一種變態(tài)般的崇拜,讓日本動畫在「異世界重生」上瘋狂內(nèi)卷

作者/若風
編輯/彼方
?“一方面,日本人對歐洲文化已經(jīng)非常熟悉,而這些元素無疑也充滿了對歐洲的美好想象?!?/p>
熟悉日本動畫的觀眾一定對異世界轉(zhuǎn)生/重生(異世界転生/転移)題材再熟悉不過。在逐漸成為一種類型片的過程中,它也形成了固定的故事結(jié)構(gòu)及越發(fā)古板的敘述視角:男主角因為某種原因無意穿越/重生到異世界,然后和伙伴們開始升級/成長之路。?
《從零開始的異世界》《刀劍神域》《為美好世界獻上祝?!贰稛o職轉(zhuǎn)生》...這些作品的故事雖不盡相同,但是它們的共同點無疑是:主角們都到了以歐洲為背景的異世界。?


如果我們把“異世界”這個限制剔除,更是可以發(fā)現(xiàn)歐洲元素貫穿了整個日本動畫與漫畫的創(chuàng)作歷史。從早年的一眾少女漫畫《緞帶騎士》《凡爾賽的玫瑰》等;經(jīng)典作《羅德島戰(zhàn)記》《鋼之煉金術(shù)師》《吸血鬼獵人D》等;到近年的《紫羅蘭永恒花園》《Fate/stay night》等。
在畫面上,我們可以看到以傳統(tǒng)歐洲的建筑、風景、服飾搭建起來的視覺奇觀,而歷史故事、傳說、神話則在文本上建構(gòu)了一個無國籍的“歐洲世界”。



盡管“西學東鑒”在藝術(shù)創(chuàng)作上十分常見,尤其是在當今文化越境已成常態(tài)的網(wǎng)絡時代,但總體上來看,日本動畫對歐洲文化的借鑒有著近似變態(tài)般的偏執(zhí)。
這篇文章將立足于這個有趣的現(xiàn)象,試著淺析是什么原因造成了日本動畫一直離不開歐洲文化元素。
※如同每一次藝術(shù)潮流、運動的背后都有著復雜的原因,對于這個已能構(gòu)成一部論文體量的選題,本文只選取了個人看來最重要的幾個因素。
身處亞洲的“歐洲國家”
“一方面,日本人對歐洲文化已經(jīng)非常熟悉,而這些元素無疑也充滿了對歐洲的美好想象。”
日本自古就是一個善于吸納外國文化,使之加工融合為本國文化體系一部分的國家。如果我們要探究日本動畫中為何對歐洲文化如此執(zhí)著,就勢必要去尋找其文化根源——日本人對歐洲的美好想象。
1853年7月在美國的武力脅迫下(黑船事件),腐朽的幕府接受了開港要求并簽訂不平等條約。不久,英、俄、荷等國援例而至,也和日本政府簽訂了類似的條約。
面對國家的內(nèi)憂外患,日本革新派發(fā)動明治維新(19世紀60~70年代)推翻了幕府的統(tǒng)治,廢除不平等條約,推行三權(quán)分立,在文化和教育方面,則全面推行西化,毫無保留地接受西方的科技與文化。

全面西化的日本,經(jīng)濟得以快速發(fā)展。甚至在1880年代左右,日本社會興起了脫亞入歐的口號。
其中最具代表性的便是日本近代啟蒙思想家、教育家福澤諭吉在1885年發(fā)表的《脫亞論》,其文呼吁日本應該與落后的中國、朝鮮進行完全切割,應該全面否定儒家傳統(tǒng)思想,學習西方先進文化,與歐洲國家共進退。


?不久,西化后的日本迎來了第一個盛世:大正時代(1912年—1926年)。
在這個被稱為“大正浪漫”的時代,歐洲元素從各個層面進入日本人的日常生活中。大街上隨處可見男人們身著西服,女學生則穿著各式水手服;店鋪中琳瑯滿目的威士忌、咖啡等西洋商品;蒸汽機車和電車忙碌地穿梭在城市之間...
我們也可以在很多日本動畫中一瞥這一時期的日本社會,如《鬼滅之刃》《千年女優(yōu)》《櫻花大戰(zhàn)》《大正野球娘》。



就像上文所說,經(jīng)過明治、大正時代數(shù)十年來的西化過程,不論是物質(zhì)上還是文化上,歐洲元素已經(jīng)完全滲入日本人的日常生活之中,而日本藝術(shù)作品中也早已開始反映出相應的社會現(xiàn)狀。


對西方文化和物質(zhì)的追求,使日本人在有意和無意之間都會透露出對歐洲的“某種崇拜/想象”。
“洋人真脆弱,一點也沒有拼勁兒?!比ё痈吲d地拍著手說道。
克子笑著說道:“說來也是。不過,這僅僅是游戲罷了。日本人干什么事兒都過于一本正經(jīng),一點也不可愛,不懂得該怎么去盡興地玩耍?!?br>“但這是比賽。難道贏了不好嗎?”
“好是好,不過,瞧你那副高興的樣子,想必是因為洋人比日本人了不起,而現(xiàn)在日本人卻戰(zhàn)勝了那些了不起的洋人,你才那么興奮的吧。這一點讓我覺得很討厭?!?
三千子滿臉通紅,的確是被截到了痛處。不知為何,至今在三千子的家里也還殘留著崇拜洋人的風氣。
——《少女的港灣》中里恒子,川端康成
同時,如果我們循著日本少女漫畫的發(fā)展,也會發(fā)現(xiàn),創(chuàng)作者在經(jīng)歷了歐洲文化的熏陶后,也開始以歐洲文化為創(chuàng)作靈感。
明治-大正時代由于經(jīng)濟發(fā)展文明開化,日本女性意識逐漸覺醒,社會地位得以提升。女性們不僅可以去銀行、商場、報社等公司上班,少女雜志、少女文學也大量產(chǎn)生。?

戰(zhàn)后,依托這些少女雜志為載體,大量少女漫畫誕生。這些作品很多都吸收了歐洲文化,尤其是歐洲中世紀騎士與公主的愛情、奢華的服飾及宮殿、美型金發(fā)碧眼的人物等。
如少女漫畫的先驅(qū):手冢治蟲(冢同塚,《リボンの騎士》,1953);水野英子(《銀の花びら》《星のたてごと》);西谷祥子(《花びら日記》)。后來,融入歐洲文化進行角色和故事創(chuàng)作的思路,在池田理代子(《凡爾賽的玫瑰》)、竹宮惠子(《風與木之詩》)等人手上得以繼承發(fā)展。最終這類少女漫畫題材隨著時代的演變才漸漸被其他故事主題所分流(如校園戀愛故事)。


不論是電影、文學、繪畫、漫畫,這些藝術(shù)作品中大量西方元素的出現(xiàn),一方面因為日本人對歐洲文化已經(jīng)非常熟悉,另一方面也透露著日本人對西方世界的美好想象。
正是這種對西方文化的包容性,在日后才能讓以《指環(huán)王》和《龍與地下城》為代表的西方奇幻元素在日本生根發(fā)芽。

西方奇幻世界
“事實上,所有這些元素都跳脫不開小說《指環(huán)王》和桌上角色扮演游戲《龍與地下城》所構(gòu)建起來的西方奇幻世界觀?!?/p>
在經(jīng)歷了百余年西方文化全面地洗禮之后,日本的藝術(shù)創(chuàng)作者們已經(jīng)對吸收和融合西方文化駕輕就熟。
就像文章開頭的提問——為何日本動畫中的異世界都是歐洲?并且總是離不開騎士、精靈、矮人、寶劍、巨龍、寶藏、地下城等關(guān)鍵詞??事實上,所有這些元素都跳脫不開奇幻小說《指環(huán)王》和桌上角色扮演游戲《龍與地下城》所構(gòu)建起來的“西方奇幻世界觀”。?


《指環(huán)王》(又譯為《魔戒》,1954-1955)是英國國寶級長篇奇幻冒險巨著,被公認為近代奇幻文學的鼻祖。在1999年亞馬遜舉辦的讀者投票中,《指環(huán)王》不僅成為世紀最偉大的書,也被評為2000年來最重要的書。
《指環(huán)王》有著厚重的史詩感,其故事時間跨度達上千年,支線人物繁雜。日文版早在1972年就由瀨田貞二翻譯并出版,中國則是在近30年后,即2001年才由譯林出版社正式購入版權(quán)并翻譯出版。(此處資料有限,如有錯誤歡迎指正)


除了跌宕起伏的史詩故事,《指環(huán)王》最大的貢獻是為后世建構(gòu)了一套完整的奇幻世界觀。
作者托爾金結(jié)合歐洲傳說故事,塑造了不同種族的歷史體系和形象,身為語言學教授的他甚至結(jié)合了古英語與歐洲各國語言,為它們創(chuàng)造了屬于自己的語言體系。我們所熟悉的靈巧的精靈弓手、勇敢的人類騎士、固執(zhí)的矮人戰(zhàn)士、狡詐的巫師等“職業(yè)設定”在《指環(huán)王》中都可以找到原型。
簡單來說《指環(huán)王》雖不是首創(chuàng),但是它基本上為近代所有奇幻文學、影視、游戲提供了完整的西方奇幻故事范本。
而作為現(xiàn)代RPG游戲始祖的《龍與地下城》在一定程度上也受到了《指環(huán)王》的影響。?


由美國人加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)在1974發(fā)明的《龍與地下城》(以下簡稱DND)進一步吸收并強化了“西方奇幻世界”,創(chuàng)造出一個能夠讓玩家們?nèi)谌肫渲羞M行冒險的桌面游戲。
以DND為參考創(chuàng)作的《創(chuàng)世紀》(1981)是世界上第一部RPG電腦游戲,隨后的《巫術(shù)》系列、《魔法門》《博德之門》《上古卷軸》《魔獸世界》等著名RPG游戲均受到DND、《指環(huán)王》的影響。?



相比《指環(huán)王》建立了最初的完整世界觀雛形,DND對于日本動畫和漫畫的創(chuàng)作影響,則主要是確立了一種“游戲模式/規(guī)則”。隨著電子游戲的進一步發(fā)展,這套“游戲模式/規(guī)則”的深度和廣度均得到了無限的延展。
如果我們大致了解一下DND的基本玩法,相信很多人便能夠立刻理解DND對于日本奇幻類作品,尤其是異世界故事的影響之深刻。
首先,在游戲開始時,每個玩家都需要根據(jù)官方給出的《玩家手冊》設定好屬于自己的角色(精靈、半精靈、人類、龍裔等)、以及相應的職業(yè)(戰(zhàn)士、圣武士等),每個種族和職業(yè)有著獨特的專屬技能和特長,接著通過擲色子分配角色的能力值?!?strong>也就是現(xiàn)代RPG游戲中的“捏臉”。


當建立好角色后,最熟悉游戲規(guī)則的人所擔任的中立人物:地下城主(簡稱DM)將會按照劇本(可官方購買,可自寫)為所有玩家介紹游戲背景、引導劇情、交待任務、進行裁判等?!簿褪?span id="s0sssss00s" class="color-blue-01">NPC。

根據(jù)劇本的不同,游戲的獲勝條件或者說游戲目的可以是探險、解救人物、推翻魔王、拯救城市等等。
在筆者看來,DND最大的吸引力是其自由度。玩家們除了需要思考如何解決突如其來的困境,還需要認真考慮如何打怪、升級、分配裝備和技能點數(shù)等,并且只要玩家們的行為不違背《玩家手冊》上的規(guī)則,你甚至可以朝自己臉捅上一刀。


我們所熟知的日本RPG游戲基本上都借鑒了DND的這套游戲系統(tǒng),如日本的國民游戲:《最終幻想》(1987)《勇者斗惡龍》(1986)《塞爾達傳說》(1986)。《最終幻想》的游戲開發(fā)者坂口博信正是因為長期熱衷于《創(chuàng)世紀》《巫術(shù)》等以DND為模板的游戲,才提出制作《最終幻想》的想法。


內(nèi)容生產(chǎn)模具——西方奇幻類故事的爆發(fā)
“在這個框架下,不同的創(chuàng)作者可以像DND一樣,隨機產(chǎn)生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界觀成為了內(nèi)容生產(chǎn)模具?!?br>
在上文中,我們可以清晰地看到《指環(huán)王》和DND中西方故事世界觀和“游戲模式”對日本奇幻類作品的影響,那么這些奇幻類作品,尤其是異世界故事為何在近年開始爆發(fā)?
其實,早在幾十年前,奇幻類作品就已經(jīng)是日本動畫的主流作品了。
在DND、《創(chuàng)世紀》《巫術(shù)》等游戲開始興盛的70、80年代,正是日本左翼思潮敗退的年代。就像日本文化批評家大塚英志所說,在經(jīng)歷了左翼運動失敗后,70年代的日本年輕人已經(jīng)放棄了在現(xiàn)實中尋求出路和變革的想法,轉(zhuǎn)而逃避進架空的宏大世界,用想象力打造屬于自己的“勝利”。
也就是在這時候,《指環(huán)王》引進日本,并成為年輕人所追捧的文學作品之一。


這樣的文化環(huán)境下,奇幻類作品如《銀河鐵道999》(1977)《機動戰(zhàn)士高達》(1979)等成為了日本年輕人群體中的主流。
適時,又恰逢1985年左右角川書店社長角川春樹開始推行“角川商法”,即:圍繞一部人氣作品進行全方位、多媒體的曝光,并改編制作不同形式的作品。(即Media Mix,國內(nèi)更習慣叫做IP改編)。關(guān)于Media Mix概念及其對日本動畫產(chǎn)業(yè)的具體影響,可以閱讀學術(shù)趴之前的文章:

簡單概括,在角川春樹的基礎上,他的弟弟角川歷彥將這種商業(yè)模式更進一步,他不僅想以IP為中心,更試圖以同一“世界觀”衍生出不同的作品,再將這些作品分別進行多媒體改編?!?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">而擁有現(xiàn)成世界觀的西方奇幻類作品不就是一個再完美不過的選擇嗎?
抱著這種想法,角川歷彥找到了正致力于翻譯和推廣DND的安田均,與之合作推出了日本的奇幻冒險經(jīng)典之作:《羅德島戰(zhàn)記》(1985)。

受《羅德島戰(zhàn)記》的影響,大塚英志與游戲世界觀設計師阿賀伸宏一同制作了《魍魎戰(zhàn)記MADARA》(1987)。非常值得注意的是,《魍魎戰(zhàn)記MADARA》不僅首次在漫畫中加入了類似DND中人物的“能力數(shù)值”,其相關(guān)IP改編更是包括了電影、動畫、游戲、OVA等。

漸漸地,由于這些奇幻/異世界作品的火熱,以及Media?Mix商業(yè)模式圍繞IP進行全方位推廣、改編,形成了固定的范本:魔王、劍、魔法、技能、數(shù)值、天賦、職業(yè)、工會......在這個框架下,不同的創(chuàng)作者可以像DND一樣,隨機產(chǎn)生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界觀成為了內(nèi)容生產(chǎn)模具。
近年日本大量的異世界轉(zhuǎn)生故事正是誕生在這種“內(nèi)容生產(chǎn)模具”之下:進入新世紀以來,網(wǎng)絡媒體得以發(fā)展,彈幕網(wǎng)站、虛擬社區(qū)pixiv、小說網(wǎng)“成為小說家吧”(小説家になろう)等新形式的Media Mix方式開始興起。
作為日本主要的WEB小說投稿網(wǎng)站,“成為小說家吧”中的作品大多數(shù)是一些具有雛形(テンプレート,Template)性質(zhì)的文章,這些作品的特點有比如:
1.主角因為某些原因被重生/轉(zhuǎn)生/召喚到異世界;
2.主角在開篇獲得了BUG一般的能力,并且不需要努力的情況占多數(shù);
3. 總? 之? 作? 品? 標? 題? 能? 有? 多? 長? 就? 有? 多? 長? , 一? ?口? 氣? 讀? 不? 完? 那? 種? ,?并? 且? 一? 眼? 就? 知? 道? 主? 要? 內(nèi)? 容 ;
等等...


WEB小說的興起,一方面作者可以第一時間和讀者交流,并根據(jù)反饋調(diào)整創(chuàng)作思路,讀者也會有強烈的參與感。另一方面,人氣作品形成的故事模板為其他創(chuàng)作者提供了思路,吸引了大量普通人參與投稿。同時也便于官方進行作品篩查選拔,更加有針對性的推廣改編人氣作品。
即使是現(xiàn)在其首頁榜單大部分仍是異世界題材,近年國內(nèi)火熱的作品《從零開始的異世界生活》《為美好世界獻上祝?!返纫簿鶃碜浴俺蔀樾≌f家吧”,因此日本人往往將類似的異世界作品稱為“なろう系”。?


日本的商業(yè)模式無疑引導了日本人以西方奇幻元素為基底進行故事量產(chǎn),但如果我們從社會的角度來看,由于日本社會原子化問題加重,年輕人更喜歡宅在家中玩游戲、看漫畫動畫,相比冰冷的、一成不變的現(xiàn)實,或許他們對自己所幻想的“異世界”更加親切熟悉吧。
※社會原子化即:城市居民的生活長期處于緊張刺激和持續(xù)不斷的變化之中,這導致居民逐漸缺乏激情、過分理智、高度專業(yè)化以及人與人之間產(chǎn)生隔離。
如果我們比較一般的異世界類動畫作品,如《天空戰(zhàn)記》(未完結(jié),參考印度文化)《不思議游戲》(參考中國文化)《犬夜叉》(參考日本戰(zhàn)國文化),甚至是《數(shù)碼寶貝》,它們與“なろう系”作品有一個最大的區(qū)別:是否回歸現(xiàn)實。
“なろう系”作品的主人公往往一開始就死掉了,在日常和非日常的抉擇之間,作者直接切斷了回歸現(xiàn)實的可能性,因為如果回歸了日常,就意味著“幻想的終結(jié)”。


結(jié)語
如果說“全面西化”奠定了歐洲文化在日本的生存土壤、“西方奇幻世界觀”提供了創(chuàng)作的靈感/框架,那么日本的商業(yè)模式則最終推動了西方奇幻/異世界題材作品的集中爆發(fā)。
至于目前泛濫的異世界轉(zhuǎn)生題材作品,嚴格來說它們只是借鑒了西方奇幻元素的外衣,所謂的“中世紀背景”大多數(shù)也只是作者的想象和時代元素混搭。歷史上大約長達1000年的中世紀是一個戰(zhàn)亂頻發(fā)、黑死病蔓延的殘酷時代。日本大多數(shù)動畫中對中世紀的片面描寫也正是日本對西方世界美好想象的體現(xiàn)。

不可否認近年日本的異世界題材作品有著同質(zhì)化嚴重,缺乏深度的傾向,甚至有些作品在我們看來還有些三觀不正,但是其中也不乏優(yōu)秀作品。我們無法改變?nèi)毡緞赢嫷闹谱鹘Y(jié)構(gòu),更不可能去改變?nèi)毡救说乃枷?,重要的是我們自己從這些歷史和作品中看到了什么。
仔細一想,文化多元性也正是日本動畫吸引我的原因之一。


本文來自「動畫學術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。