商店頁(yè):

https://store.steampowered.com/app/1419160/_/


在游戲發(fā)售后,WePlay文化展專(zhuān)訪(fǎng)了游戲的開(kāi)發(fā)者,問(wèn)了一些玩家感興趣的問(wèn)題。


向中國(guó)的玩家們來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下《英靈士魂》這款游戲。

《英靈士魂》是一款具有復(fù)古美學(xué)的動(dòng)作平臺(tái)游戲,但其游戲玩法適應(yīng)現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn),我們將在夢(mèng)幻般的中世紀(jì)世界中扮演一名戰(zhàn)士。當(dāng)一些女武神將我們和我們的其他軍隊(duì)運(yùn)送到來(lái)世時(shí),冒險(xiǎn)就開(kāi)始了。我們并不會(huì)真正死于戰(zhàn)斗,而是不斷在死亡中尋找答案并嘗試回到我們的世界。


為什么會(huì)選擇16bit這樣復(fù)古的畫(huà)風(fēng)來(lái)呈現(xiàn)這款游戲?

我們想制作一款游戲,以某種方式將我們帶回到 80-90 年代,也就是我們開(kāi)始玩第一款電子游戲的時(shí)候。此外,我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)多年來(lái)一直在開(kāi)發(fā)和改進(jìn)他們的像素藝術(shù)風(fēng)格,因此這種審美和參考是很自然的選擇。


在開(kāi)發(fā)銀河惡魔城類(lèi)型的游戲中,最大的困難是什么?

游戲有一個(gè)很大的故事情節(jié),所以我們遇到的最大挑戰(zhàn)之一就是在整個(gè)游戲中保持世界狀態(tài)的一致性。例如,一個(gè)地區(qū)的事件可能會(huì)對(duì)其他地區(qū)產(chǎn)生影響,或者出現(xiàn)在一個(gè)地方的角色不應(yīng)該同時(shí)出現(xiàn)在另一個(gè)地方。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),一切都必須是一個(gè)連續(xù)統(tǒng)一體,要做到正確有其困難。


在發(fā)售后有不少玩家抱怨游戲的整體難度非常高,這是在你們的預(yù)期之中嗎?

從一開(kāi)始,我們就著手讓游戲成為對(duì)玩家來(lái)說(shuō)要求很高的體驗(yàn)。但是,要求苛刻的體驗(yàn)和令人沮喪的體驗(yàn)之間的界限非常細(xì),很難很好地校準(zhǔn),因此我們嘗試通過(guò)添加難度級(jí)別選擇器來(lái)緩解這個(gè)問(wèn)題。但是,正如我們從玩家反饋中看到的那樣,我們所做的難度設(shè)置需要一些調(diào)整,我們正在努力。


后續(xù)有什么更新的計(jì)劃?

我們現(xiàn)在的首要任務(wù)是改善玩家體驗(yàn),因此我們正在開(kāi)發(fā)一個(gè)補(bǔ)丁來(lái)調(diào)整游戲難度和平衡并修復(fù)幾個(gè)錯(cuò)誤。


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