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元素共鳴平衡機(jī)制

2022-04-17 13:33 作者:122122119  | 我要投稿

上篇文章討論了目前游戲內(nèi)實裝的元素反應(yīng),并評估了下現(xiàn)有環(huán)境下各元素反應(yīng)的戰(zhàn)略價值,以及平衡機(jī)制(手段)。此外游戲中與元素相關(guān)的還有一個元素共鳴機(jī)制,本文來補完上篇文章未能敘述完的內(nèi)容。

元素共鳴

游戲中實裝的角色元素除了決定角色造成的傷害屬性(物理以及其它可能的傷害類型除外),上述元素共鳴機(jī)制為每個角色配隊時提供額外的收益。并且根據(jù)共鳴機(jī)制收益的大小不同,可能會構(gòu)成部分角色建隊的核心機(jī)制。以下分析各元素共鳴的收益大小:

  • 交織之護(hù)(任意四元素):所有元素抗性以及物理抗性提升15%;

  • 熱誠之火(雙火共鳴):冰元素附著時間降低40%,攻擊力提高25%;

  • 愈療之水(雙水共鳴):火元素附著時間降低40%,受治療效果增加30%;

  • 迅捷之風(fēng)(雙風(fēng)共鳴):體力消耗降低15%,移動速度增加10%,技能冷卻CD降低5%;

  • 強(qiáng)能之雷(雙雷共鳴):水元素附著時間降低40%,觸發(fā)超導(dǎo)、感電、超載反應(yīng)時,100%概率掉落一個雷元素微粒;

  • 粉碎之冰(雙冰共鳴):雷元素附著時間降低40%,攻擊冰元素附著或凍結(jié)狀態(tài)下的敵人時,暴擊率15%;

  • 堅定之巖(雙巖共鳴):護(hù)盾強(qiáng)效15%。此外,角色處于護(hù)盾庇護(hù)下,具有如下特性:造成的傷害提升15%;角色對敵人造成傷害時,會使敵方的巖元素抗性降低20%,持續(xù)15秒。

從各元素共鳴的加成屬性以及加成數(shù)值,結(jié)合現(xiàn)有的環(huán)境需求可以對各元素共鳴的加成效果進(jìn)行一個實時的評估,粗略可以分為:傷害向、生存向功能向。其中:

  • 傷害向雙火(面板區(qū)間)、雙冰(雙暴區(qū)間)、雙巖(增傷/減抗區(qū)間)

  • 生存向雙水(回血)、四元素(加抗性)、雙巖(護(hù)盾強(qiáng)效)

  • 功能向雙雷(循環(huán))、雙風(fēng)(功能/循環(huán))

從目前的環(huán)境需求來看,由于環(huán)境本身給予的生存壓力不夠,所以需求排序為:傷害>功能>生存。因此各元素共鳴的加成效果對配隊機(jī)制的影響權(quán)重不同。在各個加成區(qū)間內(nèi)部,對現(xiàn)有的環(huán)境而言,不同的加成效果也是有明顯的差異的。

傷害向加成為例,火冰巖三者的加成數(shù)值均為15%(去除雙巖的20%),但根據(jù)上篇文章的觀點:由于加成的上限以及邊際收益遞減效應(yīng),導(dǎo)致雙暴(特別是暴擊率)的收益>增傷>加攻。從實際的加成效果來看,雙巖加成毫無疑問的第一(畢竟經(jīng)過一次版本加強(qiáng),白送了20減抗),其次是雙冰提供的暴擊屬性,最后是雙火提供的加攻屬性;而從觸發(fā)條件上判斷雙火(無限制)>雙巖(與己方角色相關(guān))>雙冰(與敵方角色相關(guān));另外,從版本適配度雙冰(永凍隊)>雙巖(巖隊、胡行鐘)>雙火(香班),筆者的個人排序與版本體驗一致。

功能向方面,雙雷共鳴提供的雷元素微粒潤滑了整個隊伍輸出循環(huán)軸,優(yōu)化隊伍的輸出循環(huán)曲線,在隊伍的有效輸出方面所提供的增益是明顯要大于雙風(fēng)共鳴增益的。另一方面,在大世界跑圖鋤地的過程中,雙風(fēng)提供的功能向體驗是雙雷所無法比擬的。

生存向方面,在現(xiàn)有的環(huán)境壓力下,雙水提供全隊受治療效果也明顯優(yōu)于四元素的抗性加成。

綜上,在現(xiàn)版本下在元素共鳴層面,各元素的表現(xiàn)排序為>>>風(fēng)>

元素共鳴改版

雙巖之所以擁有如此亮眼表現(xiàn),是因為1.3版本經(jīng)歷過一次改版。改版前的效果為:

抗打斷能力提升。受到護(hù)盾保護(hù)時,造成的傷害提升15%。

改版前后的加成效果差異顯而易見,改版后的共鳴機(jī)制保留了原版的護(hù)盾增傷機(jī)制以及數(shù)值;去除了抗打斷能力提升(護(hù)盾本身即提供霸體效果,只要護(hù)盾覆蓋率足夠,刪除影響不大);增加了護(hù)盾強(qiáng)效詞條以及15%數(shù)值(非核心加成效果,影響不大),附加“角色造成傷害時,減去敵方20巖抗,持續(xù)15s”。該效果對于巖系角色的加成效果無需多言(目前版本中唯二的減巖抗,與鐘離搭配構(gòu)成40減抗,對標(biāo)風(fēng)套減抗效果),而對非巖系輸出角色影響不大。

此舉改動直接將巖系共鳴送上第一的位置,這一方面可以說明原本巖系共鳴地位的弱勢,另一方面說明補強(qiáng)手段的粗暴性,這點在元素反應(yīng)的平衡機(jī)制方面也有體現(xiàn)。經(jīng)過這一波加強(qiáng)后,目前有幾個元素共鳴急需平衡:風(fēng)優(yōu)先,其次(主要的問題是數(shù)值太低,對整體不大,當(dāng)然水系的加成方向需要調(diào)整)。

總結(jié)

當(dāng)然理論分析需要與實機(jī)體驗相匹配,目前游戲的實機(jī)體驗中(綜合深淵以及大世界的體驗,僅討論共鳴機(jī)制對各系C位的加成效果)個人向排序:雙冰>雙巖>雙雷>雙火>雙風(fēng)>>雙水

  • 雙巖共鳴很強(qiáng),但巖系反應(yīng)不行拉低了出場率,因此只能位于第二位;

  • 雙冰的地位自不必多說,和凍結(jié)反應(yīng)一樣感謝冰套的強(qiáng)勢;

  • 雙火則是由于攻擊力加成過于廉價邊際收益不足,與前列的共鳴收益存在差距(選擇的優(yōu)先級略低);

  • 雙風(fēng)則是更利于大世界探索,減體力、加移速、減CD等屬性在目前以dps為評判標(biāo)準(zhǔn)的建隊體系下略顯雞肋(主要是數(shù)值不夠,影響不明顯);

  • 雙雷中規(guī)中矩,對雷系的加成明顯優(yōu)于對其它角色,加成效果的通用性不如其它共鳴屬性;

  • 雙水則是完全看不到應(yīng)用前景,無論是從加成方向以及數(shù)值均不能達(dá)到目前環(huán)境的要求,急需改進(jìn)。

本期元素共鳴機(jī)制的討論到此為止,算是在草元素登場之前梳理了一遍目前的元素反應(yīng)以及共鳴機(jī)制,可見目前環(huán)境中強(qiáng)勢的部分極端仰仗于版本的更迭(圣遺物屬性、版本加成調(diào)整),且極有可能原地雞犬升天。未來草系反應(yīng)入場后,還會在出場6種元素反應(yīng)以及1種元素共鳴,對未來環(huán)境的影響還未曾可知,讓我們拭目以待。本期到此結(jié)束,感謝觀看!

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