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為什么一款六年前的老滾Mod,被做成獨立游戲后還能好評如潮?

2022-01-27 14:53 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

不包含實際劇透,可放心閱讀

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最近,時間循環(huán)應該是個還挺常被提及的概念。國產電視劇《開端》的熱播,許多之前沒關注過這個題材的網友,都從中收獲了燒腦的快樂。

而玩家能看到它出圈,多半是P5和塞爾達爭第一的名場景。


劇中,主角從爆炸的公交車中“重生”,發(fā)現事件發(fā)生前的這段時間正在不斷重復,于是主角開始嘗試阻止爆炸,調查真相。


很容易發(fā)現,時間循環(huán)是個討巧的選擇,光聽梗概懸念感就很足。



當初流浪地球的妹妹現在也成美少女了


但今天的主角并非《開端》,而是款與其主題相仿的電子游戲:《遺忘之城》


去年底玩通之后,我一直在找機會聊聊《遺忘之城》。一方面可能是后悔,當年玩老滾5竟然錯過了它;另一方面,這款以對話、探索冒險為主的游戲,影響力和許多小眾佳作同級,玩家圈內的口碑頗高,卻幾乎不被更廣范圍內的玩家所了解。



當下便是個好時機。(指有熱度可以蹭了)


我想跟你說道說道,為什么《遺忘之城》不該被錯過。


眾所周知,老滾5經過十多年的發(fā)展,已如眾星拱月般擁有了海量的優(yōu)秀MOD,小到改道具、UI,大至修改玩法、故事,稍微懂點Mod姿勢,你就有能力把老滾5變成“別的游戲”。




六年前,一部名叫《遺忘之城》的大型Mod誕生了,很快在國內進入了諸多游戲網站的推薦榜單,榮獲什么“大型劇情Mod推薦,不玩必后悔!”“這些MOD比DLC還精良??!”之類的強烈措辭安利。



或許寫下盤點的小編壓根沒玩過《遺忘之城》,好評數據都是從論壇、社交平臺的網友那里套來的,但至少說明Mod實打實得到了老滾5玩家的廣泛歡迎。


這個Mod里,制作者締造了額外的小型世界。身為龍裔的玩家可以從天際省西南角的遺忘廢墟,通過傳送門傳送到七年前,在一座荒涼的地下城中解開謀殺事件的謎團,解決手法便是靠時間循環(huán)。



你可以一遍遍地回到剛進入地下城的時間節(jié)點,利用上個循環(huán)收集到的信息,挖出深埋于地下的真相。


后來,僅有3人的核心團隊又花費幾年的時間,重新編寫腳本,將內容量擴充到了原來的2倍多,重制畫面和場景,才成為如今獨立游戲型態(tài)的《遺忘之城》。




這版本的《遺忘之城》方方面面更加自洽了。環(huán)繞整個游戲的背景主題,從早期Mod版本名叫“矮人法則”的東西,變成了現在的“黃金法則”,其主旨就一句話:


“The many shall suffer for the sins of the one(一人犯罪,眾人受苦)”


改為“黃金法則”不僅頗具現實意義,顯然也更符合游戲中最噱頭的設定了:這座城鎮(zhèn)只要有一人犯下罪行,所有人都會遭到變成黃金雕像的殘酷懲罰。





一如古希臘國王邁達斯的事跡。



虛擬世界之外,黃金法則在現實世界中的定義也將貫穿游戲全程,它是一種“互惠倫理”,歐美常理解成“避免做你會責怪別人做的事”,中文語境下則是“己所不欲,勿施于人”。



黃金法則既解釋了表象,也體現了其內在的邏輯——你不希望某人做壞事,進而把大家(包括你)都變成黃金,自然你也不該干壞事。


“規(guī)則”的束縛下,游戲流程從玩家穿越傳送門回到過去的古羅馬城正式開始,你會發(fā)現懸念在源源不斷地懟到你臉上:


這座城市為什么只有二十幾個人?為什么到處都是黃金雕像?為什么從它們旁邊走過還能聽到空靈的說話聲?為什么行政官告訴你,一定會出現某個人打破黃金法則,招致災難?



最關鍵的是,游戲上來就告訴你主線任務是“創(chuàng)造時間悖論,打破循環(huán)”,悖論該如何創(chuàng)造?


帶著一腦門問號,你踏上了箱庭探索之旅。游戲創(chuàng)造了一座五臟俱全的羅馬小城鎮(zhèn),從廣場、神廟到富人區(qū)、貧民窟,乃至極盡豪華的羅馬澡堂,該有的都有。




老滾5模組的出身,讓《遺忘之城》發(fā)揚了非線性的精神。你可以在每個循環(huán)里自由的閑逛,和NPC聊天,尋找道具和線索。


如同群像劇,游戲里每個角色都有各自的支線來支撐他們的人設,而這些支線相互交織,又和主線息息相關,你和每個人產生的交集,都將決定你能走到怎樣的終點。




《遺忘之城》的故事細節(jié)做得足夠好,從劇本角度來看,這非常考驗編劇的掌控力,難怪《遺忘之城》當時靠mod版就斬獲了編劇大獎。


可以說,一切基于游戲詳盡的對話系統(tǒng)。玩過《巫師3》的你一定對這種充滿CRPG風情的對話系統(tǒng)不陌生:你可以像查戶口一樣與角色談及他們的人生經歷,并靠之前獲得過的信息,或者手頭上的道具引出新的對話分支,影響故事的走向。



游戲提供的信息是足夠貼近生活且精煉的,畢竟二十幾個角色,太復雜容易把人繞暈,太簡單又顯得深度不夠。


當然,有時情商沒跟上手速說錯了話,也會導致NPC一段時間內不再理你。如果時間足夠長到影響了探索過程,你就不得不想辦法刷新大家的“好感度”。


《他急了》


這便來到了游戲最核心的部分:時間循環(huán)。


我認為《遺忘之城》在這方面的設計是其獨有的,擁有與像老滾5一般的自由體驗。


那之前,我們其實已經有了不少關于時間循環(huán)的游戲,早至2000年《塞爾達傳說:梅祖拉假面》里的3天循環(huán),近到去年《死亡循環(huán)》以角色死亡為新循環(huán)開始,顧名思義的《12分鐘》,還有22分鐘一循環(huán)的《星際拓荒》...


《死亡循環(huán)》


《遺忘之城》選擇的方法是大多數情況下由玩家自行打破法則,開啟新循環(huán)。


即使再小心翼翼,你都能在黃金法則第一次被打破時意識到,觸發(fā)的它可能是某場“意外”,也可能是一次忘記法則的“無心作惡”。黃金法則只強調了不能犯罪,卻未曾定義過犯罪的范圍是什么。




舉個例子,游戲里自殺不算犯罪,但被外來闖入者殺死卻算,全城人都得倒霉。


而一旦法則打破,眼前的角色們開始漸漸黃金化,以為GG、慌忙準備讀檔的你會發(fā)現,游戲提示“這并不意味著終結”,你應該動起來。


因為游戲將開啟循環(huán)的節(jié)點放大,做成了玩法的一部分。



開啟新循環(huán)的過程,像是一場緊張刺激的簡化版跑酷。你需要在城中任何位置跑到游戲流程的起點處,中間躲避“那個東西”的攻擊,從而在自己被變成黃金之前進入新的循環(huán)。


一切恢復如初后,循環(huán)漸漸就成了能夠隨時調用的工具,你可以主動犯下罪行、開啟循環(huán)。在現有狀況無法再被打破的時候,回到一開始尋找破局的契機。



加上循環(huán)不影響你已收集的道具和信息,游戲內的你會在漸漸成為“預言家”般的存在。


比如跟NPC搶先說出他們打算說出的話,然后看到他們目瞪口呆的反應時;某NPC找你要一大筆錢,你二話不說直接慷慨解囊,TA懵逼當場時。



或者遇到調情時無動于衷


碰到就很難不會心一笑。


記得有網友提出個還挺新奇的觀點,TA覺得時間循環(huán)游戲的最大特色,是通過玩家為載體的信息傳遞,我認為還有疊加,這是種meta——即元游戲——的形式,跳脫出游戲本身的框架,打破了虛擬與現實的界限。



《12分鐘》這款游戲里,玩家就更像是以上帝視角,不斷在狹小的房間里通過循環(huán)找到真相,雖然你是在扮演男主角,但游戲的視角顯然是放在更廣范圍里的。


從這個角度來看,時間循環(huán)題材那螺旋式上升的過程中,玩家的定位,確實比起游戲內那個設計好的主角,更像是一個符號化的TA,而TA本身的設定并不重要。


直白地說,玩《遺忘之城》的過程中我漸漸忘掉了“創(chuàng)造悖論”的全游戲唯一主線,轉而只想讓自己沉浸進去,發(fā)現一切的真相。



尤其當游戲把創(chuàng)造循環(huán)的時機也交到玩家手上。游戲中的“你”回不去原來的世界?說實話已經無所謂了。



合理的代入感,使得《遺忘之城》的游玩節(jié)奏頗為舒適,沒有多少被推著往前走的感覺。如果畫曲線圖,它一定是座山,將懸念堆積到某個頂點,隨后在“下坡”時耐心地解開每個懸念,填好每個坑,把山的全貌展現在我們面前。


如此酣暢淋漓,說來有點像香草社的AVG名作《十三機兵防衛(wèi)圈》,至少后來我和周圍的小伙伴安利它時,我都習慣給它硬套上“歐美版十三機兵”的外號,用來強化印象。



相比十三機兵近乎炫技的華麗劇本,《遺忘之城》是偏質樸簡潔的。即使玩家最后忘記了二十幾個角色中的大部分人,沒關系,你一定會記住一次次循環(huán)中,你作為“X因素”闖入之后帶來的巨大改變。


說到這兒,我想起游戲里用了個略出戲的橋段,暗示玩家對游戲的影響。


整個游戲地圖的最高點是座神廟,那里有個金像版的西西弗斯,我第一次登上去時,看到這場景不禁感到迷惑。



它就那么平白無故的放在那兒了,每次到神廟都會在必經之路上看到它。


后來想想才明白,原來這就是制作者送給你的一個神話寓言式的調侃。


西西弗斯,這位在希臘神話中不斷推著巨石上坡的人物,某種程度上像極了游戲內外的你,不斷重復著差不多又略有不同的操作,在最終得到某個答案之前,一切仿佛是那么的徒勞無功,巨石終將滾下山坡。


《hades》里的西西弗斯


幸運的是,你不完全是西西弗斯式的悲情英雄,你有機會打破循環(huán)。


法國作家阿爾貝·加繆在自己的著作《西西弗斯神話》里就曾說,“倘若他(西西弗斯)每跨出一步都有成功的希望支撐,那么他的苦刑還算什么呢?”




這便賦予了玩家每一步操作莫大的意義,我們是有意識的,和NPC不一樣,每跨一步都能看到離希望的終點越來越近。


嚴格說,作為純探索冒險游戲,《遺忘之城》有且僅有一段真正意義上的戰(zhàn)斗場景,游戲還會溫馨提示你,不喜歡驚悚血腥的話可以跳過。


事實上實際玩過這段戰(zhàn)斗你會發(fā)現,它不算嚇人,更多像《寂靜嶺》式的對人性悲劇的渲染,把緊張玩耍作為代價換來的,是對整個故事更全面的認知。



貼合非線性的流程,制作組也設置了多個結局,有的出乎意料地簡單粗暴,有的則得體且合理。


不算劇透,但某個結局的操作類似這個場景


從真·結局來看,他們的腦洞有點天馬行空。將所有懸念和盤托出的同時,再用機械降神式的橋段,將故事升華到了近乎顛覆核心世界觀的境界,且能被背景故事巧妙的解釋。


他們又有點溫柔。真·結局后,他們給出溫馨的后日談,將一眾(乃至你意料外的更多)角色的命運導向了他們該有的道路。




開局選擇的角色“專精”,有機會讓你實現最速通關


這不論在時間循環(huán)題材的影視劇還是游戲中,可以說都是個比較難得的體驗。


寫到這里,我發(fā)現自己寫了很多主觀層面的感受,但我覺得這應該就是《遺忘之城》帶給我們最重要的那部分。


正如備受好評的科幻時間循環(huán)游戲《星際拓荒》,它通過22分鐘一次的循環(huán)試圖解釋的東西,或許能被玩家在Steam評論區(qū)留下的,一句選自《給忙碌者的天體物理學》里的話闡釋明白,“宇宙沒有義務讓你理解”。


你不用理解,只用去感受,循環(huán)的魅力。


經典時間循環(huán)電影《土撥鼠之日》的編劇也曾說過,“(時間循環(huán))現在不再只是一個結構上的技巧了,而是一個關于人類漫長生命的故事”。


我們日復一日的日常也是循環(huán),總有人會想著打破這個或枯燥或無聊的圈,創(chuàng)造出點不一樣的東西。


這是我見到為數不多把劇透警告打在主菜單上的游戲


我想這才是《遺忘之城》作為一款講時間循環(huán)的游戲,所能展現最浪漫的價值所在。


那是玩家和游戲之間的互動,所形成的一個巨大循環(huán),而玩家永遠是在朝著希望前進的。


所以,別忘了自己玩游戲的初衷,《遺忘之城》值得你在任何時候去玩玩。


-END-


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