第二關(guān),創(chuàng)意 闖關(guān)實況
創(chuàng)意:如何獲得及如何把握
“好的創(chuàng)意與愚蠢的創(chuàng)意只有一線之隔——米歇爾?· 岡瑞”這是作者引用的一句話。還舉了幾個例子,比如馬里奧、吃豆人、塊魂。說他們的創(chuàng)意聽起來都很傻,但最后都被做成了賺錢無數(shù)的游戲。
我個人認為創(chuàng)意并不是游戲賺錢無數(shù)的關(guān)鍵,如何把一個天馬行空的創(chuàng)意實現(xiàn)為一個切實可行的游戲才是關(guān)鍵。塊魂的創(chuàng)意確實是游戲成功的重要因素,但馬里奧和吃豆人感覺更像是在游戲制作方面令人驚嘆,至于創(chuàng)意本身相對比就沒那么重要了。更重要的是優(yōu)秀的創(chuàng)意可遇而不可求,而把一個創(chuàng)意切實可行的實現(xiàn)成一個好玩的游戲是有路徑可循的。
扯遠了,創(chuàng)意也同樣重要,只是在我心目里想得好不如做的好。接下來是作者有關(guān)如何獲得創(chuàng)意的方法:
塞滿你的腦袋
了解許多東西,然后加上自己的理解,然后還有一點點運氣(最重要的部分),就會形成一個嶄新的創(chuàng)意了。并且作者建議隨身攜帶紙和筆或者錄音筆來記錄下自己的想法,來牢牢地抓住它們。(不過我的思維太局限了,我根本沒有什么創(chuàng)意,也有可能是我沒有把自己的想法當(dāng)成是創(chuàng)意吧)
隨便講點想法:來個現(xiàn)代修仙游戲,不是說修仙都有什么煉氣期,筑基期嗎,那我們也來分一下境界,就叫小學(xué)生,初中生,高中生,大學(xué)生,研究生吧,一般來說越級挑戰(zhàn)是很難的。煉氣期有好幾重,而小學(xué)生也有六個年級,而筑基以后就是前中后期了,而初高中正好三年。然后還有門派,就叫xx學(xué)校吧,其中清華派和北大派是名門大派,只有參加比武大會(高考)才能取得進入各大門派的資格。至于秘籍,普通的秘籍就是課本,也有一些絕世神功(五大學(xué)科競賽書)。。。。。。這么一想,上課學(xué)習(xí)和修仙也差不多啊,我出這么個游戲應(yīng)該沒人玩吧。(這算創(chuàng)意嗎,這應(yīng)該不算吧)
讀些你平時不會讀的東西
不要局限于小圈子,什么東西都可以看,創(chuàng)意行業(yè)就是這樣的,一些毫不相關(guān)的東西也能幫助自己的游戲設(shè)計,科學(xué)行業(yè)也是這樣的啊,比如鷹眼、流線型等等。確實我們需要一個善于觀察的心,也要敢于接受新事物,防止出現(xiàn)越來越像的游戲。
開車兜風(fēng)、散步或者沖澡
我沒有駕照,開車先放一邊。散步和沖澡能獲得靈感的原因是,你在這段時間不能干很多別的事情,所以能更注重在思考上,所以才會有新的創(chuàng)意出現(xiàn)。
去聽演講
作者的意思是去游戲者開發(fā)大會,與其他的游戲制作者進行交流,集思廣益。一個人的力量是有限的,更多的交流與學(xué)習(xí)能夠快速提高個人的認知與視野,并且把優(yōu)秀的創(chuàng)意記錄下來,并去發(fā)現(xiàn)其中的閃光點(或是把他們這些創(chuàng)意全縫起來,看看能不能得到一個更厲害的創(chuàng)意)。
玩垃圾游戲
玩好游戲能夠提升個人的審美,但玩垃圾游戲可以避免做游戲時踩到很多坑?!笆∈浅晒χ浮?,別人的失敗也可以成為你成功的奠基。有些游戲制作上的坑是避免不了的,但有些完全是可以避免的,而這些避免的方案就是從爛游戲中吸取經(jīng)驗而來。
別只是玩電腦游戲
并不是只有電腦游戲才是值得學(xué)習(xí)的,美國的很多游戲的基礎(chǔ)就是DND衍生而來的,玩點桌游(比如三國殺嗎?作為桌游我挺喜歡的),或是別的什么類型的游戲(找不到的話可以百度,合理利用搜索引擎),游戲嘛,很多道理都是共通的,好的游戲是不分載體的,并且非傳統(tǒng)的方式反而會有非常規(guī)的優(yōu)秀電子游戲出現(xiàn)。
別管上面的那些,追隨自己的鐘愛
講了這么多你給我來這句話?不過也對,創(chuàng)意最終還是結(jié)果論的,當(dāng)你做出了好的游戲,那你得到創(chuàng)意的方法也就會得到認可,哪怕與已有的獲取創(chuàng)意的方式有所矛盾。這也是我在一開始的想法,創(chuàng)意其實并沒有那么重要,如何將自己的創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€切實可行的游戲才是更加重要的。
總結(jié)一下,創(chuàng)意要天馬行空,什么夸張的想法都是非常有可能成功的。但在擁有爆炸創(chuàng)意的同時,也要腳踏實地去實現(xiàn)他們,并且有些時候相信自己的創(chuàng)意是非常重要的,畢竟你才是游戲的設(shè)計師,而不是其他的別的什么人(這并不是剛愎自用,而是不要被一兩個人的差評從而放棄了很多東西。人生在世,其實是不需要那么多建議的)。
走在游戲的前頭
“如果你覺得某個東西創(chuàng)意爆棚,那只說明你對它的關(guān)注還不夠”——作者本人。
“雖然我堅信在創(chuàng)意的海洋里仍舊有完完全全的創(chuàng)新,但事實是大部分游戲的設(shè)計都有他們的前身。我真心認為這種此路是設(shè)計出優(yōu)秀游戲的關(guān)鍵之一。”
前面都是作者的發(fā)言,我認為其實挺有道理的,前人優(yōu)秀的游戲設(shè)計經(jīng)驗是要吸取的,這也是為什么法律不保護玩法的原因之一。有人問,這不就是抄襲嗎?雖然我很想反駁你,但你說的對,幾乎沒有一個游戲是不抄別人的。關(guān)鍵不在于抄了多少,而在于創(chuàng)新了多少,舉個例子:王者榮耀的關(guān)羽,你只要玩過lol就會立刻想到人馬,但關(guān)羽的創(chuàng)新在于將人馬的e移到被動上且與手機輪盤與技能做了交互,從而形成了只有輪盤才能正常游玩的手機特色英雄。(疊個甲,我王者也和lol都是純云,并且王者榮耀抄lol肯定是不爭的事實,并且創(chuàng)新的不多,但反過來說抄襲是自訴案件,不告就不會處理,而拳頭肯定不會告騰訊。我為什么要講這么多無關(guān)的東西,希望大伙別吵起來)
用畢加索的一句話來評價創(chuàng)意:“沒用的藝術(shù)家靠抄,杰出的藝術(shù)家靠盜?!庇行┤丝赡軙虼藨嵖?,但是沒辦法,如果我們嚴禁抄襲,那么游戲行業(yè)就不可能進步了,你們現(xiàn)在玩到的每一個游戲都是邊抄邊創(chuàng)新的結(jié)果。核心問題不在于抄了沒有,而在于有沒有創(chuàng)新,創(chuàng)新的好不好玩(代碼層面的抄襲是另一回事,這個只要找出證據(jù)是鐵勝訴的)。
玩家想要什么
作者原話:“汽車大王亨利·福特曾說過:‘如果我問人們他們需要什么,他們肯定會告訴我,他們需要的是跑的更快的馬?!谟螒蛐袠I(yè)也是這樣。”
雖然玩家不知道要什么游戲,但玩家群體對于游戲是否用心是會有所察覺的,目前為止作為玩家的我也確實能感受到用心與不用心的區(qū)別。
玩家想要的只是好游戲
這話聽起來就和廢話一樣,但是很多游戲公司最后恰恰忽略了這一點,過于迷信所謂的數(shù)據(jù)和宣傳甚至簡單的認為只要美術(shù)和音樂過關(guān)就能大賣,卻自己沒有去上手玩玩覺得好不好玩。
當(dāng)然大家一開始并不是為了創(chuàng)造一個爛游戲的,但爛游戲的不斷產(chǎn)出證明了不是光想就能成功的。所以我們需要一定的理論支撐,比如“所有好的游戲角色都能讓玩家美夢成真”:大家玩游戲很多時候是為了實現(xiàn)現(xiàn)實生活中達不到的理想,或是體驗與現(xiàn)實生活不同的東西。
還有一點就是了解游戲的受眾,明白大家玩這個游戲是為了什么(有人會說談到什么主游副游的概念,額,我個人認為是持續(xù)運營游戲因為日活問題而帶來的爭端,如果按照所謂主游副游的概念,所有的單機游戲都可以被當(dāng)做副游),這樣一來你就可以使游戲獲得更好的口碑。當(dāng)然,有人認為擴大玩家受眾更重要,但是這兩點并沒有沖突到必須二選一的程度,而其中的度正是設(shè)計師應(yīng)該注意的。
作者還補充了一個點就是,“兒童更喜歡玩受眾比他們大幾歲的東西?!蔽移鋵嵤悄芾斫獾?,畢竟小孩子總想證明自己長大了,而玩受眾更年齡更大的游戲是很正常的。
頭腦風(fēng)暴
“為了構(gòu)思創(chuàng)意,我很喜歡進行頭腦風(fēng)暴。一般來說,有效的頭腦風(fēng)暴需要你做到下面5點?!?/span>
頭腦要正常運轉(zhuǎn)。
有能寫的玩意兒(作者這里應(yīng)該指的是筆這一類的東西)。
有能在上面寫寫畫畫的東西。
一個能做事的場所
伙伴,最好是腦筋活分的那種
上面全是作者原話,感覺目前我是沒有這個條件的,先記在心里吧,有條件了再說。
這部分暫且擱置,等我有這個條件,或者能參加到這樣的頭腦風(fēng)暴中時,再來補充。
突破創(chuàng)作障礙
和之前獲得創(chuàng)意的那部分有什么大區(qū)別嗎?好像沒有,作者連給的方法都是大體相同的。可能一個是概念階段,一個是實行階段(即把想法落實成游戲,這也是需要創(chuàng)意的),我把這些忠實的記錄下來,還是有些微不同的。
一次關(guān)注更少的事情
游戲的實現(xiàn)肯定是各個方面的,把大問題分成小問題,一步一步地解決。
散步或者鍛煉
上面有這個方法的好處,不做再次的解釋。
把分散注意力的事情先解決掉
比如掃一下地,先吃口飯,或是臉上油太多洗個臉,把生活瑣事先處理了,不要在做游戲的時候被一些游戲以外的事情所困擾。
先去做喜歡的那些事
作者本人是不建議的,認為這是權(quán)宜之計,因為你要為整個團隊負責(zé)。我個人的想法是比什么都不干強,但強不到哪里去,所以當(dāng)沒有這條就好了。
換個環(huán)境試試
說白了就是靜下心來,集中注意力干活,所有這樣的方法都是合理的。
三人行必有我?guī)?/strong>
感覺這句話是翻譯的功勞,說白了就是——問別人,看別的游戲。一個人的智慧是有限的,多看看別的游戲或者問問別的人是怎么解決游戲問題的。
最后當(dāng)?shù)贸鲞@么多的創(chuàng)意之后,做減法。這是非常關(guān)鍵的部分,因為好的創(chuàng)意有很多,但不可能都做出來,并且有些創(chuàng)意并沒有你想的那么有趣。學(xué)會減法是最難的,我個人反正目前為止是不太會的。
創(chuàng)意要給一些和你沒有直接利益關(guān)系的人看一下(找點不在游戲行業(yè)的朋友),畢竟你的游戲玩家也通常是這樣的人,這些人“往往能提供最清晰和最誠懇的看法”。
為什么我討厭“趣味性”
這是作者起的標(biāo)題。而作者的意思是:“趣味性是主觀的?!彪m然我們總要做好玩的游戲,但是再好的游戲也會有人覺得不好玩。如果你用已經(jīng)被證明有趣的玩法來做游戲,那就會成為老游戲的克隆,人稱換皮游戲。
并且,很多游戲第一次玩很有趣,但一直玩,再有趣的游戲也會無聊,你作為做游戲的人又不可能不去玩自己的游戲,“然后就無法客觀地看待這款游戲了。”
因為作者在做游戲的過程中逐漸失去了客觀性,所以他自創(chuàng)了一套“無趣理論”:
無趣理論說的是,先想出一個“有趣”的創(chuàng)意,然后在開發(fā)這個創(chuàng)意的過程中,如果你發(fā)現(xiàn)某個東西不太有趣(或者是無聊的),那么就把它從游戲里去掉。當(dāng)你把所有這些無趣的內(nèi)容走去掉后,剩下的部分就都是有趣的了。
我看了感覺收獲了很多,只要把游戲中相對無趣的東西去掉,那么剩下的即使不那么有趣,也會比一開始的游戲有趣許多,并且去掉的無趣的東西可能是你精心設(shè)計過的(我印象深刻的是明日方舟的赤金以及貿(mào)易站錢本有關(guān)的東西,設(shè)計了很多,但三測結(jié)束后就直接砍了,我認為砍的好),“別太把自己設(shè)計的東西當(dāng)回事”,即使你為此構(gòu)想了很多,但最終該去掉還是要去掉。“斃掉的壞點子越多,越多的好點子就會隨之而來。”
總的來說就是這樣了,按理來說應(yīng)該像作者一樣來個總結(jié),但我又不用出版書籍,所以如果給各位帶來觀感上的不適,那也沒辦法,只是對游戲感興趣的這些理論又太過深奧,不經(jīng)歷游戲開發(fā)是看不懂的(我也看不太懂)。如果對游戲設(shè)計感興趣,那更應(yīng)該去買這本書,而我個人的總結(jié)更像是一種參考與交流,本身就是雜亂無章的。如果你能完整的讀下來,恭喜你,你是一個很有耐心的人,這種人做什么事情都會成功的。
個人的小想法:
不會真的有人能想出一套全新的玩法吧?如果真的有,那他肯定是超級天才。大多數(shù)設(shè)計者其實做的更多的是“縫合”(我個人不認為這是一種貶義),將好玩的東西縫在一起做出一個好玩的東西(不需要更好玩,因為一般做不到),舉個例子就是瓦羅蘭特,這種“縫合”其實就是創(chuàng)新的一種。
“壞消息,縫合怪。好消息,全縫了?!边@話其實是有一定的道理的。不過比起全縫了,更重要的是“縫的好”。能讓玩家分不清縫合的“線頭”,讓兩種別的東西自然的結(jié)合在了一起,那也是行業(yè)不可多得的成功(瓦就是這么一例)。最怕的是縫的僵硬,比如作者提到的“tuper tario tros”(其實還有一個例子,國內(nèi)的一個不火的游戲,我不想引戰(zhàn)所以就沒有提,懂得自然會懂)。有些人可能不太接受“縫合”這個理念,不過當(dāng)你喜歡的游戲上有別的游戲的“影子”時,你自然就會和這個理念和解。