越玩越累 戰(zhàn)爭游戲 紅龍 第一篇 答互動網(wǎng)友建議書

第一篇 答互動網(wǎng)友建議書
(該篇的內(nèi)容源于B站上與網(wǎng)友的互動,放在首篇不是因為偷懶,而是覺得該內(nèi)容是后續(xù)篇幅的思考基礎(chǔ)。此外,也是網(wǎng)友表示過該內(nèi)容的干貨較多,理解和消化需要一個過程。故以此開篇并通過后續(xù)篇章逐步實例化和實用化。由于內(nèi)容源于網(wǎng)友互動,此篇增加了標(biāo)點并修正了一些文字。)
以下內(nèi)容獻給稍有強迫癥的紅龍玩家
紅龍相對一般對戰(zhàn)游戲比較硬核 建議對戰(zhàn)之前做好以下三個層次的準(zhǔn)備工作:
一 單位的選擇
紅龍是以戰(zhàn)斗群為模塊進行戰(zhàn)斗的。每個戰(zhàn)斗群的作用及戰(zhàn)術(shù)核心單位不同。
1這需要你首先確認(rèn)戰(zhàn)術(shù)的核心單位是什么?(核心單位的種類包括特種、坦克、空優(yōu)、反裝甲飛機、直升機、反裝甲導(dǎo)彈車輛、火炮、偵察炮車、后勤車輛。)值得注意的是,首選核心單位的性能一般極強,但戰(zhàn)斗的資源是有限的,并且高性能作戰(zhàn)單位也是有限的,故也需要次一級性能的核心單位和較低性能(廉價)的核心單位。因核心單位的特點和能力的強弱,每個戰(zhàn)斗群的作用、戰(zhàn)術(shù)和時效性也不同。
2在核心單位確定后,就要考慮如何發(fā)揮核心單位的作用,最基本的要求是保證其存活。 于是把核心單位所有的屬性都列出來,如觀瞄、機動、命中機率、火力打擊范圍等等。把這些屬性及數(shù)值與游戲中最佳等級的屬性數(shù)值進行比較。你會發(fā)現(xiàn),核心單位哪些屬性是優(yōu)勢,哪些屬性不足。針對不足屬性的短板,于是需要考慮這一屬性優(yōu)異的其他單位進入戰(zhàn)斗群作為配套和輔助。如坦克的視野不好需要偵察單位,坦克的射程有限(相對于AT),需要迫擊炮打煙掩護接近敵放單位,坦克對空能力有限需要配置防空單位,坦克的射速有限需要...等等。再以不同的戰(zhàn)術(shù)動作開展試錯和細(xì)化戰(zhàn)術(shù)子目標(biāo),戰(zhàn)斗群的組織就基本成型了。
3請把不同戰(zhàn)術(shù)目的下(空優(yōu)、奪城、滲透、反滲透、占點、補給、地面突擊、區(qū)域防空、炮兵壓制等等),不同效能下的戰(zhàn)斗群在紙上組建完畢,就可以在Deck中組建兵卡(兵卡的組建過程可以視為戰(zhàn)斗群的取舍)。兵卡是需要計算出每個戰(zhàn)斗群需要的資源和戰(zhàn)斗群數(shù)量,這樣一張兵卡的戰(zhàn)斗特點也就確定了,即采用多少的資源能作哪些事情,同時能應(yīng)對幾條戰(zhàn)線,應(yīng)對的烈度是多少(能夠堅持多少時間)。
二 訓(xùn)練
1依據(jù)戰(zhàn)斗群單位的種類和數(shù)量,可以建立操作程序(sop)。這個操作程序的正確與否,關(guān)系到戰(zhàn)斗群單位的生存和作戰(zhàn)效能。簡單的說可以在紙上畫出時間軸(好比田徑比賽的賽道),列出戰(zhàn)斗群單位(好比選手),標(biāo)記出每個時間節(jié)點或階段,各個單位的戰(zhàn)術(shù)要求和動作,再進一步轉(zhuǎn)換為鼠鍵操作。這套鼠鍵的操作在不同的地形地貌的環(huán)境下會稍有一些區(qū)別。以一個地面戰(zhàn)斗群需要部署為例,首先考慮部署的時間分段。時間軸可分為高速機動階段和前沿接敵階段。高速機動階段計較簡單,需要考慮不同單位機動終點的選取。(如偵查單位在前,迫擊炮陣位在后。)前沿部署階段就比較復(fù)雜了,需要考慮迫擊炮是否打煙掩護戰(zhàn)斗群單位、掩護哪些戰(zhàn)斗單位、戰(zhàn)斗單位彼此的間距是多少、依據(jù)戰(zhàn)斗單位的機動性和核心等級煙霧掩護的順序是怎樣的,炮兵先后的射擊量及射后機動量,是否等偵查單位部署好(禁止開火、位于隱蔽位置),戰(zhàn)斗群具備了視野優(yōu)勢(或?qū)Φ纫曇胺秶?,再推進其他戰(zhàn)斗單位, 還是不等偵查視野并直接突擊?? ?
一旦考慮好以上內(nèi)容,就要在時間軸上標(biāo)注文字或圖形,繼而形成一個又一個鼠標(biāo)和鍵盤的操作。
2具有了這些時間軸(鼠鍵先后順序)和鼠鍵的操作需求,下一步是利用快捷鍵和編號編組優(yōu)化操作。這種優(yōu)化旨在節(jié)約時間和操作頻率 并在單人的遭遇戰(zhàn)(設(shè)定電腦只有吉普CV的征服局)中不斷的練習(xí)和改進。需要說明的是戰(zhàn)斗群有部署、攻防和撤退的操作程序,且因為不同的戰(zhàn)場情況會有操作細(xì)節(jié)上的不同。經(jīng)驗多了,看的對戰(zhàn)多了,修定的操作程序會越具有多樣性和針對性。總之這是一個不斷修定和改進的過程。每個人的理解不同,沒有標(biāo)準(zhǔn)可言。(sop的中文意思是標(biāo)準(zhǔn)操作程序。這里不予強調(diào)標(biāo)準(zhǔn),而是強調(diào)基礎(chǔ)或原始,正是每個人的理解不同。沒有新的操作程序的試錯,就沒有新的戰(zhàn)術(shù)。紅龍也就沒有了生命力,新人可以學(xué)用老鳥的戰(zhàn)法,但不要太教條。)
3單線與多線
建議新人在多人對戰(zhàn)中以單線對戰(zhàn)為主;多線對戰(zhàn)則需要對各個戰(zhàn)斗群的時間軸和操作進行分析,以及時間節(jié)點錯位安排,共享單位優(yōu)化等等,考慮的細(xì)節(jié)更為復(fù)雜。
三 戰(zhàn)場判斷
完成以上二個層次復(fù)雜的準(zhǔn)備工作,下一步是對戰(zhàn)場的判斷。這種判斷包括地圖分析和對手意圖。地圖分析包括地形種類、道路分布、威脅方向及種類、偵測距離等等;對方意圖包括對方選擇的兵卡國籍、種類和對戰(zhàn)中觀察到的兵力部署信息、戰(zhàn)損數(shù)量、兵力判斷等等。
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(文中圖片源于互聯(lián)網(wǎng))