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超休閑時代要落幕了?Habby要在中度游戲掀起風(fēng)暴

2022-09-13 21:24 作者:小核BB機  | 我要投稿


一家從休閑游戲賽道跑出來的公司,推出了一款不那么休閑的產(chǎn)品,甚至有人斷言超休閑時代已經(jīng)過去了。

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業(yè)界圍觀暢銷榜,或許早已對騰訊、網(wǎng)易、米哈游、阿里互娛這類廠商產(chǎn)生視覺疲勞。大家期待著屠龍破曉者,打破沉悶的游戲格局。

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如今它終于來了。9月8日,由Habby發(fā)行的《彈殼特攻隊》全平臺公測。該作是一款Roguelike、求生、割草高度融合的游戲。如今,彈殼穩(wěn)居中國大陸市場免費榜/暢銷榜前列。

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有人說它空降榜單,出乎意料。實則不然,早在7月份,該作就已在國內(nèi)外上線測試,市場表現(xiàn)可以說日益突出。截至9月13日,彈殼登頂了全球20個地區(qū)iOS下載榜榜首,闖進18個地區(qū)iOS暢銷榜前十。

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從筆者實際體驗來看,我們似乎很難再用傳統(tǒng)超休閑去定義《彈殼特攻隊》。對應(yīng)地,Habby公司本身,或許回不到《弓箭傳說》時代的“超休閑”游戲公司。為什么這么說,我們可以從產(chǎn)品、發(fā)行以及商業(yè)化等角度,一步步去解析。

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研發(fā)3年,再出爆款

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在玩法創(chuàng)新上,《彈殼特攻隊》主要有兩點:融入割草玩法和大地圖設(shè)計。

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一位從事游戲開發(fā)的朋友告訴筆者,融合新玩法這兩年在游戲圈挺火的。包括三消+SLG、三消+養(yǎng)成、SLG+肉鴿等,有不少產(chǎn)品跑出來了。關(guān)鍵在于,你在核心玩法上有深度理解,才能更好的融入熱門元素。

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耳聽不如求證。在體驗了一段時間后,筆者感覺《彈殼特攻隊》在核心玩法上,與《弓箭傳說》相似——“簡單上頭+動作肉鴿+外圍成長”。

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一位資深游戲從業(yè)者表示,大地圖場景設(shè)計《彈殼特攻隊》一開始就有。在持續(xù)調(diào)整產(chǎn)品、測試數(shù)據(jù)的過程中,團隊注意到了時興的“割草、生存”玩法,并快速進行了融合。這才有了現(xiàn)在的彈殼。

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上述大佬透露,Habby內(nèi)部測試也失敗過多次。之所以市場上套模板的產(chǎn)品沒了聲響,關(guān)鍵在于Habby調(diào)教產(chǎn)品的功底。要知道三年前《弓箭傳說》爆火后,Habby先后推出了《企鵝島》《砰砰法師》等產(chǎn)品。這些產(chǎn)品流水表現(xiàn)都不錯,只是未能比肩弓箭傳說。

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這期間沉淀的研發(fā)、發(fā)行經(jīng)驗,為《彈殼特攻隊》奠定了堅實的基礎(chǔ)。甚至于內(nèi)部的meme,也被繼承發(fā)揚光大。

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無論是游戲公司還是科技公司,在面臨重大決策要打戰(zhàn)時,總會有些meme。這些隱形的行為、風(fēng)格或秩序,試圖讓他們內(nèi)心熵減。

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在SpaceX 《重返太空》紀(jì)錄片中,SpaceX總裁兼COO格溫·肖特維爾說:“發(fā)射會讓你迷信,會去相信‘發(fā)射符咒’?!崩缭诎l(fā)射日當(dāng)天,會有人穿“龍飛船襪子”,會有人衣著紅色(也有人認(rèn)為紅色代表不能發(fā)射,綠色會帶來好運),會有人堅持飛之前不去看飛船,甚至是在鞋里面放上幸運城市的名字。

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從休閑到中度游戲的蛻變

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meme是一家公司特有的文化符號。它是一套隱形的行為準(zhǔn)則。而擺在臺前的規(guī)則是,產(chǎn)品固有的特質(zhì)。


首先,《彈殼特攻隊》在界面上,分為商店、裝備、戰(zhàn)斗、挑戰(zhàn)、進化五大版塊。游戲界面簡潔明了,功能系統(tǒng)齊全。

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其次,Banner、icon等素材,大多采用色彩鮮明的卡牌化設(shè)計。技能和裝備介紹,在此基礎(chǔ)上融入了寫實插畫。游戲內(nèi)地圖以扁平網(wǎng)格線為主,角色、怪物形象設(shè)計,也用了非常簡單的線條描繪。

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對于大眾玩家來說,相比暗黑、克蘇魯?shù)?,簡單明亮的畫面普遍容易接受些。至少,在視覺上這能夠讓玩家有著柔和舒適的體驗。

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當(dāng)然,最重要的還體現(xiàn)在玩法創(chuàng)新上。提到Habby,大家普遍會想到《弓箭傳說》或“超休閑”。但實際上這種印象稍顯滯后,現(xiàn)在的Habby遠(yuǎn)不止如此。

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玩法上,《彈殼特攻隊》同樣以動作+肉鴿為核心。游戲準(zhǔn)備階段,可進行裝備搭配、升級,技能屬性升級;戰(zhàn)斗過程中,控制角色走位,打怪獲取經(jīng)驗、技能升級資源,同時進行技能搭配選擇。

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在印象中,Habby核心團隊是最早一批動作+肉鴿融合玩法游戲的探索者。早在2016年,團隊成員就參與過《弓箭手大作戰(zhàn)》項目。

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可以說,動作+肉鴿一直是Habby游戲玩法設(shè)計的核心。包括2019年《弓箭傳說》、2021年《砰砰法師》、2022年《彈殼特攻隊》《酷喵跑酷》等,都是在這一框架基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新創(chuàng)作。

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其實動作肉鴿+割草玩法產(chǎn)品,市面上有很多,但能被人記住的多為PC、單機產(chǎn)品。在《吸血鬼幸存者》通行的那段時間,也有不少復(fù)刻、變種的手游出現(xiàn),可大多沒能跑出來。

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從事游戲開發(fā)的朋友表示,PC單機和手游本就是兩個不同的生態(tài),前者基本是面向硬核用戶。同樣是割草,PC單機可能需要十分鐘強化的過程,才能讓玩家體驗到爽感。如果簡單的復(fù)刻,很難適應(yīng)面向大眾化、碎片化的手游生態(tài)。

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《彈殼特攻隊》獨特之處在于,通過波段怪物攻擊縮短玩家技能組合時間,結(jié)合5/10/15分鐘階段Boss,能夠讓玩家快速體驗割草的快感。


例如“霰彈槍+能量彈頭=加特林”,提供極致連續(xù)穿透傷害;“力場發(fā)生器+功能飲料=壓制領(lǐng)域”,提供持續(xù)范圍傷害。合理的技能組合,能夠讓玩家在Boss前“站擼”一切。

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此外,與早期《弓箭傳說》闖關(guān)卡戰(zhàn)斗模式不同,《彈殼特攻隊》雖然也有關(guān)卡設(shè)計,但戰(zhàn)斗場景調(diào)整為更為自由的大地圖。這不僅增強了玩家探索自由度,同時也提升了玩家操作空間。

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一位行業(yè)資深人士表示,《彈殼特攻隊》某種程度上是《弓箭傳說》的升級版,核心玩法還是弓箭那套。也可以說,這是一款弓箭傳說like+割草的中度游戲。

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超休閑時代一去難返?

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對于將《彈殼特攻隊》評為中度游戲,筆者較為贊同。


一方面,玩法上這顯然超出了傳統(tǒng)超休閑概念;另一方面,該作商業(yè)化模式不再以廣告變現(xiàn)為主。

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以廣告變現(xiàn)為主的休閑游戲,其商業(yè)化本質(zhì)是LTV(用戶全生命周期價值)>CPI(買量成本)。估算LTV的公式包括Sum(初始用戶*每天留存率*日活躍ARPU),而ARPU值可拆分為eCPM(每千次展示獲得的廣告收入)和廣告頻次。

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早年間,買量成本非常低,廣告變現(xiàn)手段十分豐富、錢景無限。2014年,《別踩白塊兒》就走通了廣告+買量的模式,后續(xù)總下載量突破20億。這款產(chǎn)品每天廣告投入有幾十萬美金。

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不過回到當(dāng)下,純廣告變現(xiàn)休閑游戲,很難再創(chuàng)造出類似現(xiàn)象。

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2020年iOS14出來后,F(xiàn)acebook不再對新創(chuàng)建的廣告ID填充waterfall廣告。從2021年3月31日起,開發(fā)者必須要將iOS遷移至Bidding出價,才能繼續(xù)通過Audience Network獲利。再則,近兩年蘋果IDFA、谷歌隱私沙盒等一些政策出來大環(huán)境下,游戲發(fā)行和買量都受到了一定影響。

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筆者此前從三七互娛、中手游、FunPlus及第三方監(jiān)測機構(gòu)處了解到,“無法精準(zhǔn)買量”已成為現(xiàn)階段行業(yè)面臨的通用難題。

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回到休閑游戲賽道,近些年其廣告模式也發(fā)生了多段變化。例如Voodoo早期純流量思維的插屏廣告和橫幅廣告;再到Habby《弓箭傳說》將廣告與玩法融合,主推激勵視頻。

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眼下除了買量成本增加、無法精準(zhǔn)定位用戶等因素,上述廣告形式或多或少都存在一定優(yōu)劣勢。主動彈出的插屏廣告,收益雖可控,但很容易對用戶游戲體驗造成負(fù)面影響;激勵視頻對玩家打擾性較低,甚至?xí)徊糠钟脩羟嗖A,eCPM較高,但可能會影響到游戲內(nèi)購部分。

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反觀《彈殼特攻隊》雖采用了混合變現(xiàn),但游戲里內(nèi)購點要遠(yuǎn)高于廣告。激勵視頻主要存在商城、關(guān)卡復(fù)活(1次)兩個場景。除此之外,游戲中還有月卡、高級月卡,充值高級月卡后便可以免看廣告獲得獎勵。

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筆者認(rèn)為,在內(nèi)容、玩法足夠扎實的情況下,內(nèi)購占比高的產(chǎn)品,能夠更好地支撐長期買量運營。這或也是《彈殼特攻隊》在一眾休閑里脫穎而出,甚至能夠與重度游戲相媲美的重要原因。

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彈殼大爆否意味著超休閑游戲時代一去不復(fù)返呢?筆者認(rèn)為可能是。

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原因有三:首先是,超休閑極其強調(diào)投放檔期,可用戶整體大盤子在下降,日活躍ARPU很難再往上提;其次是,中度游戲采用混合變現(xiàn)模式,會壓縮超休閑廣告曝光空間;再次是,超休閑題材需具備普適性會窮盡,用戶洗完一波后很難再回流。

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這也符合平臺游戲迭代路徑:早期·超休閑→中期·中度→后期·重度。

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總體來說,在這個存量游戲時代,固守變得艱難,唯有創(chuàng)新或許才能抓住機會。當(dāng)然,對于從休閑踏入中度游戲領(lǐng)域的Habby而言,只要不斷進化就能創(chuàng)造新的可能性。

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