Grounded(禁閉求生)聯(lián)機實踐心得

從測試版開始斷斷續(xù)續(xù)玩了200h,感受就是一句話。
好,真好,咋這么好呢。
推薦理由
游戲內(nèi)容很豐富,肝度控制的也比較好,不像英靈神殿那樣內(nèi)容比較單薄,又不像方舟那樣過于肝,所以我們玩的200小時里都是比較充實的,基本不存在爆肝刷材料。
整體畫風比較明朗,不像饑荒那樣詭異,或者英靈神殿那樣動不動就暴雨迷霧給人感覺很壓抑,主角人物也是小孩,所以整體顯得偏童趣一些。
故事設定非常好,場景是自家后院,把一些常見的東西套上了沙盒游戲的模板,比起完全編一套世界觀更讓人有代入感,熟悉的東西放大之后同樣很震撼,所以在grounded你甚至可以根據(jù)日常常識去判斷一個東西的用途或者一個怪物的習性。當然這里面科幻的部分也有,各種空中和水下的實驗室也沒有讓它局限在現(xiàn)實世界。
缺點
grounded的缺點也非常明顯,它的聯(lián)機體驗實在是太差了。
首先它不能搭建私服,只能以主機模式開啟,另外聯(lián)機人物上限只有4個。由于是xbox出的,所以他的聯(lián)機必須走xbox服務器(大陸并沒有節(jié)點),所以即便好的時候延時也有150ms,差的時候經(jīng)常掉線,早些時候不開加速器的話根本沒法玩,甚至開了加速器依舊卡。
像英靈神殿或者流放者柯南或者泰拉瑞亞那種游戲,可以開自己的私服,然后ip直連,延時是非常非常低的,而且連接非常穩(wěn)定,從來不會出現(xiàn)掉線的情況,但是方舟和grounded為了不讓盜版的人能玩,就必須走他們的中心服務器聯(lián)機,然后grounded還必須通過xbox賬號聯(lián),就導致它的聯(lián)機體驗比方舟更差。
當然如果你是單機黨,那么上面的問題就都沒有了。
另外就是這個游戲的優(yōu)化一般,玩的時候跟方舟一樣散熱要跟上,而且它的功耗甚至比方舟更大。方舟的問題是引擎老舊,grounded的問題可能是加載范圍比較廣,因為這個游戲的地圖比較小,垂直空間比較多,可能是計算量導致的它比起其他聯(lián)機游戲更耗電。
最后一個不一定算是缺點的問題,由于場景設定是后院,所以怪物以放大后的昆蟲為主,對蟲子恐懼者來說非常不友好,像我這種極度討厭蟑螂的人,每次看見椿象都頭皮發(fā)麻。
游戲流程
grounded從一進游戲開始,就有一個非常明確的導引幫你走劇情,所以每個時間點該做什么事情是比較明確的,然后劇情往往會鎖下一個階段的科技,所以只要不是自己瞎跑的話,一般不會有感到迷茫的時候,所以這里就不多寫了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
直到100h之后我才發(fā)現(xiàn)自己犯了個大錯,近戰(zhàn)nb!近戰(zhàn)nb!近戰(zhàn)nb!
以前玩游戲總是有用遠程的習慣,像方舟,因為科技是點到槍的,所以近戰(zhàn)武器從來都是擺設,英靈神殿里雖然用近戰(zhàn)比較多,但基本都是秒小怪用的,打boss還是以放風箏為主。
但是在grounded,近戰(zhàn)武器的傷害比遠程的弩要高太多了,所以它的風險和收益是成比例的,從網(wǎng)上各種攻略boss的視頻可以發(fā)現(xiàn),用太刀一分鐘能打完的怪,用弓箭估計站著讓你射個10分鐘都不一定夠,而且有的怪有回血機制,時間拖得越久對玩家越不利,所以近戰(zhàn)才是非常好的輸出方式。
當然近戰(zhàn)非常依賴完美格擋,需要一定的技術(shù),但是除開打boss不談,平時打一些小怪或者精英怪,總是有可以遠程白嫖的辦法,不像vrising那樣限制死你的操作方式,這一點也是非常好的。等裝備等級變高之后,近戰(zhàn)的容錯率也會上升,所以不會出現(xiàn)不背板就死也過不去的情況。
武器的傷害設計的比較復雜,物理上分為 刀類、斧類、錘類、矛類、爆炸和無屬性,附魔上分為 冰、火、鹽、酸和無屬性。
每一種怪都有自己的抗性加成和減成,所以為了應對各種情況,身上通常需要備好幾樣武器。由于弓箭物理上同一算矛類戳刺傷害,這也是遠程不是萬金油的原因之一。
打一個怪的時候,如果武器能的物理和魔法都是克制怪的,那么輸出會非常非常高。我曾經(jīng)做了一把物理魔法全部無屬性的武器(魔母棍棒走巨大升級),但是實際用起來感覺效果很不好,輸出很慢,因為它實際上之比雙屬性全被克制的情況輸出高,只要有一個種類有加成,它就肯定不比無屬性差,很難碰上一個怪會把你身上所有武器都克制了。唯一的例外也就是全屬性免疫的黑寡婦,但是手殘黨又不可能上去近戰(zhàn)。
由于這個游戲的材料并不會太肝,所以每個人身上都備上兩三把滿級武器不會太難,這樣也能體驗更多游戲樂趣。
建筑系統(tǒng)
grounded的建筑系統(tǒng)對我來說是比較新穎的,一般游戲都是身上放材料然后點建造,但是grounded會先讓你在地上防止藍圖,然后再把材料填充上去,這樣你就可以先設計,再打材料,而且不會出現(xiàn)背包里放好幾面墻的材料這種反常識的情況,大型建筑材料都是需要用手來抗的。
游戲的地圖不大,沖刺跑的話幾分鐘就能橫跨全圖,即便這樣,它還是給我們提供了更便利的交通工具,滑索。
能造滑索也是這個游戲的建筑系統(tǒng)有趣的地方之一,經(jīng)常需要搭建一個超高的天梯,然后在路線的起點和終點分別安裝滑索軌道,只要花點時間(人多的話一兩小時就行),常去的地點之后就可以實現(xiàn)安全快速同行。
1.1版本更新之后,滑索還可以雙向通行,也不需要強調(diào)高低差來加速了,這樣只要家里建一個高塔,返程就不用了, 體驗好了非常多。
有了滑索,我們安家的位置就不受限了,可以找自己喜歡的地方根據(jù)地勢建造,這個體驗也是很好的。(但是初期必須人肉跑圖的時候,還是建議在地圖中間臨時建個家)
不過一個小問題是,這個游戲的建筑防御力不存在無敵設定,像方舟里石質(zhì)建筑,大部分龍是破不了防的,建家之后就可以安心住了,而grounded即便是后期的蘑菇或水泥建筑,碰上三四個紅螞蟻同時圍攻也挺不了一會兒,所以安家點一定要選擇一個足夠安全的地方。
游戲內(nèi)容
grounded的內(nèi)容做的非常豐富,夸張點說,如果它把材料搞的特別肝,那完全可能像方舟那樣玩上500h。整個游戲玩了200h,幾乎所有時間都是充實的過來的,豐富性上比英靈神殿的體驗好太多了。
別看這個地圖很小,但是它居然劃分出了很多個不同的生態(tài)系統(tǒng),你甚至能在后院體會到沙漠、海洋和污染區(qū)。每一種不同的生態(tài)都會對應一個主線實驗室,每個實驗室都有非常明顯的特點,不是無腦重復的打怪。
個人感覺,grounded的豐富性對標方舟的孤島是完全可以的,隨時都有新鮮感的這種體驗,我也就只有在孤島的時候有過了。
另外游戲的難度遞進做的也很好,隨著生態(tài)變化,怪的威脅程度是不斷上升的,每到新的地形就會解鎖新的怪,拿到新的材料解鎖新裝備。從地形獲取的材料,例如砍莖稈草桿之類的,不同等級的材料會需要不同等級的工具,而不同等級工具的解鎖有需要進階的怪,所以游戲中裝備一定是不斷升級的,不會像流放者柯南那樣莫名其妙的畢業(yè)了。
不過我曾經(jīng)錄了個視頻,搭個莖稈梯子直接上沙盒白嫖蟻獅,這樣可以開局直接三級甲三級刀,這個事確實可行,感覺也是目前唯一的跳本方法,不知道以后會不會被修復。
游戲難度上,我們從頭開始玩的就是困難(天啦),生存方面的確花了不少功夫,不過也算是沒什么大問題。比較頭疼的是boss,好在難的boss我們可以通過三個人車輪戰(zhàn)的方式過(死的,救的,拉仇恨的),算是游戲給了完美操作之外的一條出路,還是挺合理的。
最后
推薦去做百分百通關(guān)的成就。
這個自己探索是不可能的,只能跟著wiki上的記錄一個一個去找,這個過程會讓你發(fā)現(xiàn),居然有那么多玩了100多小時還沒去過的地方,還會幫你發(fā)現(xiàn)地圖上全部的小彩蛋,非常有趣。
參考資料
https://grounded.fandom.com/wiki/Grounded_Wiki
(武器并不是weapon而是歸屬在tools頁面)