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《曲中劍》:用古曲與水墨,講一個(gè)與命運(yùn)和解的故事

2022-09-02 22:13 作者:手游矩陣  | 我要投稿

近日,騰訊旗下天美工作室一款水墨武俠音游在TapTap 上開啟了測試,并在各玩家社區(qū)中獲得了廣泛的好評。

作為游戲制作大賽的作品,且僅為測試版,《曲中劍》在安裝包容量和游戲內(nèi)容上都極度簡潔,但在關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情表述上,都體現(xiàn)出了高度的完整性。音樂節(jié)奏與戰(zhàn)斗融合的新穎與趣味,是這一游戲帶給大多數(shù)玩家的感受,而貫穿其中的水墨武俠、歷史故事以及古曲知識,又為這一游戲增加了獨(dú)特的文化魅力。

水墨潑灑出的武俠與歷史

還未進(jìn)入游戲,登錄界面的風(fēng)格就已經(jīng)展現(xiàn)出了游戲的水墨風(fēng)格和幻想色彩:江岸紅葉,江上飛鳥,頭戴斗笠的俠客以劍為舟,迎風(fēng)而立。

游戲中,玩家扮演的劍客誤入迷境,在一位神秘前輩的引導(dǎo)下,與歷史名人結(jié)識,以切磋打斗的方式演繹古曲、打磨銹劍,尋找破境之法。

除去引導(dǎo)與尾聲,當(dāng)前版共有四道挑戰(zhàn)關(guān)卡,分別以《酒狂》《胡笳十八拍》《梅花三弄》《十面埋伏》四首古曲為主題,對應(yīng)著阮籍醉酒佯狂、蔡琰歸漢、桓伊王徽之相交、項(xiàng)羽垓下之戰(zhàn)的歷史故事。

雖以古曲為主題,但游戲并未完全采用原曲,而是做了適當(dāng)?shù)母木?,按策劃的表述,是?“保留原曲核心音樂特征和意境的基礎(chǔ)上,增加節(jié)奏和律動”。游戲中的“資料”一欄中,也對此做出了詳細(xì)的解釋。其中,對于《胡笳十八拍》的改動最顯著:將琴曲以國風(fēng)民謠的形式重新演繹,并提取原詞整理成歌詞。在關(guān)卡中,哀婉的曲調(diào)和辭句,伴隨著舞步與鈴音,將蔡文姬漂泊悲苦的一生娓娓道來。

畫面上則采用了竹林、梅雪圖、江岸水澤等國風(fēng)場景,并與故事被背景適配,隨著角色移動,場景也隨之變化。

《酒狂》中,主角與阮籍在竹林對戰(zhàn),隨著琴音變奏,二者在林中穿行,隨后躍上枝頭,隨竹身起落。這一穿行林葉,飛躍在竹海之巔的畫面,不得不讓人想起《臥虎藏龍》中的經(jīng)典竹林之戰(zhàn)。最后決戰(zhàn)一擊時(shí),交鋒瞬間,畫面定格的黑白剪影為這場戰(zhàn)斗畫上了句點(diǎn)。

此外,《梅花三弄》中,桓伊躍向梅樹,剎那花開滿樹,也達(dá)到眼前一亮的效果。素白江雪圖景中的熱烈紅色,仿佛也訴說著境中人在遇到知音后的欣喜。

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而作為出現(xiàn)次數(shù)最多的場景,水澤和蘆葦?shù)慕M合在各個(gè)關(guān)卡中呈現(xiàn)出全然不同的效果。初見項(xiàng)羽時(shí),尚未知其身份,此時(shí)的場景也表現(xiàn)為清淺色調(diào)的水澤與蘆葦,頗有些蒹葭蒼蒼,白露為霜的意境。

再次相遇時(shí),陰云蔽日,更加茂盛的蘆葦叢中出現(xiàn)了殘破的旗幟、戰(zhàn)車等軍事設(shè)施。

而在《十面埋伏》關(guān)卡中,場景轉(zhuǎn)為晚霞如血、烽火燒天的戰(zhàn)場,在急促的弦音和呼嘯的江風(fēng)中,戎裝的將軍成為了烏江邊的霸王。

此外,緊張刺激的戰(zhàn)斗過程中,武器與招式也展現(xiàn)出不同角色的特征。同樣是樂器與長劍的組合,阮籍撫琴和揮劍極盡瀟灑狂放,桓伊則偏向利落輕巧。蔡文姬的舞姿優(yōu)雅舒緩,項(xiàng)羽揮砍長刀的動作則體現(xiàn)出力道感。

不過,在畫面上似乎也有令人不解之處,如《胡笳十八拍》中,荒涼的群山隱入黃沙,黃沙散去后露出青綠的山水,喻示著她從入胡到歸漢的漂泊之路。

后半部分背景應(yīng)當(dāng)是引用了北宋王希孟所作的《千里江山圖》,或者說會讓人將其與之聯(lián)系起來,但這一古畫描繪的江南山水圖,與“蔡琰歸漢”這一典故的背景為偏北的中原,并不相符。但聯(lián)想到主角自述中“被封去西南一隅”,這一地正是江西南昌,與《千里江山圖》的取景地廬山鄱陽湖一帶對應(yīng),或許正是主角心中的山河風(fēng)光在境中的映照。

音游與動作的奇妙結(jié)合

作為節(jié)奏音樂類游戲,《曲中劍》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,也突出新意。

“初入曲境”擔(dān)當(dāng)了新手指引角色,除了交代故事開端,也向玩家展示了規(guī)則以及操作演示。戰(zhàn)斗分為格擋和攻擊兩個(gè)階段,在防守階段,玩家需要根據(jù)節(jié)奏和音波提示來判斷格擋時(shí)機(jī)。格擋成功會積累“破招”值,在“看破”后,局勢將轉(zhuǎn)守為攻。

經(jīng)歷過一次實(shí)戰(zhàn)演習(xí)后,玩家進(jìn)入“再探曲境”。這一關(guān)卡相當(dāng)于一次進(jìn)階練習(xí),引導(dǎo)玩家適應(yīng)音波提示消失、節(jié)奏變化與連招。在沒有提示的情況下,玩家需根據(jù)節(jié)奏與對方的動作、揮刀聲音來判斷格擋時(shí)機(jī),并依據(jù)連招提示來調(diào)整點(diǎn)擊節(jié)奏。

《酒狂》作為新手教程后的實(shí)戰(zhàn)關(guān)卡,內(nèi)容卻并不單一,玩家首次面對琴與劍的遠(yuǎn)近程交替攻擊以及場景變化。隨著戰(zhàn)斗推進(jìn),雙方也從平地交戰(zhàn)到快速穿行于林中,此時(shí)人物快速移動,無法看清動作,更考驗(yàn)玩家的節(jié)奏把控和反應(yīng)能力。??

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《胡笳十八拍》則與上一關(guān)全然不同,在琴曲加入歌詞外,這一關(guān)卡將對戰(zhàn)改為了“共舞”,因此,這是唯一一個(gè)只有防守階段的關(guān)卡,也無血條與看破值。此外,關(guān)卡新增了“倒影”功能替代連招提示,玩家需要觀察倒影中對方的舞蹈節(jié)奏,來應(yīng)對接下來的攻擊。在歌詞“塵沙”出現(xiàn)時(shí),場景揚(yáng)起黃沙遮擋角色,此時(shí)倒影成為節(jié)奏外唯一的信息來源。

《梅花三弄》關(guān)卡恢復(fù)對戰(zhàn)主題,并新增雙方高度差。遠(yuǎn)程攻擊變?yōu)榈岩?,由于桓伊倚坐在梅樹上,笛音的攻擊方向也呈現(xiàn)出弧形軌跡?!妒媛穹分袆t新增士兵協(xié)同作戰(zhàn),遠(yuǎn)程攻擊變?yōu)榧?,保留了弧形的運(yùn)動軌跡,并在節(jié)奏上更加多變。在射箭之外,游戲過程中士兵也會對玩家發(fā)起沖鋒,與項(xiàng)羽交替上場。

最終關(guān)卡《一曲千秋》則是前面關(guān)卡的集合,無論是角色還是音樂,都將前面4個(gè)關(guān)卡的精華融入了這一關(guān)卡中。前面關(guān)卡中的對手共同進(jìn)攻,共同組成最后一戰(zhàn)。

在難度方面,挑戰(zhàn)關(guān)卡可選擇易、難、極三種難度,在其他難度中,可手動選擇開啟或關(guān)閉音波提示。而 “極”難度會強(qiáng)制關(guān)閉音波提示,更要求玩家對樂曲的熟悉和節(jié)奏的把握。除了判定更嚴(yán)格,失誤的代價(jià)也更大,通常被對方擊中一次會損失三分之一的血量,而己方的攻擊則顯得“不痛不癢”,這對想要勝利,甚至完美通關(guān)的普通玩家來說無疑是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。不過,好在“血條”見底后,仍然可以繼續(xù)體驗(yàn)戰(zhàn)斗,而在最后決戰(zhàn)一擊中落敗,對于不追求高分的玩家來說問題不大。

動畫感十足的畫面,緊張又暢快的切磋過程,常常會讓玩家產(chǎn)生這不是節(jié)奏音游的錯覺,原因在于將音樂節(jié)奏融入到了角色的動作中,生命值和血條,能量值和看破值,音符與樂器音波,判定與攻防方式,游戲的設(shè)定將二者的共通點(diǎn)巧妙融合在了一起,在關(guān)閉音波提示后,呈現(xiàn)出來的幾乎就是一個(gè)動作游戲的畫面了。

此外,在格擋或進(jìn)攻的操作后,除了音效與光效外,還都伴隨著角色的動作作為反饋,這讓游戲的打擊感更強(qiáng)。場景變換和角色移動,也讓玩家始終保持著沉浸感,以至于酣戰(zhàn)之中,音樂常常與動作融為一體,而非動作的主導(dǎo),就像是恰好“踩點(diǎn)了”。

曲境,也是心境

在境中歷練,打磨銹劍的過程中,劍客的生平也逐漸浮出水面:在助力獲罪的兄長奪權(quán)稱帝后,從小信任敬仰的兄長卻背棄了“二分天下”的承諾,將他“隨手封去西南一隅”,此后他便整日沉醉于絲竹管弦,陷入對命運(yùn)的不甘與迷茫中。這一心境也在接下來的曲境中發(fā)生了轉(zhuǎn)變。

起:面對因仕途不順而避世的阮籍,他回想起的命運(yùn),感慨帝王親情譬如朝露,步入窮途的自己或許只能像阮籍一樣大醉一生。

承:在訴說蔡文姬悲苦命運(yùn)的《胡笳十八拍》詞曲中,他許下再無戰(zhàn)火的愿望,而當(dāng)今君王雖無情,卻帶來了太平盛世,百姓能安居樂業(yè),不受流離之苦。

轉(zhuǎn):一曲《梅花三弄》,講述了將軍桓伊與名士王徽之以音律相交的佳話。劍客逐漸體會到了真正的樂曲之妙,再次沉醉于音律,卻不再是因?yàn)槭送静豁樀某羁?,而是為了音律本身?/p>

合:輸贏不在史書,霸王不渡烏江,戰(zhàn)敗卻不輸英雄氣概,劍客在王權(quán)中輸了,卻獲得了音律之妙。境中前輩雖然逝去,但永存于古譜中。劍客終于釋懷,決心將這些珍貴的曲調(diào)以筆墨傳于后世,投身于樂道之中,遠(yuǎn)離世俗紛擾。

從境中神游中脫離后,主角也開始了他的編撰之路,慨古感今,徜徉樂道。在游戲的“古琴”功能中,他會向玩家講述古琴的結(jié)構(gòu)、基礎(chǔ)指法以及減字譜的解讀方法,并提供“古琴模擬器”,引導(dǎo)玩家體驗(yàn)彈奏古琴的樂趣。

故事之外,他在音律上的成就,也隨著他的琴以及《神奇秘譜》等曲集流傳到后世,他不止是史書上的寧王朱權(quán),也是在樂道、戲曲、醫(yī)卜等諸多領(lǐng)域有高深造詣的文理大家。

而故事一開始,劍客被困的這方迷境,即是郁郁不得志的心境,手中失去鋒芒的劍,便是他對人生的態(tài)度,對樂道的追求。

在境中打磨“曲中劍”的過程,正是他從困頓到醒悟,與命運(yùn)和解,破開陰霾,重拾人生信念的心路歷程。

結(jié)語

在簡介中,《曲中劍》的定位是音游,不過從游戲體驗(yàn)來看,這一游戲更接近于節(jié)奏類。事實(shí)上,在游戲分類的Tag中,也是節(jié)奏而非音游。

相對于較為典型的《古樹旋律》、Phigros等音游在曲譜和判定上的多樣性,以及對玩家手速和讀譜能力的挑戰(zhàn),《曲中劍》沒有太復(fù)雜的音軌和判定,玩家只需要在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)單點(diǎn)或連點(diǎn)任意區(qū)域,更類似于《喵斯快跑》或是《節(jié)奏天國》,擁有較為簡單的判定和音軌,且在畫面上以富有劇情感的互動反饋的方式表現(xiàn)出來。不過,與《節(jié)奏天國:武士》在玩法上的相似,也讓這一游戲陷入了創(chuàng)意借鑒的爭議中。

此外,這一游戲在玩家社區(qū)中還有著許多其他的“槽點(diǎn)”,部分機(jī)型易閃退、畫面晃動影響讀譜、節(jié)拍外角色無動作、進(jìn)攻方向單一、個(gè)人偏好設(shè)置不完善、宣傳方向跑偏,以及更想體驗(yàn)原曲而非改編等。

但至少就當(dāng)下而言,在這些槽點(diǎn)與爭議外,感受更多的,還是這一游戲帶來的耳目一新的體驗(yàn)。無論是玩法設(shè)計(jì)上的新意,還是對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承的心意,以及動作場景等細(xì)節(jié)上的巧思,創(chuàng)作者的用心,讓這一“小”游戲帶給玩家“大”滿足。


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